Feature

Kickstarter fyller åtte år

Kickstarters største spillsuksesser og -kontroverser

Folkefinansiering førte til ellevilt gullrush for dataspillbransjen.

Noen av Kickstarters største suksesshistorier og flopper.
Montasje Gamer.no

Kickstartet har satt dype spor. Siden lanseringen 28. april, 2009, har over 13 millioner sagt seg villige til å støtte et prosjekt med til sammen nesten 26 milliarder kroner. I skrivende stund har 122 139 prosjekter fått den finansieringen de ba om.

Kickstarter-eventyret startet med at gründer Perry Chen lage en nettside hvor publikum kunne inngå en intensjonsavtale med konsertarrangører, hvor de forpliktet seg til å betale billettprisen dersom konserten ble en realitet. I 2009 lanserte Chen og resten av teamet hans Kickstarter.com, som snart ble en enorm suksess. Etter noen år skulle det vise seg at Kickstarter også var perfekt for uavhengige spillutviklere.

Kickstarter har alltid vært nøye på hvilke prosjekter de fronter. Dette er en bevisst strategi; det er ikke tilfeldig hvilke produkter som vises frem på selskapets skrytesider. Som regel kjennetegnes produktene av å ha et godt design med et formspråk som appellerer til særlig unge voksne. For det andre fremhever gjerne Kickstarter prosjekter med en historie knyttet til seg, særlig dersom prosjektet handler om å gjøre verden litt bedre og hverdagen litt mer praktisk for folk flest. For det tredje er det en gjennomgående trend at de mest omtalte kickstarter-produktene har en kobling til fortiden, enten ved at prosjektet spiller på melankoli eller at de tar utgangspunkt i gamle og kjære ideer.

Nostalgiens kraft

Koji Igarashis Bloodstained ser ut til å bli det Castlevania-spillet vi har ventet på så altfor lenge. Uten Kickstarter ville det kanskje aldri blitt en realitet.
Inti Creations

Dataspillbransjen endret seg betraktelig utover 2000-tallet. De mellomstore spillstudioene forsvant en etter en, og de store selskapene satser i økende grad på større utgivelser som var utviklet ved hjelp av fokusgrupper. Dataspill var blitt såpass kostbart (men også så potensielt innbringende) at bransjen tok færre sjanser og tidligere populære spillserier og -mekanikker ble lagt på is.

På den andre siden hadde kundegruppen gått fra å være barn og unge til (unge) voksne som kunne kjøpe sine egne spill. Med alderen følger også nostalgien, så da uavhengige utviklere fikk tilgang til bedre og enklere utviklerverktøy, samt at distribusjonen ble bedre (Steam, Xbox Live for å nevne noen) ble terskelen for såkalte indiespill lavere.

Den uavhengige spillbransjen hadde nesten alt det som trengtes for å slå an på Kickstarter. Spillerne omfavnet Kickstarter; der kunne de både delfinansiere spirituelle oppfølgere til sine barndomsfavoritter og få innblikk i selve spillutviklingen, en prosess de tidligere kun hadde fått innblikk i gjennom spillmediene.

Kickstarter ble en suksess for den uavhengige dataspillbransjen, men det gikk ikke like bra for alle. Kickstarter har nemlig også gitt oss noen av de største bransjekontroversene i nyere tid. La oss se nærmere på noen av de mest populære - og utskjelte - spillprosjektene på Kickstarter.

De største suksessene

Kickstarter har forløst flere moderne klassikere og store suksesshistorier. Noen har satt rekord i kroner og øre, andre har samlet inn mange ganger mer enn de hadde håpet på. Her er noen av de største suksessene som har endt opp som ferdige spill:

Faster Than Light ble en stor suksess - nå er det også blitt et teaterstykke.
Subset Games

FTL: Faster Than Light
Subset Games
Kampanje lansert: 28.02.2012
Spillet ble lansert 14.09.2012
Ba om: 10 000 dollar
Endelig sum: 200 542 dollar

FTL: Faster Than Light er et roguelike-spill fra tospannet i Subset Games. Kort fortalt handler spillet om å frakte en hemmelig leveranse til Den galaktiske føderasjonen, men på veien dit må du både administrere romskipet ditt og slåss mot romvesener og opprørere. Subset Games hadde allerede mesteparten av spillet ferdig da de startet sin kampanje og hadde derfor satt seg et heller beskjedent mål: de håpet på 10 000 dollar. Etter bare noen timer var de halvveis, og en måned senere hadde donorene garantert for 200 542 dollar. Vår anmelder skrev at «FTL er blant de få spillene som føles nærmest perfekt ved utgivelse, men likevel har et endeløst potensial».

Les også
Anmeldelse: The Banner Saga

Les også: Jeg ble en del av en «ekte» FTL-runde.

I et nylig intervju med Vice uttalte utvikler Justin Ma til Vice at kronerullingen hadde endret livene deres fullstendig.

– Å være selvfinansiert har gitt oss mulighet til å ha litt mer fritid, men det ga oss også mer hodebry (…) vi ble litt paralysert, ute av stand til å bestemme oss for hva slags spill vi skulle lage neste gang, sa Ma til Vice.

Hyper Light Drifter handler egentlig om utviklerens egen kamp mot sykdom.
Jens Erik Vaaler/Gamer.no

Hyper Light Drifter
Heart Machine
Kampanje lansert: 12.09.2013
Spillet ble lansert 31.03.2016
Ba om: 27 000 dollar
Fikk: 645 158 dollar

Alex Preston ble født med en alvorlig hjertefeil, og har hatt flere følgesykdommer enn folk flest. Hele livet hans er styrt av hans helsetilstand og det vil sannsynligvis aldri bli bedre. Det var nettopp dette som gjorde at han ønsket å lage Hyper Light Drifter, et actionrollespill som tyvlåner mye av det beste fra spill som The Legend of Zelda: A Link to the Past og Diablo.

Preston ville også fortelle en historie om en figur som desperat forsøker å finne en kur mot en dødelig lidelse. For å klare det trengte han Internetts hjelp. I september 2013 lanserte han et gjennomarbeidet konsept på Kickstarter og var dønn ærlig med publikum om hvilke utfordringer prosjektet ville få, men Internett omfavnet både Prexton og spillet hans. Målet var å samle inn rundt 27 000 dollar, men etter bare ett døgn hadde folk spyttet i det dobbelte. Da kampanjen var over, sto Preston igjen med litt i underkant av 645 158 dollar.

Resultatet ble et bemerkelsesverdig spill og Gamers anmelder beskrev det som «et knallsterkt actionspill som aldri prøver å være spesielt komplisert eller enormt. Renere spillopplevelse har ikke blitt sett på en stund».

Preston holder for øvrig fremdeles kontakt med støttespillerne på Kickstarter-siden sin. Han har også fått høre historier fra fansen som minner om hans egen.

– Et av de mest utrolige aspektene ved denne prosessen har vært å oppleve at andre har villet dele sine historier med en fullstendig fremmed – en de har fått en slags forbindelse med og at de har funnet motet til å gjøre det, er slående (…) Det er dypt inspirerende å vite at jeg har gjort noe meningsfullt som har betydd noe for folk. Jeg kunne ikke håpet på mer, sa han til The Guardian i 2016.

The Banner Sagas blander flere sjangre.
Stoic Entertainment

The Banner Saga
Stoic/Versus Evil
Kampanje lansert: 19.03.2012
Spillet ble lansert 14.01.2014
Ba om: 100 000 dollar
Fikk: 723 886 dollar

De fleste Kickstarter-spill tar mål av seg å modernisere en gammel og kjær sjanger, men som regel ender de likevel opp som rent kosmetiske variasjoner over de samme, gamle oppskriftene. De burde lært av The Banner Saga.

Arnie Jorgensen, Alex Thomas og John Watson hadde brukt de fem siste årene sine hos Bioware på å flikke på Star Wars: The Old Republic, men ville gjøre noe nytt. Løsningen ble å lage sitt eget selskap og et spill som skulle blande turbaserte taktikkrollespill med eventyrspill og friheten i vestlige rollespill som Mass Effect, satt til en vikingverden som holder på å gå under. Temmelig ambisiøst, altså.

Kickstarter hadde akkurat fått sitt store gjennombrudd i spillmiljøet, så Stoic-utviklerne brukte flere dager på å lage den perfekte kampanjevideoen hvor de skulle forklare konseptet til potensielle donorer; manus ble skrevet, filmet, redigert og lydsatt. Men da trekløveret så gjennom resultatet, innså de at filmen var elendig.

– Den stinket. Den var direkte grusom. Da vi tok en øl på puben, foreslo Arnie at vi skulle droppe hele Kickstarter og bare låne penger av familiene våre i stedet. Til slutt starter vi helt på nytt og lagde en video hvor vi bare snakket som hva vi ville lage på en så ærlig og lidenskapelig måte som mulig, sa Thomas til Wired i 2012.

The Banner Saga-kampanjen nådde målet på 100 000 dollar etter bare tre døgn. Sluttsummen ble mer enn syv ganger så mye som utviklerne hadde håpet på. Resultatet ble ett av årets beste spill i 2014.

I et intervju med Gamesindustry.biz erkjente Watson at det var mer arbeid med Kickstarter-kampanjen enn de først så for seg.

– Det er ekstremt krevende å drive slike kampanjer. Først må man lage selve kampanjen, så må den følges opp og oppdateres gjennom måneden den varer. Etterpå må man vedlikeholde hele donormiljøet, for eksempel ved å holde dem oppdaterte på utviklingen og å svare på spørsmål. Det er en fulltidsstilling. Og vi hadde faktisk ikke en enkeltperson som tok seg av disse tingene, sa han.

The Banner Saga har allerede fått en bejublet oppfølger og tredje kapittel skal etter planen lanseres i desember neste år.

Broken Age var spillet som kickstartet hele Kickstarter-bølgen.
Double Fine Productions/2 Player Productions

Broken Age/Double Fine Adventure
Double Fine Productions/2 Player Productions
Kampanje lansert: 09.02.2012
Spillets første akt ble lansert 28.01.2014
Ba om: 400 000 dollar
Fikk: 3,3 millioner dollar

Vi kommer rett og slett ikke utenom den kanskje viktigste suksesshistorien av dem alle.

Tim Schafer og kompani gjorde alt riktig med sin kampanje. Double Fine Adventure skulle bli et klassisk pek-og-klikk-eventyrspill, om enn noe modernisert. Utviklerne hadde den rette erfaringen (Maniac Mansion, Monkey Island, Day of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, etc.) og et selskap med 14 år på baken som allerede hadde laget flere kritikerroste spill. Samtidig skulle hele prosessen dokumenteres i form av en løpende videodokumentar, og kunne tidlig presentere håndfaste måter de som støttet kampanjen kunne påvirke prosjektet. De garanterte heller aldri for et ferdig produkt, men de garanterte at de skulle prøve. Dessuten var de mange oppdateringene deres morsomme i seg selv. Alt dette gjorde at folk ville satse en sum på disse utviklerne.

Double Fine Adventure traff åpenbart en nerve. Målet på 400 000 dollar ble nådd på åtte timer. Etter ett døgn hadde de samlet inn én million dollar. Kampanjen endte til slutt på 3 336 371 dollar og ble med det en av tidenes mest lønnsomme Kickstarter-kampanjer.

Double Fine-kampanjen måtte tåle en del kritikk, særlig på grunn av enkelte utsettelser og at selskapet innrømte at det ikke ville holde med Kickstarter-pengene for å realisere visjonen deres. Løsningen ble å dele opp spillet i to kapitler. Da det ferdige spillet, som nå hadde fått navnet Broken Age, fikk generelt temmelig gode anmeldelser da det kom. Gamers egen anmelder trakk frem den vakre, grafiske stilen, godt manus, interessante figurer og god humor da han ga spillet 8 av 10 poeng og konkluderte slik: «…har du noen som helst forkjærlighet for sjangeren er dette antagelig en sikker vinner.»

De største kontroversene

Dessverre har ikke alle Kickstarter-eventyrene fått en lykkelig slutt. Noen har gått på trynet allerede i startgropen, andre har bommet stygt på hva som var realistisk å samle inn. Andre igjen har klart å skaffe finansieringen de trengte, men rotet bort pengene underveis og sågar gått under jorden. Andre igjen klarte i det minste å levere et ferdig produkt, men det er også kanskje det beste man kan si om spillet de lagde. Her er de største dataspill-kontroversene på Kickstarter:

Code Hero skulle lære deg å lage dine egne spill. Prosjektet var så ambisiøst at det ennå ikke er ferdig, over seks år etter at det ble finansiert.
Primer Labs

Code Hero
Primer Labs
Kampanje lansert: 26.12.2011
Ba om: 100 000 dollar
Fikk: 170 954 dollar

Noen hevder at Code Hero-kampanjen aldri var noe annet enn utspekulert svindel. Andre igjen tror at det bare er slik det går når en gjeng unge utviklere og idealister fullstendig uten økonomisk sans, samarbeidsevner eller planleggingsevne får altfor mye penger mellom hendene.

Code Hero skulle være som et slags Guitar Hero, bare at man i stedet skulle lære å lage dataspill. Dette skulle skje gjennom en spillmekanikk inspirert av både Minecraft og Portal, hvor kodingen ble fremstilt på en visuell og pedagogisk måte. Ikke rart mange utviklerspirer kastet sparepengene sine etter prosjektet. En stund virket det faktisk som om dette skulle gå rette veien; Primer Labs hadde brukt mye tid på utvikling og testing før de lanserte kampanjen, og de forklarte det rimelig ambisiøse konseptet sitt på et jordnært og forståelig vis.

Kampanjen samlet inn nesten 71 000 dollar mer enn de hadde bedt om. En stund var alle strålende fornøyde – så begynte korthuset å rase. Noen måneder senere var sjefsutvikler Alex Peake gått under jorden, pengene var borte og folk var sinte. Veldig sinte; enkelte hadde faktisk støttet prosjektet med opp til 1000 dollar hver.

På tampen av 2012 publiserte nettstedet Polygon en større sak om Code Hero og pengene som forsvant. Artikkelen tegner et bilde av en nesten besatt Peake som jobbet døgnet rundt for å få Code Hero ferdig, men som ikke klarte å styre resten av prosjektet. Medarbeidere kom og gikk (og hevet lønn), spillet ble vist frem på messer over hele USA, men det kunne ikke fortsette slik i all evighet. Kodingen tok lenger tid enn Peake hadde trodd, og åtte måneder senere var kontoen tømt. I stedet for å informere de som hadde støttet kampanjen, håpet Peake at et lite, utvalgt utviklerteam likevel skulle klare brasene.

I mellomtiden fortsatte kritikken mot Peake og Primer Labs å vokse, uten at Peake svarte på kritikken. Men til Polygon sa han følgende i 2012:

– De som er sinte, negative eller voldelige … de er bare slik fordi de bryr seg om det vi forsøker å få til. (…) og jeg setter pris på hver eneste person som ønsker like sterkt som oss at dette spillet skal bli en realitet.

Primer Labs har faktisk ennå ikke gitt opp. Over fem år etter at kampanjen ble avsluttet, jobber de fremdeles med Code Hero. Hjemmesiden oppdateres innimellom, og versjon 0.2 har vært tilgjengelig for iOS og Windows en stund nå, men det går sakte. Veldig sakte. Så sakte at mange nå anser pengene sine for tapte.

Historien om Code Hero hadde fortjent en lykkelig slutt. Foreløpig er den dessverre bare et lærebokeksempel på hvordan man ikke bør drive en slik kampanje.

Den endelige versjonen av Godus lar vente på seg.
22Cans

Godus
22Cans
Kampanje lansert: 21.11.2012
Ba om: 450 000 britiske pund
Fikk: 526 563 britiske pund

Det tok ikke lang tid før større navn kastet seg på Kickstarter-bølgen. Peter Molyneux hadde flere store spill bak seg enn de fleste andre utviklere kan drømme om å noensinne lage (Populous I og II, Syndicate, Theme Park Dungeon Keeper, Black & White og Fable-spillene, for å nevne noe), men som uavhengig utvikler hadde han ikke lenger de samme midlene som før. Men med Kickstarter ville han forsøke å lage et spill som var inspirert av noen av hans mest populære spill noensinne.

Vi må hoppe litt tilbake i tid. Molyneux er kjent for å være en som lett kan bli litt i overkant entusiastisk når han snakker om sine egne spill, men likevel var det mange som spisset ører da han lanserte flerspillereksperimentet Curiosity – What’s Inside The Cube 6. november 2012. Vinneren ville nemlig ifølge Molyneux få sitt liv endret for alltid. Den heldige ble 18 år gamle Bryan Henderson og premien var … snodig. Henderson fikk rollen som en allmektig guddom i Godus, og var også garantert en viss andel av alle inntekter fra spillet.

Stjerneutvikler Peter Molyneux er kjent for store ord. Ikke den beste egenskapen når man samler inn penger på Kickstarter, skulle det vise seg.
Mikael Harstad Groven/Gamer.no

Det var bare én liten strek i regningen: Godus var ikke akkurat ferdig. Ikke skulle den bli det med det aller første heller.

Godus-kickstarteren ble lansert to uker senere. 22Cans fikk pengene de trengte, men fire og et halvt år senere er det ikke mye positivt å finne om prosjektet. Hvilke plattformer det skulle komme til, hvor dyp spillmekanikken egentlig ville bli og når en endelig versjon faktisk ville lanseres er ennå ikke ordentlig avklart. Det til tross for alle Molyneux’ fagre løfter om hvor fantastisk spillet skulle bli og hvor nærme de var lansering. I mellomtiden klarte derimot Molyneux å lage og lansere Godus Wars, et strategispill i samtid basert på det Molyneux nå omtalte som «en franchise». De som hadde støttet Kickstarter-kampanjen skulle få spillet gratis som plaster på såret – men så viste det seg av spillet hadde mikrotransaksjoner. Ikke overraskende gikk fansen i fistel.

Det endte med at Molyneux påla seg selv munnkurv og 22Cans fikk en ny leder i Simon Phillips. Han har brukt de siste årene på å få selskapet og utviklerne på rett spor igjen, samt å finne en løsning på situasjonen med Bryan Henderson. I et intervju med Eurogamer var han overraskende direkte og ærlig:

– Jeg sa det rett ut til Molyneux: Alt dette er lett å fikse. Dere burde ha gjort det, og ja, du dreit deg ut, men vi kan ordne det. Men da må du holde deg til å designe spill. Ikke forsøk å gjøre alt. Ikke forsøk å reparer dette, for du vil bare ødelegge alt på nytt igjen. Du skal lage spill, det er det du liker. Jeg liker business, så jeg tar meg av det, sa Phillips til Eurogamer.

Blood Sport ville ha blodet ditt.
Skjermdump: Youtube

Blood Sport
Taran Chadcha og Jamie Umpherson
Kampanje lansert: 19.11. 2014
Ba om: 250 000 canadiske dollar
Fikk: kjeft

Det sies at veien til helvete er brolagt med gode intensjoner. Taran Chadha og Jamie Umpherson ønsket å lage en innretning som ville få flere unge til å donere blod, men prosjektet deres gjorde at mange satt igjen med en vond smak i munnen. «Blood Sport» var ikke et spill per se, men en innretning som tappet blod av spilleren hver gang han eller hun døde i spillverdenen, ved å koble en nål og en slange til kontrollerens rumblepack. Planen var å utvikle enheter som deltakere på spillmesser og –turneringer kunne bruke under oppsyn og veiledning fra helsepersonell (og senere også ved blodbanker). Alt de to ba om, var 250 000 canadiske dollar.

Prosjektet ble lansert den 19. november 2014. Fem dager senere tok Kickstarter selv grep og fikk stoppet kampanjen. Innen da var videoen deres sett over 678 000 ganger og de hadde fått 1,7 millioner retweets, samt omtale fra de aller største bransjenettstedene. Det var likevel ikke nok. Utviklerne ble skjelt ut og blodbankene ville ikke ha noe med dem å gjøre.

I et intervju med Vice uttalte Chadha at de var skuffet over hvordan det hele endte, men at de håpet at flere nå ville vurdere å bli blodgivere, uavhengig av Blood Sports fremtid.

– Det morsomme er at det var så mye enklere å lage prototypen enn folk tror. Vi fant ikke opp noe som helst, vi bare koblet ting sammen med ledninger. Det er skikkelig enkelt å tappe blod.

I dag livnærer Chadha og Umpherson seg blant annet som skribenter. At de har god fantasi kan i det minste ingen ta fra dem.

Mighty No. 9 skulle bli Mega Man-spillet fansen lengtet etter. I stedet ble det et eksempel på hvordan man ikke skal lage Kickstarter-kampanjer.
Comcept

Mighty No. 9
Comcept/Inty Creates
Kampanje lansert: 01.09.2013
Spillet ble lansert: 21. juni 2016
Ba om: 900 000 dollar
Fikk: Over 4 millioner dollar

Det var en gang da Mega Man var nesten like stor som Mario og Sonic, men etter et par retrospill fra Capcom fislet The Blue Bomber ut i ingenting. Capcom ville heller satse på Street Fighter og Resident Evil i stedet, til fansens store fortvilelse.

1. september 2013 overrasket tidligere Capcom- og Mega Man-produsent Keiji Inafune en hel spillverden da han annonserte Mighty No. 9, et plattformskytespill i 2D med en liten, blå robot i hovedrollen. Inafune var ingen hvemsomhelst i spillverdenen; han var produsent på Mega Man 8, Mega Man Legends-spillene og Mega Man Zero-serien, for å nevne noe. Kunne Mighty No. 9 være det fansen hadde håpet på? Alt han trengte var 900 000 dollar, rundt 5,4 millioner kroner på den tiden. Han endte opp med 3,8 millioner dollar via Kickstarter og enda litt til gjennom Paypal.

Det begynte så lovende. Inafune snakket mye og ofte om hvor viktig det var at Mighty No. 9 var tro mot ånden og spillmekanikken fra Mega Man. De første skissene, animasjonene og skjermbildene fikk folk til å puste lettet ut: Inafune var på rett vei. Så gikk alt galt.

I februar 2014 fortalte Inafune at han ville gjøre Mighty No. 9 til en større franchise, med TV-serier, manga, anime og spillefilmer. Så lanserte Comcept nye kronerullingskampanjer for å betale for engelske stemmeskuespillere. Så enda en kampanje for å gi hovedpersonen Beck en ny rival. Dette fikk fansen til å stusse, men virkelig bråk ble det ikke før Comcept lanserte en helt ny Kickstarter-kampanje for Red Ash, et nytt spill som var inspirert av Mega Man Legends. Det mest imponerende med Red Ash-kampanjen var at Comcept gjorde absolutt alt feil. Det var ikke åpenbart om de søkte støtte til en prolog eller et ordentlig spill; det kom ikke frem hva slags plattform spillet ble utviklet for og Comcept lanserte enda en kampanje samtidig for å betale for en Red Ash-anime. Da det viste seg at den opprinnelige Red Ash-kampanjen kom til å mislykkes, endret Comcept den til at spillet skulle lages uansett hva, og at Kickstarter-kampanjen bare var ment for å dekke ekstra innhold. Samtidig ble Mighty No. 9 utsatt om og om og om igjen. En talentløs markedsføringsavdeling hjalp heller ikke på.

Spol frem til juni, 2016. Mighty No. 9 viser seg å være ... i beste fall brukbart. Helt midt på treet, faktisk. Nesten alle ga spillet middels karakter. Grafikken var usjarmerende, personligheten var borte, spillmekanikken var traust. Gamers egen anmelder kalte det hele en «klossete smørje».

Star Citizen ser fremdeles uhyre lovende ut. Men hvor lenge vil fansen vente på et ferdig produkt?
Cloud Imperium Games

Star Citizen
Cloud Imperium
Kampanje lansert: 18.10. 2012

Games/Behaviour Interactive
Ba om: 500 000 dollar
Fikk: 2,13 millioner dollar (og veldig mye mer)

Chris Roberts hadde enorm suksess med Wing Commander-spillene på 90-tallet, men ble utbrent og forlot bransjen. Da han kom tilbake, hadde han med seg et uhyre ambisiøst spillprosjekt: Star Citizen.

