Feature

Øst mot vest

Derfor er japanske rollespill så forskjellige fra vestlige

Begge stilarter har nøyaktig samme opphav, tross steile fronter blant fansen.

1: Den obskure starten
2: Fundamentalt forskjellige tilnærminger

Snakker du med fans av rollespill vil du fort finne ut at de befinner seg i to leire. På den ene siden finner du de som digger store, åpne spillverdener med friheten til å definere din egen spillfigur og din egen vei gjennom historien. De liker gjerne fantasy-bøker fra Joe Abercrombie, Terry Pratchett og Stephen Donaldson, har spilt Dungeons & Dragons en eller annen gang i livet sitt og har sett Hobbiten- og Ringenes Herre-filmene mange ganger.

På den andre siden finner du de som liker visuelt vakre rollespilleventyr med stramme historier, rundebaserte kampsystemer og forførende persongallerier. De elsker Studio Ghibli og har et snes favorittanimeer og mangaer på sin kultur-CV. Mange lengter tilbake til 90-tallets gullalder for favorittspillene sine og fnyser av hvordan moderne rollespill handler stadig mindre om å fortelle en historie og stadig mer om å bare lage en fantasy-sandkasse for spilleren.

The Elder Scrolls V: Skyrim har trollbundet millioner av spillere med sin blanding av action, fri utforsking og rollespillelementer.

Tilgi generaliseringene, men sannheten er at de som liker vestlige rollespill som The Elder Scrolls V: Skyrim, Divinity: Original Sin og Wasteland 2 ofte har fundamentalt forskjellig smak fra de som er betatt av spill som Xenoblade Chronicles, Bravely Default og Persona 4. Mens det finnes undersjangere innen andre spillsjangere er det ingen sjanger der det er så steile fronter og markante smaksforskjeller mellom de to leirene som det er mellom fans av vestlige rollespill og japanske rollespill.

Øystein Furevik er mangeårig skribent og anmelder hos Gamer.no og har en spesiell forkjærlighet for japanske rollespill.

– Japanske rollespill forteller, vellykket eller ikke, historier om definerte personer som reiser ut på et stort eventyr – som regel for å redde verden. Det er et enkelt utgangspunkt, men innenfor den enkle rammen kan et godt JRPG fortelle veldig gode historier som ofte handler om helt andre ting enn det overordna målet. Vestlige rollespill har som regel valgt å la deg bygge din egen helt, og lar deg ta mange valg for å drive historien videre. Dette har etter mitt syn ført til mange historier som er veldig tynne, siden fokuset er mer på å la deg velge, enn på å la deg oppleve noe minneverdig, forteller Furevik.

Selv om fansen er splittet mellom de to undersjangrene har begge retningene nøyaktig samme opphav. En gang i tiden var det ingen forskjell mellom japanske rollespill og vestlige rollespill og det er dette grenselandet, dette skjæringspunktet, vi skal prøve å finne og definere i denne artikkelen. Når spaltet rollespillene seg i to slike distinkte sjangere. Hva er det som skiller de to sjangrene fra hverandre og hvordan står det til med de to sjangrene i dag?

Les også: Flotte rollespillperler som aldri fant veien til Europa »

Dungeons & Dragons & Tolkien

Rollespillsjangeren hadde neppe eksistert hadde det ikke vært for to viktige populærkulturelle fenomener. Det ene var forfatteren J. R. R. Tolkien som ene og alene la fundamentet for fantasysjangeren i litteraturen. Tolkien skapte en fantasiverden med alver, dverger, hobbiter og orker i krig med hverandre og det finnes utallige bøker, filmer, tegneserier og spill med direkte inspirasjon fra Tolkien.

Ultima-spillene var for mange de ultimate rollespillopplevelsene på 80-tallet. Ultima IX: Ascension ble det siste spillet i serien.

Vel så viktig for rollespillenes eksistens er terningrollespillet Dungeons & Dragons skapt av Gary Gygax og Dave Arneson på 70-tallet. Her ble fantasiverdenen til Tolkien satt inn i et rammeverk som åpnet for at man kunne leve i og påvirke spillverdenen. Grunnsystemet til Dungeons & Dragons, der rollefigurer ble definert av diverse tallfestede ferdigheter, var den viktigste innflytelsen til rollespillsjangeren på datamaskiner og spillkonsoller. Både i øst og vest.

Dungeons & Dragons-spillere var de første som forsøkte å lage digitale rollespill. Lord British skapte Ultima-serien, som for mange ble en slags mal for hvordan man skulle spille elektroniske rollespill. Her var det spilleren selv som var helten, The Avatar, og som ble transportert til en fantasiverden med monstre og skatter. Det handlet om å utforske og bekjempe monstre ved hjelp av terningkast og beregninger som foregikk bak kulissene. Ultima, som ble lansert i 1981, var ikke det første datarollespillet, det kom en håndfull Dungeons & Dragons-inspirerte spill før det, men det skulle bli en serie som kom til å definere hva rollespill skulle handle om i vesten.

Også i Japan var det vestlige spill som skulle komme til å definere rollespillene. Et av de tidligste var det amerikanske rollespillet Wizardry som ble konvertert til flere av de mest populære spillplattformene i Japan på starten av 80-tallet.

Både Wizardry- og Ultima-serien ble solgt til ulike formater i Japan og la mye av fundamentet for japanernes egne rollespill som skulle komme senere. De to spillene har flere likhetstrekk: man lager spillfigurer som tilhører ulike raser og har ulike ferdigheter og evner målt ved tall. Spilleren utforsker en diger fantasiverden og slåss mot fiender og blir sterkere underveis. En stor forskjell på de to spillene var at man styrte bare en hovedperson i Ultima mens man lagde et følge med flere personer som man styrte i Wizardry.

Ultima representerte en mer visuell og actionfokusert rollespillopplevelse med det som på den tiden var storslått grafikk der man så landskap og slott ovenfra mens man flyttet sin lille strekfigur rundt omkring. Wizardry, på sin side, var svært tekstbasert. Det meste av skjermen var viet til tekstbeskrivelser og lister, kun et lite vindu ble brukt til å vise enkel strekgrafikk fra labyrintene man bevegde seg i, eller simple tegninger av monstrene man møtte.

The Dragon & Princess regnes som det første rollespillet laget i japan.

Den obskure starten

Japanerne begynte ganske raskt å lage sine egne rollespill inspirert av disse to titlene. The Dragon and Princess, utviklet av KOEI og sluppet i 1982, regnes som et av de aller første og er et teksteventyr der man styrer et lag med krigere og magikere ved hjelp av tekstkommandoer. Kampene var det mest interessante, de foregår nemlig på et rutenett man ser ovenfra der man styrer figurene sine direkte i kamp mot monstrene.

Denne oppdelingen mellom utforsking og kamp skulle komme til å kjennetegne mange japanske rollespill de neste tretti årene. Mens kamper foregikk direkte i Ultima og Wizardry (helt frem til Ultima III: Exodus, som også begynte å skille mellom utforsking og kamp) var de to aktivitetene helt separat i Dragon and Princess. Dette kjenner vi også igjen fra moderne japanske rollespill. Man vandrer rundt i en hule og plutselig rister skjermen, bildet går i oppløsning og i stedet ser vi laget vårt stilt opp på en side av skjermen mens fiendene står på den andre. The Dragon and Princess skapte med andre ord et fundament for et av de viktigste kjennetegnene til de japanske rollespillene.

Noe annet som kjennetegnet de japanske rollespillene på denne tiden var at de våget å leke med andre temaer enn de vestlige. Mens Ultima blandet sci-fi med fantasy og Wizardry var rendyrket fantasy lekte japanerne seg med mange andre temaer. Seduction of the Condominium Wife fra 1982 hadde erotisk innhold mens Spy Daisakusen var basert på Mission: Impossible-TV-serien.

Også her aner vi hvor de japanske rollespillene er på vei. Mens vestlige rollespill i stor grad er forankret i etablerte mytologier som Tolkien, Star Wars eller tegneserier med liten vilje til å blande ulike sjangre og mytologier sammen er japanske rollespill mer uredde når det gjelder å blande sammen ulike temaer og innflytelser. Elder Scrolls-serien gjør en formidabel jobb med å skape sitt eget fantasy-univers med røtter i fantasy-litteratur og Tolkien mens Final Fantasy-skaperne koker lapskaus og brygger frem helt unike verdener der de fritt blander moderne sci-fi, nåtidsarkitektur, steampunk, cyberpunk og så videre i unike blandinger. Traileren for Final Fantasy XV er et godt eksempel på det, en roadtrip der moderne biler er blandet med sverd og magi.

– De fleste vestlige rollespill byr på mer eller mindre tradisjonell science-fiction og/eller mindre fantasy-univers. Japanske rollespill har ofte putta alt dette i ei gryte der de koker opp unike univers fulle av magi, teknologi og religiøse overtoner. Det hele kan naturligvis gå litt over styr noen ganger, men jeg har aldri være i kontakt med et rollespillunivers i et vestlig rollespill som når det beste fra Japan til ankelen en gang, mener Øystein Furevik.

Traileren for Final Fantasy XV blander moderne biler med sverd og magi.

De tidlige forsøkene på japanske rollespill er vanskelige å spille i dag, det fantes ekstremt mange obskure formater i Japan på tidlig 80-tall og mange av spillene er ikke mulig å emulere. Noen kjernetitler stikker seg frem som viktige tidlige japanske rollespill. Dragon Slayer var et actionrollespill som ble en stor suksess i hjemmemarkedet og regnes som en inspirasjonskilde til blant annet The Legend of Zelda. Hydlide var et annet actionrollespill fra samme periode som også inspirerte Zelda, men det var et amerikanskprodusert rollespill, The Black Onyx, som virkelig skulle sette rollespillsjangeren på kartet i Japan i 1984.

Startskuddet

Henk Rogers var en entrepenør fra Nederland, en Dungeons & Dragons-fantast som forelsket seg i en ung dame fra Japan. På slutten av 70-tallet flyttet han til Japan for å bli sammen med henne. Her lagde han rollespillet The Black Onyx som han ga ut via sitt eget selskap, Bullet-Proof Software. The Black Onyx var et Tolkien-inspirert rollespill der du styrte et lag med eventyrere gjennom flere nivåer med labyrinter under en by. Rogers slet med salget innledningsvis men via en aggressiv taktikk ovenfor pressen der han personlig reiste rundt til ulike spillmedier i Japan og demonstrerte spillet for dem fikk han strålende anmeldelser og spillsalget tok av. 150.000 eksemplarer av spillet ble solgt, og spillet ble kåret til det beste spillet i Japan i 1984 av et ledende spillmagasin der borte.

Bard's Tale var et populært rollespill på 80-tallet. Et fjerde spill i serien ble nylig annonsert av seriens skaper Brian Fargo. Følg med på Kickstarter.

The Black Onyx var det offisielle startskuddet for rollespill i Japan. Et vestlig rollespill laget av en utlending basert på Tolkien. Japanske spillere digget spillet og spillet hadde stor innflytelse på flere felter. Blant annet regnes spillet som et av de første som beskrev helsen til hovedpersonene med en søyle i stedet for med tall, noe spill i alle kategorier har gjort siden da. Utviklerne av Dragon Quest-serien har uttalt at The Black Onyx var spillet som inspirerte de til å lage Dragon Quest og Hisashi Suzuki, som jobbet deltid for selskapet til Rogers og blant annet skrev manualen til The Black Onyx ble senere i karrieren toppsjef i Square Enix.

Med The Black Onyx var japanske og vestlige rollespill likestilt. Fundamentet og tematikken var identiske mellom vestlige spill som The Bard’s Tale (1985), Ultima-serien, Wizardry og The Black Onyx. Men selv om The Black Onyx var et uhyre populært rollespill i Japan gjorde japanerne det de ofte gjør med ideer fra vesten: adapterer de og tilpasser de sin egen kultur.

Det er i kjølvannet av The Black Onyx, i siste halvdel av 80-tallet, at rollespillelva deler seg og danner to ulike løp: de japanske rollespillene og de vestlige rollespillene. Samtidig er disse løpene skilt i to andre undersjangere, actionrollespill og taktiske rollespill. La oss se nærmere på actionrollespillene først, og hvordan Japan og vesten valgte forskjellige veier.

På neste side ser vi nærmere på hovedforskjellen mellom action-rollespill og et taktisk rollespill, og hvordan JRPG og vestlige rollespill har fundamentalt forskjellige tilnærminger »

1: Den obskure starten
2: Fundamentalt forskjellige tilnærminger

Siste fra forsiden