Du har kanskje på dette tidspunket hørt om Bloodborne, From Softwares nyeste våpen i korstoget mot moderne spill som holder spilleren i hånden gjennom hele greia.
I likhet med tidligere spill som Demon’s Souls og Dark Souls, har denne gotiske tungvekteren høstet mye skryt og et rykte for å være ubarmhjertig vanskelig å komme seg gjennom. Det er likevel langt mer til Bloodborne enn som så. Jeg ønsker å påstå at dette er en mye mer urovekkende affære enn de fleste moderne skrekkspill på markedet. Nå som utvidelsen The Old Hunters er tilgjengelig, inviterer jeg deg til å lære mer om Bloodborne og hvorfor dette spillet skaper dypere skrekkopplevelser enn de fleste skrekkspill som hører samtiden til.
(Vær oppmerksom på mulige Bloodborne-avsløringer i teksten som følger)
Vennligst rop høyt når jeg sier «bø!»
Moderne skrekkspill befinner seg i en situasjon hvor de må konkurrere med veldig mange andre av sitt slag. Sjangeren er nemlig i vinden som aldri før, noe som ganske sikkert har med populariteten disse som regel generer på YouTube og andre sosiale medier. De mest populære videoene hos de mest populære videoskaperne innen spill på YouTube er som regel fra ferske skrekkspill – uavhengig om de er fra store utviklere eller små indieutviklere. Populære eksempler fra den siste tiden er Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival og Until Dawn.
Noe de aller fleste av disse har til felles, er at de benytter virkemidler som også finnes i mange populære skrekkfilmer fra de siste tredve årene. Den mest gjenkjennbare er den gode gamle skvetteren, eller «jump scare» som det ofte kalles disse dager. Å hoppe i ansiktet på spilleren og røpe «bø!» er en rimelig effektiv måte å skremme på, da den gir en ganske umiddelbar effekt. Effekten er dog som regel kortvarig, og det er vanskelig å si at man egentlig ble skremt av noe annet enn en høy lyd fra en uvented kilde. Her ligger mye av kritikken til bruken av «jump scares» i videospill – det er lett å skremme noen ved å brøle høyt i øret deres, og derfor blir det ofte kalt en lettvint og billig form for skrekk.
Problemet med «jump scares» i moderne skrekkspill, er at de er regisserte og planlagte hendelser som enten dukker opp med jevne mellomrom eller på fastsatte steder i spillet. Derfor sitter man ofte igjen med inntrykket av at spillet ikke er stort mer enn vandring i mørket i påvente av å motta den neste skvetteren. Skrekken er derfor konsentrert til en veldig spesifikk hendelse som i seg selv ikke er stort mer enn en hurtig krampetrekning med intens bruk av lyd og bilde. Når disse er det eneste virkemiddelet som skal formidle en følelse av skrekk, blir opplevelsen rimelig overfladisk og forglemmelig i det store og hele.
LES OGSÅ: Nytt norsk skrekkspill skal gjøre skogen skummel igjen
En flerfoldig skrekkopplevelse
Når det er sagt, har «jump scares» definitivt sin plass i spill og andre visuelle medier. Bloodborne, og et par andre av mine favorittspill av den skumle sorten, har benyttet «jump scares» som en del av virkemidlene. Siden Bloodborne er et spill som ikke er spesielt lineært, blir det opp til spillerens fremgangsmåte og spillestil å avgjøre hva som ender opp med å skremme – og å forårsake «jump scares». For min egen del var det en såkalt Kidnapper plassert utenfor Oedon Chapel som ga den største skvetteren under første gjennomspilling.
Med selvtillit i steget løp jeg rundt utenfor kirken idet en høy, kappekledd skikkelse hoppet fram og fjernet nesten hele helsemåleren min i løpet av et kort sekund. Den umiddelbare skrekken jeg fikk, ble da øyeblikkelig følgt opp av en sterk indre uro da jeg visste at jeg faktisk måtte kjempe mot og overvinne denne hittil ukjente fienden for å kunne overleve selv og komme videre. I løpet av én og samme sekvens fikk jeg altså en flerfoldig skrekkopplevelse som baserte seg på både umiddelbar og underliggende effekt.
Selv om jeg kjempet tappert, var kidnapperen for sterk , men heldigvis kom jeg til å starte spillet rett i nærheten av hvor jeg døde, ikke sant? Ikke denne gangen, da det viste seg at det å dø mot en kidnapper førte til at jeg rettmessig nok ble «kidnappet» og tatt med til en hittil ukjent del av verdenen hvor ting ikke akkurat ble mindre gufne.
Dette uhyggelige stedet, med det tilsvarende uhyggelige navnet Yahar’gul, viste seg å være et utrolig dystert sted med forvridd arkitektur og en ekkel, disonant korsang som ble høyere og mer intens jo nærere overflaten jeg kom. Yahar’gul er etter min mening det perfekte mikroeksempelet på hva Bloodborne formidler så bra – og det er detaljerte miljøer med uhyggelig utsmykking; et velbalansert lydbilde; og en stødig strøm av nye fiender med uforutsigbare egenskaper.
Skrekkens lydspor er stillhet
Lydbildet bidrar i aller høyeste grad til å gjøre Bloodborne uhyggelig. Når man først ankommer Central Yharnam, hører man et infernalsk brøl som får hjertet til å slå noen slag raskere. Stillheten og fraværet av musikk som følger, gir en urolig atmosfære som fremhever bakgrunnsstøy, fottrinn og lyden av det neste beistet som gjerne tar en bit av ansiktet ditt når du kommer deg rundt hjørnet. Fraværet av musikk fører også til at det ikke legges noen føringer på hvordan du skal føle deg. Musikk som åpenbart er laget for å være skummel, forteller at man skal føle seg skremt, selv om spilleren selv muligens ikke føler noen grunn til å være det. I mange tilfeller er stillheten den beste musikken når målet er å skremme.
Bloodbornes knallharde vanskelighetsgrad bidrar også til å skape en mer uhyggelig opplevelse. Vanskelighetsgraden kombineres nemlig med en stadig strøm av nye monstre som du som spiller ikke har noen anelse om hva er i stand til å gjøre. Noen beist er i stand til å ta livet av deg bare de får tak i deg, og måten de gjør dette på er like uhyggelig som deres generelle fremtoning. Alle som har møtt en Brainsucker eller Winter Lantern i Bloodborne, vet så alt for vel hva jeg snakker om her.
Tentakkelmonstrenes gudfar
Bloodborne bærer også på en litterær innflytelse som gjennomsyrer mye av innholdet i spillet. Howard Phillips Lovecraft var en amerikansk forfatter født og oppvokst på Rhode Island. Som så mange talentfulle forfattere før og etter han, var Lovecraft plaget av depresjon og alkoholsime, og dette førte til en lite betimelig død i en alder av 46. Lovecraft var stor tilhenger av Edgar Allan Poe, som på sin side ble kjent som den gotiske skrekkens gudfar. Lovecraft tok Poes psykologiske skrekkfortellingen og la til fantasimonstre og et metafysisk aspekt hvor det er underforstått at vår verden ikke er den eneste, og at det finnes kosmiske skapninger som har levd i millarder av år.
«Cthulhu» er en av skapningene som Lovecraft ble mest kjent for etter sin død, og i enda større grad i nyere tid. I forfatterens mytologi er Cthulhu en eldgammel gudeskapning fra en fjern verden som liker å bruke våre verdenshav som sin personlige badestamp. Lovecrafts enkle skisser av monsteret ble senere videreutviklet av andre forfattere og tegnere, og det digre grønne beistet med blekkspruttrekk har blitt et ofte brukt motiv i populærkulturen.
Navnet tas nesten konsekvent i bruk for å beskrive relativt store monstre med blekkspruttrekk, som for eksempel Amygdala-monstrene som begynner å pryde veggene rundt om i Yharnam så snart du har beseiret Rom, the Vacuous Spider. Sådann er designen til Amygdala den mest åpenbare referansen til Lovecrafts skriverier i Bloodborne. Det er altså Lovecraft som er gudfaren til alle disse gyselige monstrene med tentakler, følere og sugekopper. Lovecraft valgte forøvrig disse motivene fordi han visstnok skal ha vært livredd for sjømat.
Det metafysiske aspektet og følelsen av å være en veldig liten brikke i et kosmisk spill, er noe som Bloodborne i aller høyeste benytter i spillets andre halvdel. Jo bedre kjent man blir med hva som faktisk foregår i Yharnam og med hvem som står bak det hele, jo vanskeligere blir det å fatte omfanget av historien og peke ut hvem det er som er slemmingen her. Som Lovecraft selv sa, så er frykten av det ukjente den sterkeste frykten som mennesket kan kjenne på.
LES OGSÅ: Utviklerne av Until Dawn brukte en «fryktmaskin» for å finne ut hvordan de best kunne skremme deg
Kunnskap er galskap
Galskap er et viktig tema som Bloodborne og Lovecraft har til felles. Et vanlig motiv i Lovecraft er at fortellerpersonen gradvis mister vettet som et resultat av hva han har sett og lært. Dette har lenge vært et kraftfullt virkemidler i vellykkede skrekkspill som Eternal Darkness: Sanity’s Requiem og Amnesia: The Dark Descent. I motsetning til disse, har ikke Bloodborne en galskapsmåler som forteller spilleren når man har mistet vettet. I Bloodborne overlater regissør Miyazaki det opp til spilleren selv å avgjøre om det man ser, sliter på psyken eller ikke.
