Feature

Spillmusikk blir viktigere og bedre

Vi var på konferanse og møtte mannen bak Age of Conan-musikken.

1: Side 1
2: Side 2

OSLO (Gamer.no): I en by full av by:Larm-konserter tidligere i år, var det også plass til en liten konferanse om spillmusikk. Musikk i spill blir ofte gjemt og glemt, men det er åpenbart en veldig viktig del av spillopplevelsen.

Orvar Säfström

Konferansen besto av et par foredrag og ble avsluttet med en interessant paneldebatt med deltagere fra både spill- og musikkindustrien. De tok først og fremst opp temaer myntet på produsenter av musikk og spill, men rørte også ved elementer som er viktige for de spillmusikkinteresserte.

Musikken setter stemningen

Orvar Säfström ledet konferansen og snakket om viktigheten av å blande lyd med det visuelle i både film og spill. Han startet med det første ikoniske eksempelet fra sitt eget liv.

– Bestemor og jeg skulle leie en film for hele familien. Dette var tidlig på åttitallet, og å leie film for første gang var toppen av lykke. Jeg ville se noe med skyting, ninjaer og biljakter, men bestemor ville at vi skulle velge en fin naturfilm alle kunne se. Hun valgte derfor Jaws. Det tok mange år før jeg turte å bade igjen, fortalte Orvar Säfström.

Hvis man har sett Jaws er det umulig å ikke tenke på haier når man hører den spesielle lyden som spilles når haien angriper. Han fortsatte med å snakke om lignende ikoniske lyder og musikk fra noen av de aller første dataspillene som Pong og Pac-Man.

En intim konferanse.

Men det var ikke før Commodore 64 kom at spill fikk et mye større register å spille på når det gjaldt lyd, gjennom den spesielle SID-lydbrikken. Nintendo tok steget videre med sin første spillkonsoll, og folk fra hele verden gjenopplever sterke minner når musikken fra disse spillene spilles igjen. I dag kan spillmusikk være hva som helst, og det var når spill begynte å komme på CD-er at det ble plass til masse musikk.

Säfström snakket også om forskjellene mellom film- og spillmusikk. I filmer kan musikken tilpasses det som skjer på lerretet, noe som blir kalt «Mickey Mousing». Her går takten opp og ned ettersom intensiteten i filmen øker eller synker. Men det er ikke mulig å gjøre det samme i interaktive dataspill.

– Du kan likevel veksle mellom forskjellige typer musikk ettersom spillerne gjør forskjellige ting inne i spillet, slik for eksempel Final Fantasy-serien i stor grad gjør. De fleste filmer sees kun et par tre ganger, mens et spill kan man holde på med i årevis, spesielt hvis det er et massivt onlinespill. Derfor er det viktig å lage mange store temaer og melodier, og ikke bare de samme to tre minuttene som blir spilt igjen og igjen, forklarte han.

Orvar Säfström fortalte også om et område hvor spill og film beveget seg nærmere hverandre, nemlig rettigheter. Den amerikanske fagforeningen Recorded Musicians Association krever at deres medlemmer også skal få betalt for hvor mange spill som selges, slik de som lager musikk til film får en liten prosentandel av DVD-salg. Spillindustrien og fagforeningen har enda ikke funnet en løsning på dette, noe som kan føre til en stopp i spillmusikkinnspilling i USA.

Englekræsj

Han avsluttet med å si at musikk i spill hadde kommet en lang vei fra sin spede begynnelse, men håpet at musikken i fremtiden ble en enda viktigere del av spillet, og ikke kun et tillegg.

– Jeg håper å se at musikere og komponister blir en del av spillutviklingen fra starten av, slik at musikken kan bli enda bedre og spille en enda større rolle, sa Orvar Säfström.

En bransje med store utfordringer

Under paneldebatten var musikkrettigheter et hett tema. Og både Tinka Town fra Ravn Studios og Jørgen Tharaldsen fra Funcom, snakket om de store vanskelighetene de hadde når det gjaldt betaling for bruk av musikk.

– Vi ønsket å bruke noe av den gode musikken vår komponist hadde laget for Age of Conan til å promotere spillet, ved å gi med noen sanger når folk kjøpte spillblader rundt om i verden. Men vi møtte da raskt problemer fra TONO, når vi fant ut at det ville koste oss 18 millioner å gi ut bare tre sanger slik, forklarte Jørgen Tharaldsen.

Siden utviklingen i spillbransjen går så raskt, greier ikke det gjeldende regelverket å henge med. Når nye konsoller og distribusjonsmåter blir laget hele tiden, skaper foreldede tenkemåter store problemer, spesielt når spill skal utgis i mange land og på flere kontinenter.

– Dette gjelder ikke bare for markedsføring. Vi møtte store utfordringer når vi ga ut spill som Englekræsj på CD, for vi måtte gjøre masse arbeid for ikke å havne inn under TONOs regelverk for utgivelser av musikk på CD og DVD. Og når det gjelder konsoller, som for eksempel Nintendo DS, så finnes det ingen regler enda i det hele tatt. Så jeg tror både spillutviklere, utgivere og musikkbransjen ville hatt veldig godt av å få nye regelverk som passer for alle, sa Tinka Town.

Panelet (f.v): Tinka Town, Jørgen Tharaldsen, Christer Andre Cederberg, Larry Bringsjord og Silje Grønli

Debattpanelet var også enige om hvor viktig det var for de som laget spill å få gode musikere interessert, og hvilke muligheter som fantes for band og komponister å få musikken sin med i spill. EA brukte musikk fra det norske bandet Animal Alpha i spill som Burnout Revenge og NHL, og gitarist Christer Andre Cederberg var klar i sin tale på hvor mye det betydde for bandet:

– Det vi konkret tjente på å ha med Animal Alpha-musikk i EA sine spill var ikke så mye, men hvis vi ser på reklameverdien og alt det skapte for bandet, så betydde det enormt mye. Og hvis slike muligheter skal stoppe opp fordi de forskjellige sidene ikke kan bli enige så er det veldig synd.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden