For ikke lenge siden avviklet Microsoft salget av den eksterne Kinect-adapteren som gjorde det mulig å koble opp sensoren til de nyeste versjonene av Xbox One. På Microsofts egne hjemmesider er dette produktet for lengst stemplet som «ikke på lager». Denne avgjørelsen kan dermed ansees for å være et symbolsk tiltak som offisielt gjør Kinect om til en avdødd og mislykket teknologi. Blander man dette med annonseringen om at Kinects bevegelsessensor er ute av produksjon den også, er det ikke lenger noe tvil om at det offisielt er over og ut for Microsofts hjertebarn etter syv år på markedet.
I ukene fremover skal vi hedre Microsoft Kinect ved å utforske dens maskin- og programvare gjennom to grundige tilbakeblikk. Hvorfor investerte Microsoft i dette prosjektet, hvordan reagerte spillindustrien post lanseringen, og hva var noen av Kinects mest sjarmerende sider? Dette er del 1 av historien om Kinect og dens ferd fra unnfangelse til død.
Nytt marked, nye muligheter
«Innovasjon» er nøkkelordet når man snakker om Microsoft Kinect. Teknologien hadde aldri eksistert i utgangspunktet om ingen ringere enn Nintendo hadde satset på en av de mest banebrytende konsollene noensinne laget - Nintendo Wii. Om man skal være spesifikk derimot, var det jo ikke selve konsollen som gjorde noe unikt, men kontrollerfunksjonaliteten som fulgte med på kjøpet. Wiimote og nunchuck-komboen var forut for sin tid på flere områder, men mer enn noe annet var den bevegelsessensitiv.
På tross av refleksbasert fortvilelse, sukk og tårer fra fansen, gjorde Nintendo det Nintendo gjør best: De overrasket skeptikerne med en bestselger av en konsoll, som bygde på en krystallklar visjon om tilgjengelighet og familiemoro. Systemet skulle engasjere så mange som overhodet mulig, uavhengig av om vedkommende hadde tidligere erfaring med TV-spill. Bevegelsesfokuset ble en ubestridelig suksess, og butikkhyllene var tomme verden over. For første gang siden 1980-tallet kunne man forestille seg en fremtid der spillere ikke lenger interagerte med konsollene sine på tradisjonelt vis.
Microsoft og Xbox-avdelingen fulgte naturligvis med på forestillingen om Nintendo Wii med sultne blikk. Pengesummene Nintendo hanket inn gjennom den såkalte «uformelle» sektoren av spillmarkedet, fikk Microsoft til å mimre om gamle dager da de selv var med på å revolusjonere mediet på begynnelsen av 2000-tallet. Halo forandret tross alt førstepersonsskytespill-sjangeren fundamentalt, og Xbox Live populariserte internettspilling på konsoll via den originale boksen. Nintendos bankkonto og langstrakte hav av fans motiverte Microsoft til å ta en av de største sjansene i selskapets historie.
«Project Natal» - innovasjonens episenter
Den 6. juni 2009 - om lag tre år etter Nintendo Wii kom på markedet - fikk Don Mattrick æren av å annonsere «Project Natal» på E3-messen. Han var datidens nestleder hos Xbox, og ble av mange sett på som Kinects fremste representant og forkjemper mellom 2007 og 2013. Mattrick og Microsoft gjorde det veldig klart fra begynnelsen av at eksperimentet var en storsatsning av de sjeldne, som over de neste årene skulle formes av mer eller mindre alle de velkjente spillutgiverne. Selskaper som Ubisoft, EA, og Capcom hadde allerede blitt satt på saken. Disse skulle bruke Natal i spill som Ghost Recon Future Soldier, Mass Effect 3 og Steel Battalion, men slettes ikke slik spillere flest så det for seg.
