Feature

Skribenter gjør ting de ikke kan

– Jeg har aldri forstått meg på slåssespill

Nå har to av 2017s mest interessante spill fått vår skribent til å se lyset.

Espen Jansen/Gamer.no, Montasje Gamer.no

Siden tidenes morgen har slåssespill vært blant de aller pureste formene for konkurransedrevet spillmoro. To spillere, to figurer; ansikt til ansikt; kun armert med deres respektive kombo-, knappemose-, og taktiske ferdigheter. Slag og spark, timing og tirrende spesialangrep – det har ikke noe å si om det er Ryu mot Ken, Scorpion mot Sub-Zero, Kasumi mot Ayane eller Mario mot Kirby.

Alle forstår liksom at jo mer man denger den andre spilleren, jo nærmere kommer man seier. Livsmåleren renner sakte nedover, helt i takt med supermeterets eviglange maratonløp mot det neste, og kanskje helt avgjørende, superknepet. Og til tross for alt dette – til tross for at jeg alltid har latt meg engasjere når kompiser har bydd opp til duell i Super Smash, og til tross for det faktum at jeg ikke klarer å se dette ene YouTube-klippet uten å gjøre på meg i ren, ekstatisk spillglede – har jeg aldri forstått meg helt på slåssespill. Inntil nå.

LES OGSÅ: Han hadde aldri spilt World of Warcraft før »

Espen Jansen

Begynte å skrive for Gamer.no i 2012. Espen har lite til overs for strategispill, men er ellers positiv til det meste, både i og utenfor spillverdenen. At han har en hang til det japanske er likevel ikke til å legge skjul på. Han peker på titler som Heroes of Might & Magic III, Pokémon, Ratchet & Clank og Rollercoaster Tycoon som grunner til dagens interesse for mediet, men likevel er det kanskje Kingdom Hearts som står hans hjerte aller, aller nærmest. I disse dager er han aktuell med en podkast som tar sikte på å spille gjennom klassiske spill på nytt (eller for aller første gang), for så å snakke dypt, løst og gjennomgående om opplevelsen: Spillarkivet.

Prøv og prøv igjen

2017 kommer med all sannsynlighet til å stå igjen som et av de beste spillårene noensinne, og for meg er dette like mye takket være to spill jeg egentlig ikke hadde noen forutsetninger for å like, som alle de andre godspillene som har kommet i år: For Honor og Tekken 7 har vært med på å definere mitt spillår.

Det er nesten litt fælt å si det, men jeg har hverken rukket å spille Persona 5, Horizon: Zero Dawn eller NieR: Automata, fordi jeg har vært altfor opptatt med disse to.

Men det er litt rart at nettopp disse spillene skulle appellere så veldig til undertegnede. I bunn og grunn er det jo snakk om to ganske tradisjonelle slåssespill, som på hver sin unike måte altså har klart å konvertere en fyr som tidligere har gitt opp å forstå seg på Street Fighter-serien ved ikke bare én, ei heller to, men ved hele tre unike anledninger.

For Honor og Tekken 7 har begge vært med på å definere spillåret 2017.
Tekken 7 er et av årets beste spill i min bok.
Espen Jansen/Gamer.no

For joda, jeg har prøvd tidligere også, men det fungerte bare ikke. Jeg forstod teorien bak det å snurre spaken i en kvart sirkel, for så å trykke på firkant for å aktivere en såkalt «Hadouken!», men å gjøre det i praksis – og da gjerne flere ganger etter hverandre, og gjerne i samkvem med et par velplasserte slag/spark rett etter eller før – har vært tilnærmet umulig.

Tilsvarende har jeg klart å knappemose meg gjennom både Injustice: Gods Among Us og deler av Super Smash Bros. Melee – jeg har sågar hevet meg rundt i gratisutgaven av Dead or Alive 5 og fullversjonen av Skullgirls. Og likevel har jeg aldri følt at jeg har en ringeste anelse om hva jeg gjør og hvordan jeg gjør det, og det er ingen god følelse.

For Honor er heller ikke så verst.
Espen Jansen/Gamer.no

Et godt utgangspunkt

Les også
Anmeldelse:

Å si at jeg aldri har maktet å få glede av et slåssespill tidligere, er derimot feil. I mine yngre dager var Tekken 4 en aldri så liten slager på PlayStation 2. Som tidligere nevnt ante jeg antagelig ikke hva pokker jeg drev med, men jeg har fortsatt gode minner fra den gang. Jeg husker blant annet hvordan vennegjengen stadig røk i tottene på hverandre, som for eksempel når noen hadde baller nok til å spille som Eddie eller Christie (figurer som er velkjente for å belønne de som moser knapper).

Det viste seg at jeg ikke var klar for Dead or Alive.
Espen Jansen/Gamer.no

Ved siden av dette var Dragon Ball Z Budokai 3 et annet spill som fikk kjørt seg jevnlig, men bortsett fra et og annet glimt, samt den herlige åpningsfilmen, husker jeg fint lite fra min tid med akkurat dette spillet.

At et spill basert på en japansk tegne- og animasjonsserie skulle appellere til undertegnede, var nok likevel langt fra tilfeldig.

Disse symptomene fortsatte på PlayStation 3, hvor det først og fremst var de Naruto-inspirerte Ultimate Ninja Storm-spillene som tok over slåssespillkronen. Som en ung, pubertal og Japan-glad tenåring, var Naruto selvfølgelig noe jeg måtte fortære. Det ble gjort til gangs, og da også i spillform: Jeg minnes blant annet en uke hvor jeg hadde omgangssyke og brukte hvert eneste våkne sekund på å se på Naruto Shippuden – de gjenværende sekundene tilbragte jeg med å finpusse ferdighetene i Ultimate Ninja Storm 2.

Jeg har prøvd å forstå meg på Street Fighter mange ganger. Her fra Street Fighter V-betaen.
Espen Jansen/Gamer.no

Dette var i påvente av nye oppgjør som jeg visste måtte komme. Mye av tiden med Naruto-spillene tilbragte jeg nemlig sammen med en kompis som var omtrent like hekta. Vi spilte Ultimate Ninja Storm, Ultimate Ninja Storm 2 og Ultimate Ninja Storm Generations i mange samfulle timer, til tross for at ingen av oss egentlig hadde snøring på tradisjonelle slåssespill.

Men vi trengte ikke det – for selv om Ultimate Ninja Storm-serien i utgangspunktet er veldig klassiske eksempler på slåssespill i tre dimensjoner (hvor man velger seg en helt, hopper fram og tilbake på måfå og banker fienden med spesial- og superangrep), er de også utrolig lette å forstå seg på.

I Ultimate Ninja Storm-serien har det seg slik at man kun benytter seg av én angrepsknapp: sirkel. Ved å hamre løs på denne, får man de fiktive ninjaskikkelsene til å denge løs på hverandre. Teknikken er med andre ord ikke så utrolig viktig, og i stedet blir spillerne oppfordret til å tenke taktisk gjennom bruken av pareringer, «chakra», spesialangrep og kastegjenstander. Og det fungerer utrolig godt, spesielt når det hele sys sammen av en fantastisk audiovisuell helhet.

Sånn sett holder disse spillene seg fortsatt veldig godt i dag (de kom sågar nettopp ut i ny drakt på dagens konsoller), og er en nærmest perfekt inngangsportal til slåssespillscenen. Det var på mange måter her det hele begynte, for nesten ti år siden.

Ultimate Ninja Storm-spillene fungerer ypperlig for å lære seg tankegangen bak slåssespill, uten at man må vri hodet sitt rundt kompliserte spesialangrep og knappekombinasjoner.
Espen Jansen/Gamer.no

Vendepunktet

Den fullstendige og endelige transformasjonen fant likevel ikke sted før i 2017, og det skjedde heller ikke over natten.

Det begynte med For Honor, som allerede fra spillets annonsering virket som noe unikt, friskt og spennende – konseptet og det visuelle grep meg øyeblikkelig. Det var dog ikke før jeg fikk spille det selv, i en betatest sent i 2016, at jeg innså hva slags spill det var jeg hadde avstandsforelsket meg i.

Et litt annerledes slåssespill, men likefremt et slåssespill.
Espen Jansen/Gamer.no

For bak alt av blod, dreping og historiebok-slagsmål, viste det seg sakte, men sikkert at For Honor var et vaskekte slåssepill. Ubisoft hadde riktignok vært flinke til å skjule det – slåssespill kan fort virke avskrekkende på mange – men det var ingen tvil. Fire forskjellige riddere, vikinger og samuraier utgjorde karaktergalleriet, og hver eneste og en av disse stilte opp med unike kombinasjonsangrep, spesialbevegelser og poengverdier.

Nobushi-figuren stiller med langdistanseangrep og raske kombinasjoner (ikke ulikt Deadshot i Injustice 2) , mens Shugoki-karakteren er stor, treg og nevenyttig (litt sånn som Zangief fra Street Fighter-serien).

Etter en liten anmelderstund som den økseviftende vikingen Berserker, endte jeg til slutt opp med å tilbringe godt over 20 timer i skoene til morgenstjerne og skjold-karen Conqueror.

Formatet som omkranser For Honor-opplevelsen er riktignok veldig annerledes det meste annet som finnes i slåssespillsjangeren, og fungerer nesten mer som et spill i MOBA-sjangeren hvor man skal overta områder, drepe småkryp og kan aktivere flere egenskaper ut i hver kamp. Sånn sett er det ofte mer en kombinasjon av flere ulike sjangere enn et rent slåssespill, men idet man låser seg innpå en mostander og begynner å gyve løs på vedkommende, kunne dette like gjerne vært en litt rar installasjon i Tekken-serien.

Jeg kunne ikke være noe dårligere.

Tekken 7 var likevel et nokså annerledes beist å håndtere, og opptakten til min plutselige forelskelse i spillet var helt ulikt det som skjedde med For Honor.

Her var det først og fremst deler av den nærmeste vennegjengen og deres interesse for Tekken 6 og Tekken Tag Tournament 2 som smittet over. Det viste seg nemlig at det å spille Tekken mot hverandre – og da gjerne to mot to slik man kan i Tag Tournament 2 – var uhyre engasjerende. Hoing, bannskap og innslag av regelrett skriking (være seg det var på grunn av glede, sinne eller en salig blanding) ljomet i veggene.

Uka etter hadde halvparten av oss gått til innkjøp av Tekken 7. Og da kunne ikke jeg være noe dårligere.

LES OGSÅ: Slik gikk det da Final Fantasy-hateren prøvde Final Fantasy VII »

Kult det, altså, men dette handlingsforløpet er likevel ikke mye å rope hurra for.
Espen Jansen/Gamer.no

Å finne en figur

Med spillet ferdig installert, bega jeg meg øyeblikkelig ut i spillets historiedel. Ikke overraskende levde den eldgamle feiden mellom de respektive medlemmene av Mishima-klanen i beste velgående, og sånn sett var dette ganske kjent territorium. Nytt av året var innslaget av Akuma fra Street Fighter-serien, og dette var for så vidt med på å skape litt furore.

Likevel må jeg si at historiedelen av Tekken 7 er dårlige greier. Plottet er for så vidt interessant nok, men måten det blir presentert på er horribel – tidenes minst engasjerte fortellerstemme klarer liksom ikke å vekke kamplysten, og de mange tilgjorte slåsskampene man må knappemose seg gjennom langs veien gjør heller ingenting for å oppildne min indre slåsskjempe.

Dette er på ingen måte unikt for dette spillet, da slåssespill og tafatte historiemoduser ofte går som hånd i hanske, men jeg hadde forventet noe litt mer spenstig fra det neste store spillet i Tekken-serien. Dette er tross alt serien hvor man kan spille som en diger panda, hvor hovedpersonene stadig blir kastet i vulkaner og hvor man tidligere har fått servert sekvenser som denne.

De korte sidehistoriene man kan bryne seg på her og der gjør litt for å løfte helhetsinntrykket, men det er likevel ikke til å komme utenom at Tekken 7 er et fryktelig kjedelig enspillerspill.

Skuffet over historiemodusen i Tekken 7.
Espen Jansen/Gamer.no

Det tok flere uker før jeg i det hele tatt orket å fullføre kampanjen, og på den tiden hadde jeg for lengst begynt å lete etter en figur jeg kunne tenke meg å bli bedre kjent med. Fra tiden med Tekken 4 så jeg i utgangspunktet for meg Hwoarang som en potensiell hovedfigur (en såkalt «main»). Den barske taekwondo-ekspertens kraftige spark hjalp meg ofte med å lamslå motstandere i mine yngre dager, så hvorfor skulle ikke det samme gjelde halvannet tiår senere?

Jeg prøvde meg derfor fram på tvers av en rekke uhøytidelige flerspillerkamper, men jeg følte fortsatt ikke at jeg hadde helt oversikt over hva figuren var i stand til. Joda, han kunne sparke godt fra seg, men hva ellers hadde han egentlig å by på? Jeg ble brått usikker: Kombinasjonsangrepene kom ikke som perler på en snor, og jeg følte fremdeles ingen spesiell form for kontroll.

Asuka er beintøff, hardtslående og rålekker.
Espen Jansen/Gamer.no

Til slutt ble det derfor ikke Hwoarang som endte opp som min Tekken 7-figur. Ikke ble det Xiaoyu, King, Law eller Yoshimitsu heller, til tross for at jeg hadde kost meg som alle disse figurene i Tekken 4. Nei, av en eller annen grunn endte jeg opp med Asuka.

På utsiden er hun ikke stort mer enn en oppesen, småsexy og bråkul jypling fra Japan, men hun har også en velmenende og ærlig personlighet som jeg kan sette pris på.

Jeg husker ikke helt hvordan det skjedde, men ved siden av Asukas utseende og personlighet var det oppdagelsen av ett konkret kombinasjonsangrep som overbeviste meg om å velge henne. Angrepet var riktignok ikke spesielt vanskelig å utføre – rent praktisk involverte det kun to forskjellige ansiktsknapper: sirkel og kryss – men det var akkurat spennende og omfattende nok til at jeg følte en viss form for kontroll og mestring. Dette flettet jeg da sammen med korte, men veltreffende småkomboer.

Og det fungerte, både mot fremmede og kjente. Noen ganger gikk det bedre enn andre ganger – noen ganger endte det i gledestårer over å høre hvor oppbragt kompisen på andre enden av samtalen ble, og andre ganger var det undertegnede som fikk smake på det bitre, bitre nederlaget.

Uavhengig av hvordan det gikk i de respektive kampene, satt jeg som regel alltid igjen med en solid dose adrenalin etter å ha spilt Tekken 7. Det er enormt spennende å slåss mot venner og bekjente (både lokalt og over nettet), og jeg kan trygt si at disse oppgjørene antagelig har stått for noen av mine mest engasjerende spilløyeblikk noensinne.

Å spille mot folk man ikke kjenner kan også være svært forfriskende, men det blir ikke helt det samme.

Noen ganger vinner man, andre ganger taper man.
Espen Jansen/Gamer.no

En slags konklusjon

Over tid lærte jeg enda flere knep, og det gikk etter hvert opp for meg hvor enormt mye forskjellig man kan få til i Tekken 7. Det er greit at hver ansiktsknapp representerer én av figurens armer/bein, men hvis man kombinerer dette med ulike timing-vinduer og nokså presise stikkebevegelser, blir det fort mye forskjellig man kan få til med bare et par knapper. Hva er liksom forskjellen på en vanlig uppercut og en «Burning Lantern»? Et par brøkdeler av et sekund viste det seg til slutt, men det tok jammen meg lang tid å finne ut av.

Dette ser kanskje ikke ut som all verden, men for en kar som aldri har forstått seg på slåssespill tidligere, var denne komboen på 10 treff (pluss ett som ble blokkert) en aldri så liten milepæl.

Enda verre var det å få det til i praksis. Jeg brukte timesvis i «practice»-delen av spillet i løpet av de første par ukene, og omsider begynte jeg å få til flere og flere omfattende kombinasjonsangrep (også i ordentlige kamper). Det foreløpige høydepunktet dukket opp da jeg fikk til det du kan se i videovinduet her.

Selveste internett var til god hjelp langs veien – her er det stappfullt av hjelpsomme guider og videoer, og hvis du som meg virkelig har lyst til å lære deg alt en figur kan lire av seg, er det bare å lete seg fram.

Jeg er fremdeles milevis fra å være utlært, og det kommer perioder hvor alt virkelig ser ut til å gå på tverke, men jeg har kommet nokså langt fra der jeg var i begynnelsen av 2017. Naruto og For Honor var på mange måter min «gateway drug» inn i slåssespillsjangeren, og Tekken 7 er der jeg foreløpig har slått meg til ro.

Forhåpentligvis kan min nyoppdagede forkjærlighet for sjangeren gi meg mot nok til å bryne meg på flere lignende spill i tiden fremover. Jeg har alltid hatt en morbid fascinasjon for Mortal Kombat-serien, og Persona-slåssespillet Persona 4 Arena er et spill jeg absolutt prøve meg på en vakker dag.

Likevel blir nok dette en langt tøffere pille å svelge. Det er én ting å lære seg å kontrollere én slåssespillfigur i ett spill, men noe helt annet å ta disse ferdighetene videre. Bare tanken på å prøve meg på Street Fighter igjen (for fjerde gang) får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg.

Det viktigste er å gjøre så godt man kan, holde motet oppe og fortsette å trene. Ofte kan det være nok.
Espen Jansen/Gamer.no

For jeg stortrives egentlig der jeg er nå: Et sted midt på treet som Asuka i Tekken 7; komfortabel med én figur og det meste vedkommende kan diske opp med.

Å spille som noen man kjenner til og føler seg komfortabel med utgjør en enorm forskjell. Jeg kjenner noen som stadig veksler mellom alle mulige figurer og aldri klarer å bestemme seg for hvem han foretrekker, og da blir det mye knappemosing og skrål om at «vi må velge andre, tilfeldige figurer» for at det skal være rettferdig. Og det er rett og slett ikke gøy.

Samtidig føler jeg at det er viktig å kunne spille sammen med noen man kjenner (samme hvilke holdninger de har til figurvalg). Da blir nemlig inngangsportalen plutselig mye bredere og mye mer gøyal, i tillegg til at man stadig kan lære seg nye triks og kombinasjoner i relativt uhøytidelige sparringkamper. Det utgjør en massiv forskjell, og dette er nok ene og alene grunnen til at Tekken 7 står igjen som et mine absolutte favorittspill fra 2017.

LES OGSÅ: Hjelp, jeg skal spille Counter-Strike!

Siste fra forsiden