Star Citizen skal etter planen bli den mest komplekse scifi-simulatoren noensinne. Først og fremst skal det bestå av en kampanjedel hvor man tjenestegjorde som romskipspilot, mens det senere skal utvikles til et massivt online flerspillerspill med en enorm detaljrikdom, en infløkt fysikkmotor, enorme moderskip som kunne tilpasses etter spillerens ønske. Ikke nok med at man selv skal kunne velge hvordan man ville spille, måten man spilte på ville etter sigende påvirke hvordan universet utviklet seg. Etter først å ha samlet inn penger på sin egen hjemmeside, lanserte utviklerne en egen Kickstarter. Da begge kampanjene var over, hadde Star Citizen samlet inn 6,23 millioner dollar, hvorav 2,13 var fra Kickstarter.

Dette var i 2012. Ett år senere samlet Cloud Imperium Games fortsatt inn mer penger. I bytte mot ytterligere donasjoner kunne spillerne sikre seg godbiter som nye romskip med unike egenskaper, og ved utgangen av oktober 2013 hadde utviklerne skaffet godt over 25 millioner dollar. Men det stoppet ikke der: et løfte om to nye solsystemer og et enormt oppslagsverk som utviklet seg automatisk i takt med spillets gang, samt egne språk til alle rasene i spillet, gjorde at Star Citizen bikket 48 millioner dollar i juli 2014. I mellomtiden delte utviklerne stadig fra arbeidet med spillet, og etter hvert kom det også moduler man kunne teste for å se at alt virket.

Noen måneder senere annonserte utviklerne at spillerne kunne få virtuelle kjæledyr som belønning dersom spillet samlet inn 64 millioner dollar.

Tiden gikk. En racingmodul ble lansert senere på året, men kampanjedelen ble utsatt flere ganger. Imidlertid hadde Cloud Imperium Games nå hanket inn selveste Mark Hamill, Gary Oldman, Mark Strong og Gillian Anderson som stemmeskuespillere for å nevne noen. Men selve spillet lot fremdeles vente på seg. Kanskje ikke så rart at folk begynte å kreve å få pengene tilbake.

Det har ikke skortet på kritikk mot Star Citizen. Det er for eksempel ikke sikkert at folkefinansiering var den mest velegnede modellen for et spill av denne størrelsen. Det kan også argumenteres for at utviklerne burde prioritert å ferdigstille den opprinnelige kampanjedelen som lovet, i stedet for å samle inn stadig mer penger slik at spillet kunne vokse seg større og større. Støttespillerne har likevel ikke gitt opp Star Citizen, og nå er der over 1,7 millioner av dem som i skrivende stund har donert svimlende 146,8 millioner dollar.

Star Citizens hjemmeside kan man følge pengestrømmen i samtid og studere nye belønninger. Det har nesten blitt et lite spill i seg selv. De ekstra pengene kommer sikkert godt med, nå har nemlig Star Citizen vært i utvikling så lenge at utviklerne nylig måtte bytte spillmotor for å ikke lage et produkt med foreldet teknologi.

Star Citizen skal etter planen lanseres senere i år. Den som lever får se.

Flere om beinet

Antall Kickstarter-spill som nådde målene sine har økt jevnt og trutt, men de siste to årene har vi sett en utflating. Det viser tall Polygon har samlet inn: Mens det i 2015 ble finansiert 374 spill, stoppet det på 388 spill i 2016. Samtidig har deres samlede inntekter sunket; i 2015 håvet dataspillutviklere inn rundt 359 millioner kroner, samlet de inn i underkant av 152 millioner kroner i 2016. Det er et fall på hele 60 prosent.

Så hva skjedde?