Don Mattrick sa i 2009 at spillbransjen sto overfor et problem: «… For alt for mange mennesker fungerer kontrolleren som en barriere som separerer folk som spiller TV-spill fra alle andre». En simplistisk, men tydelig observasjon som oppsummerte essensen av deres markedsføring de neste syv årene. «Project Natal» gjorde det nemlig mulig å bruke menneskekroppens kinetiske energi til å kommunisere med spillsystemer gjennom stemmebruk og gestikulering, uten å bruke fysiske hjelpemidler i det store og det hele. Planen var å skape interessante spillkonsepter med stor tilgjengelighet, på bakgrunn av simple og intuitive interaksjoner med spillet. Samtidig skulle Microsoft nedprioritere bruken av alle de gammeldagse spakene som veteranene var så glad i.
Xbox-avdelingen i sin helhet så ut til å brenne for prosjektet som aldri før. En rekke høytstående sjefer som Kudo Tsunoda, Mark Whitten og Don Mattrick var trolig skråsikre på at de sto overfor en revolusjonerende teknologi, allerede på dette tidlige stadiet. Her var det ikke bare folka bak Xbox som engasjerte seg heller, men også andre velkjente personligheter innen Microsoft – slik som Bill Gates. Grunnleggeren av selskapet avslørte sine ambisjoner om å skape en bevegelsesbasert spillkonsoll allerede i 2007, og Don Mattrick var mannen som endte opp med å gjøre drømmen til virkelighet.
En uventet strategi
14. juni 2010 hadde det gått litt over ett år siden annonseringen. Microsoft brukte E3 til kunngjøre at «Natal» kun var et midlertidig kodenavn, og at det endelige navnet på teknologien var: Kinect. Navnet blandet ordene «kinetic» og «connect», og spilte med dette på drømmen om gøyale stunder med kjente og kjære foran TV-skjermen, som en direkte konsekvens av bevegelseskontrollene.
For å forsterke inntrykket av at Microsoft ikke bare lekte butikk med sin nye storsatsning, viste de først og fremst hvilken effekt Kinect hadde på integreringen av Netflix, Zune og Facebook av alle ting. Spennende nok, men likevel overraskende i øyeblikket for de fleste som var kjent med Microsofts tidligere fokus på storspill. Lite visste vi at dette kun var en smakebit på selskapets nye strategi for Kinect: Et fokus på allsidig underholdning som musikk, sport og sosial interaksjon fremfor interaktiv underholdning slik vi kjente til uttrykket. Microsoft hadde en gylden mulighet til å tjene gode penger på en ny og tidligere utilgjengelig målgruppe av spillere via denne håndsutstrekningen som Kinect representerte. Samtidig som de selv ble ansvarlig for et revolusjonere kvantesprang - akkurat som i gamle dager.
Arkitekturen bak Kinect
Kinect besto av mer enn nok komplekse komponenter til å skille seg fra andre produkter på markedet. Teknologien ble til gjennom et samarbeid mellom Microsoft og et mindre selskap kalt PrimeSense, som hadde jobbet med et lignende konsept siden 2006. Den ferdige versjonen kan best beskrives som en sofistikert 3D-skanner bestående av en innebygd bevegelsessensor og et vanlig RGB-kamera.
Kinects hovedfunksjon kunne gjenkjenne ansikter og fange opp menneskelige bevegelser, i tillegg til det rent visuelle aspektet av å representere spillerens utseende på skjermen. Sammenkomsten av en dybdeprosjektør og en dybdesensor muliggjorde dette ved å sende ut en sverm av infrarøde stråler til et gitt område foran kameraet, for så og samle inn nyttig data som avstand, høyde og bredde basert på hva eller hvem strålene dultet bort i på veien. Dette er også grunnen til hvorfor Kinect kunne avbilde objekter i 3D - til forskjell fra et vanlig webkamera - fordi dybdesensoren hadde en evne til å skille mellom forgrunner og bakgrunner basert på hvor langt strålene gikk uten å møte motstand.
Om strålene i tillegg møtte på et sett av 48 nøye utvalgte punkter på menneskekroppen, kunne Kinect finne ut hvilken stilling spilleren befant seg i, og samtidig bruke sannsynlighet til å gjette seg frem til hva som var det naturlige neste steget for spillerens bevegelser. Kinect kunne rett og slett forutse fremtiden via et enormt lager med videoer og avbildninger av menneskekroppen i forskjellige posisjoner. Basert på disse brukte den maskinlæring til å forstå seg på kroppens mangfoldige bevegelsesmønstre, og representerte disse på TV-skjermen deretter.
Suksess på tross av seg selv
4. november 2010 ble spillere over hele verden vitner til den endelige lanseringen. Industrien kjente på en del usikkerhet omkring sluttproduktet for å si det mildt, og resultatet bød på et bredt spekter av reaksjoner. Mange av spilljournalistene hadde en positiv respons, samt var de optimistisk for hva fremtiden kunne bringe til tross for Kinects utilregnelige, kravstore og dyre natur. Anmeldelsene til nettsteder som IGN, CNET og Game Informer lå på 7/10 eller over, og en rekke publikasjoner slik som The Washington Post og USA Today var enda mer generøse enn som så.
Skeptikerne tålte derimot ikke tanken på at Kinect kunne ende opp med å dominere fremtidens spilltrender. De negative omtalene fokuserte for eksempel på et labert spillutvalg og uoppfylte løfter fra Microsoft. Flesteparten av problemene, slik som mikrofonenes manglende evne til å gjenkjenne stemmekommandoer og aksenter, langsom menynavigering, samt god gammeldags lag - hadde allerede blitt dokumentert bak lukkede dører tidligere i 2010. Microsoft ga derimot inntrykket av at slike problemer, og for eksempel mangelen på Netflix-integrering, skulle fikses før ekspertene fikk kloa i sine personlige utgaver av Kinect. Noen av disse løftene - slik som mikrofonenes funksjonalitet - ble oppfylt, samtidig som andre - slik som langsom menynavigering - ikke ble det, og alt dette bidro til førsteinntrykket på godt og vondt. De aller fleste var også enige om at Kinect ikke var verdt lanseringsprisen på hele 1295kr, selv om dens individuelle komponenter gjorde den mer verdifull enn hva Microsoft solgte den for.
Kjernespillerne slet med å engasjere seg i Kinect allerede før lansering, ettersom store deler av Xbox-fansen for lengst hadde indentifisert hele greia som en gimmick uten noen virkelig påvirkning på klassiske Xbox-serier som Halo, Forza og Fable. Noen spillere regnet Kinect som et sleipt forsøk på å temme en annen målgruppe enn dem selv, ved å dolke tradisjonelle spillmekanikker i ryggen - akkurat som Nintendo ble anklaget for å ha gjort med Wii.
I en liten periode kunne det nesten se ut til at Microsoft var for sent ute med sitt bidrag til bevegelsestrenden i tillegg. Kanskje var det ikke særlig lurt å komme inn på tampen av Wiis glansdager, etter at hverdagsmarkedet gradvis hadde begynt å miste interessen for denne sorten spillopplevelser.
Slik endte det altså ikke. Microsoft sto overfor en enorm suksess med Kinect. Blant annet fordi de klarte å treffe allmennheten på effektivt vis gjennom en absurd markedsføringskampanje som kostet nesten en halv milliard dollar. Amerikanske talkshowverter som Ellen DeGeneres, Oprah og Jimmy Fallon bidro til en nasjonal trend i USA, der de i samlet flokk begynte å reklamere på Microsofts vegne. Pepsi og Burger King kom også til unnsetning. Spillselskapets nye storsatsning solgte en million eksemplarer på to uker, og var oppe i hele åtte millioner etter kun to måneder. Faktisk regnes Kinect fremdeles som den raskest selgende forbrukerelektronikken post slipp, og er ansvarlig for å ha slått den daværende Guinness rekorden som tilhørte den originale Apple iPhone fra 2007.
En banebrytende rotekopp
Penger, tall og statistikk teller likevel ikke for alt her i verden. Negative overskrifter så ut til å forfølge teknologien fra fødselen av. Disse handlet blant annet om mangelen på storspill, falske rykter før og etter slipp, samt en rekke kravstore behov som kanskje ble for meget for folk flest. Microsoft ville gjøre teknologien «usynlig» og fri for fysiske hindringer via Kinect, men ironisk nok bidro den til et rotete og uattraktivt oppsett som tok mye plass både foran og under TV-en.