I 2015 dukket Fig opp. Prinsippet er det samme som Kickstarter, men forskjellen er at de som velger å støtte et prosjekt, også kan motta en avkastning på investeringen sin. Det at Double Fine og InXile Entertainment tok steget over til denne plattformen, bidro også til Figs suksess. Faktisk har Fig gjort det såpass bra at de allerede i løpet av det første året samlet inn rundt 67,5 millioner kroner – omtrent halvparten av det Kickstarter klarte i 2016.

Fig var ikke den eneste utfordreren; i 2012 ble Gambitious.com lansert som et mer eksklusivt alternativ til Kickstarter. Selskapet samarbeidet med et titalls investorer som kunne kjøpe seg eierandeler i ulike prosjekter. Det var også et mellomledd for utviklere som hadde lovende prosjekter, men som ikke hadde ressurser til alt papirarbeidet og de mange praktiske og rettslige flaskehalsene som kunne følge med en vanlig kronerulling. I 2014 ble Gambitious også utgiver for spillene som ble finansiert på denne måten. Gambitious er en liten finansieringsplattform, men i 2016 samlet de likevel inn 22,5 millioner kroner på denne måten.

I 2016 samlet altså Fig og Gambitious inn om lag 90 millioner kroner. Samtidig er dette under halvparten av fallet hos Kickstartet samme år.

Et tredje alternativ til Kickstarter er Indiegogo, men hvor stor andel de står for, er helt i det blå. Indiegogo deler nemlig ikke denne informasjonen med utenforstående. Det er imidlertid lite som tyder på at Indiegogo vil kunne utfordre Kickstarters posisjon. Selv ikke utvikler Lab Zero (Skullgirls, Indivisible) er særlig fornøyd med Indiegogo, til tross for at de med 24,2 millioner kroner i støtte er det dataspillselskapet som har samlet inn mest penger på plattformen.

Usikker fremtid

Hvor har pengene blitt av? Først og fremst har kronerulling for dataspill mistet nyhetens interesse. At en gammel og populær utvikler samler inn penger til å realisere sin gamle spilldrøm, er ikke lenger oppsiktsvekkende i seg selv. At unge utviklere trenger penger til å lage et spill som ser kliss likt ut som spillene de selv spilte da de var små, får ikke akkurat noen til å heve på øyenbrynene.

Fansen har ventet i årevis på Shenmue III, og ga rekordhøye 6,3 millioner dollar via Kickstarter. Det er likevel på langt nær nok til å lage et storspill, derfor har Sony også investert ukjente ressurser i prosjektet.
Yu Suzuki

Etter den første bølgen av Kickstarter-spill har også mange brent seg. Etter at hvetebrødsdagene var over, var det nok mange som innså at å støtte (antatt) idealistiske utviklere med noen kroner ikke var det samme som å være garantert et godt spill – eller et spill i det hele tatt, for den saks skyld. Litt av magien ved å kunne bidra til ekte spillutvikling er nok også borte for mange. Spillutvikling tar tid og det er heller ikke alle utviklere som klarer å holde på fansens oppmerksomhet i de fire-fem-seks årene etter at innsamlingsaksjonen er ferdig og til spillet faktisk er kommet ut.

Med fragmenteringen av folkefinansieringen, økt indiesatsing fra de store utgiverne og mindre oppmerksomhet i media, er det kanskje naturlig at folk har gått litt lei. Dermed har vi en situasjon igjen som minner mistenkelig om slik det var før Kickstarter slo gjennom: man trenger et stort navn, folk som vet hva de driver med og økonomiske muskler til å overleve på markedet, uavhengig av hvor mye man klarer å dra inn på kronerulling. Ja, også et interessant spillkonsept – men det er faktisk ikke like viktig.

Den store forskjellen mellom før og nå er at det tross alt er flere veier mot målet for dem som vil søke lykken på spillmarkedet. Etter en periode med stadig flere middels store utviklere som enten må legge ned eller blir kjøpt opp av de store gigantene, ser vi nå tegn på at det kommer flere aktører til, som alle forsøker å tråkke opp sin egen sti. Både utviklere, utgivere og spillerne har måttet lære seg å tenke nytt. Det i seg selv har vært en berikelse for spillkulturen.

Hvilke Kickstarter-spill er du mest fornøyd med eller skuffet over?

Siste fra forsiden