Et av de største ulempene var dens krav om et tomrom på 3x3 meter før den klarte å fungere skikkelig. Mange hadde kun soverom og barnerom tilgjengelig for spilling, og til og med de med stueplass ble oppfordret til å frigjøre området for møbler.
Dette hadde å gjøre med den tidligere nevnte dybdesensoren som sendte ut usynlige infrarøde stråler for å fange opp bevegelser. Om disse traff uidentifiserte objekter i forgrunnen mens selve spilleren befant seg i bakgrunnen - kunne dens forvirring påvirke spillopplevelsen negativt. På toppen av dette hadde ikke de første versjonene av Xbox 360 kapasitet til å livnære Kinect via USB, og måtte dermed ha en separat strømforsyning som ødela for utsikten.
Storspillene trivdes ikke
Teknologien var alltid en smule upresis generelt, og hadde liten nytte når det kom til actionbaserte spill som enten krevde presisjon eller fart. Heller ikke sports-spillene som Kinect Adventures og Kinect Sports ga en plettfri helhetsopplevelse hundre prosent av tiden. Denne godt dokumenterte mangelen kan ha vært grunnen til hvorfor spillutviklerne ikke klarte å integrere Kinect som et godt alternativ til storspill i andre sjangre enn sport, tegning, dansing, synging osv. De få spillene som prøvde seg på actionbaserte spillsekvenser - slik som Star Wars Kinect og Kung Fu Superstar - slet med å leve opp til bransjens høye standarder.
Microsoft mente likevel at samtlige Xbox-titler tjente på Kinects bidrag, uten å bry seg om funksjonaliteten faktisk passet til sjangeren. I de fleste tilfeller gikk Kinect-integreringen kun ut på å navigere menyer, veksle mellom våpen, eller bruke talefunksjonene til å rullere mellom dialogvalg i rollespill som Mass Effect 3. Noe av dette fikk en del skryt, og fremsto friskt og moderne i manges øyne, men kunne sjeldent anses for å være essensielle kontrollfunksjoner som virkelig forbedret livskvaliteten til spillere flest. Til slutt måtte Microsoft bare innrømme at om man var interessert i å spille Call of Duty, Assassin`s Creed eller Gears of War, så hadde ikke Kinect så mye å bidra med egentlig.
Et ufortjent rykte?
Spilljournalistene bidro til overskrifter om en rekke plagsomme mangler allerede før lansering, som muligens hadde en negativ innvirkning på Kinects rykte. Noen av disse problemene ble også værende til rett etter Kinect kom på markedet, men ble likevel fikset av Microsoft i løpet av kort tid. En av disse uforutsette ryktene gikk på at Kinect kun fungerte om man holdt seg oppreist fordi alle spillene var skapt for å få folk opp av sofaen. Dette var ikke tilfellet, men Kinect hadde hatt et reelt problem med å forstå forskjellen på et utstrakt skjelett, og et som var sammenkrøllet, tidligere i utviklingsprosessen. Til forskjell fra markedsføringskampanjen hvor spillerne viftet med armene i alle mulige stillinger.
Et flauere eksempel er at sensoren hadde problemer med gjenkjenning av folk med mørk hudfarge, selv om skanningsteknologien skulle kunne logge spillerne inn på deres respektive kontoer uten å bruke fysiske redskaper til å skrive inn passordet. Den samme komplikasjonen oppsto med svarte klesplagg også. Sist, men ikke minst, manglet Kinect flere av dens mest reklamerte og ettertraktede egenskaper ved lansering, slik som Netflix-navigasjon, partychat uten mikrofon og venneinvitasjoner via stemmegjenkjenningsfunksjonen. Samtlige av disse eksemplene ble integrert over tid, men kan ha bidratt til å gi Kinect en dårligere start innad i spillindustrien enn nødvendig. Hverdagsmarkedet brydde seg åpenbart ikke, basert på salgstallene.
Alternative og unike bruksområder
Som nevnt var det innovasjonen Microsoft var mest stolt av med Kinect, og om det var en ting de klarte å oppnå så var det utviklingen av et unikt produkt. Teknologien var noe spillindustrien aldri hadde sett før - til forskjell fra Kinects konkurrenter i markedet på denne tiden. Der Sonys PlayStation Move og Nintendos Wii hadde en nokså lik tilnærming til bevegelsestrenden, tjente Microsoft Kinect på å ha flere baller i luften samtidig. For selv om Kinect ofte ikke fungerte slik den skulle, og spillindustrien slet med å implementere den i storspillene, var det jo en fabelaktig bit med teknologi på papiret.
År etter år hørte man om nye bruksområder for det som – i sin mest basale form – bare var et leketøy. Disse bruksområdene kom som regel ut av Microsoft Research; en underfalsett av Mucrosoft som var bygget opp av vitenskapsmenn og dyktige ingeniører dedikert til teknologisk innovasjon. Avdelingen kom ofte opp med en eller annen fremtidsrettet applikasjon for profesjonelle markeder via Kinects unike egenskaper.
Teknologien ble tilsynelatende brukt innen kirurgiske sammenhenger for eksempel, slik at leger ikke trengte å berøre usteriliserte redskaper mens de var midt opp i kikkhull- og neuroopperasjoner. Kirurgene hadde muligheten til å bruke håndbevegelser og stemmekommandoer til å kontrollere skjermene, veksle mellom kameraer, og på denne måten spare tid samt forhindre infeksjoner via Kinect.
Teknologien ble periodevis også brukt til å hjelpe autistiske barn å kommunisere med andre barn på deres egen alder, via denne lett tilgjengelige formen for lek som Kinect spesialiserte seg på. Som følge av tilrettelagte programmeringer, kunne Kinect gjenkjenne tegn på autisme i barn som enda ikke hadde blitt diagnostisert i tillegg. Noe som vanligvis krever observasjon fra kvalifiserte leger og sykepleiere over lengere tid.
På toppen av at Kinect kunne fungere som en 3D-skanner for vitenskapelig bruk - eller bare 3D-printing - kunne den selvfølgelig også brukes på mennesker. Den hadde en unik egenskap til å oversette tegnspråk, og kunne dermed observere, forstå, samt oversette håndbevegelsene til en tunghørt eller stum person – for så å konvertere det hele til både tekst og lyd på flekken.
Samtlige av disse eksemplene baseres på en fascinerende form for problemløsning som ytterst få andre produkter kan skryte av, og det som ble nevnt her er faktisk bare et fåtall blant ganske mange. Egentlig burde Xbox ha oppfordret Microsoft Research-folka til å fylle ut Kinects spillkatalog på fritiden, for disse utvidede bruksområdene er på mange måter det beste den hadde å tilby verden.
Konklusjon
Som du muligens la merke til, var dette den vakre og optimistiske delen av Kinects historie, relativt sett. Fylt av håp og potensielle sjanser til å utvide spillbransjen via bevegelsesspilling. Kinect var sånn sett et ærlig forsøk på å inkludere så mange mennesker som overhodet mulig til vårt fantastiske medium. Teknologien var utvilsomt noe for seg selv sammenlignet med både PlayStation Move og Nintendo Wii, samt dugde den innen utallige felt som spillbransjen aldri satte pris på. Derfor er det viktig å anerkjenne Microsofts ambisjoner til og med når de ikke rakk opp til sine egne målsettinger. Veien til helvete er brolagt med gode intensjoner, tross alt.
Det har ikke gått mer enn to år siden MIcrosoft nevnte at de ikke hadde noen interesse av å avlive Kinect, men noe gikk såpass galt at ikke en gang et av verdens mektigste selskap klarte å redde den fra irriterte, misfornøyde og ikke minst potensielle fans. Del 2 av Kinects historie utspiller seg dermed en smule annerledes. Dens jobb er å belyse hvorfor denne dingsen kommer til å bli husket som en mislykket teknologi i årene fremover, og hvordan Kinect endte opp på den samme skraphaugen som Virtual Boy, Ouya, og selveste Dreamcast.