I tråd med dette har vi valøren «Insight» som måler hvor mye spilleren har sett og opplevd av unaturlige hendelser på ferden gjennom Yharnam. Man kan selv velge å bruke Insight til å kjøpe nyttige gjenstander som gjør spillet lettere, eller å beholde innsikten for å kunne se og høre mer av det merkelige som rører seg rundt deg. Det er nemlig visse ting man ikke kan se hvis man har brukt for mye Insight på gjenstander.
Det ukjente som skremmer
Liminalitet er et sentralt begrep i den litterære diskursen, og derfor også i diskursen om skrekkspill. Liminalitet betyr ganske enkelt å befinne seg mellom to ytterpunkter. Dette høres i seg selv rimelig uskyldig ut, men vi mennesker har en tendens til å være skeptiske til ting vi ikke forstår, og ting som ligger mellom ytterpunkter er som regel ting som vi mennesker har vanskelig for å forstå. Monstre fra skrekkfilmer og –spill faller fint mellom etablerte normer for kropp, utseende og atferd, og har derfor lett for å skape ubehag. Monstrene i Bloodborne er veldig ofte sammenslåinger av fremmede og menneskelige trekk, og fremstår derfor som udefinerbare og urovekkende.
En oversett og noe kritisert del av Bloodborne er Chalice Dungeons, den valgfrie delen av spillet som foregår i noe anonyme grotter under Yharnam. Dersom du på tross av vanskelige forutsetninger har klart å komme deg ned i de dypeste grottene, vil du faktisk få muligheten til å oppdage selve kilden til mysteriet som har forårsaket tingenes tilstand i Yharnam.
I tråd med Lovecraft-fortellinger som Shadow Over Innsmouth finnes svarene dypt under bakken. Her finner man kilden til monstrene, her finner man ting man egentlig ikke vil se og vite noe om. Øyeblikket hvor man innser at noe er riv ruskende galt i Yharnam kommer rimelig tidlig i fortellingen i motsetning til hos Lovecraft, hvor oppdagelsen av disse tingene som regel er den endelige spenningstoppen.
Et tematisk element som stammer fra både Lovecraft (og mye av østlig tankegang) er ideen om at det ikke finnes godt og ondt der ute, men heller et univers av skapninger, mennesker og andre, som kjemper for å utvise sin egen innflytelse. Monstrene i Lovecraft er ikke «onde» – ei er gudemonstrene i Bloodborne opplagt onde, da det antydes at de kjemper mot hverandre og at menneskene i Yharnam bare tilfeldigvis har havnet midt i en konflikt av kosmiske proporsjoner.
Det samme er også tilfelle i Lovecraft, som aldri våger å kalle sine egne skapninger onde, da deres planer, ambisjoner og metoder går langt over hva vi mennesker er i stand til å fatte. Derfor er kunnskapen man tillegner seg gjennom eksponering ovenfor disse, en type forbudt kunnskap som knekker ordinære mennesker - med mindre de er udyrsjegere i Yharnam, vel å merke.
LES OGSÅ: Alien: Isolation er en nervepirrende og nådeløs spillopplevelse
En tankevekkende skrekkopplevelse
Det er nok mulig å trekke frem mange andre eksempler på hvorfor Bloodborne treffer så godt som skrekkspill som det faktisk gjør, men en annen viktig del av Bloodborne er at ens egne spillestil og tilnærming i såpass stor grad farger opplevelsen man sitter igjen med. Er man særskilt dyktig, er det mulig å hugge seg gjennom varulver og tentakkelbeist uten at tøffingen ble nevnverdig skremt.
Da kan man jo påstå at Bloodborne ikke er skummelt i det hele tatt. Er man derimot villig til å leve seg inn i begivenhetene og i historien, ligger det et reservoar av finurlige, gufne detaljer som gjør Bloodborne til en særdeles tankevekkende skrekkopplevelse. Den selektive skrekkopplevelsen, nemlig at skrekkelementet er knyttet til en ikke-lineær opplevelse, er noe som dessverre er rimelig fraværende i moderne skrekkspill. Her er det alt for ofte slik at spillet bestemmer når og hvor ofte du skal skremmes.
Derfor ønsker jeg å påstå at Bloodborne er noe av det fremste innen atmosfærisk og historiedreven skrekk siden Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Skrikende monstre som frembringer skrikende YouTube-stjerner har definitivt fått en plass i den moderne spillkulturen, og dette kan tidvis være solid underholdning. Det er derimot flott å av og til få servert skrekkopplevelser av den noe mer sammensatte sorten. Det finnes ikke noe mer urovekkende (og elegant) enn spill som skremmer deg og samtidig får deg til å tenke – uten å ha gitt noen lovnader på forhånd om å gjøre hverken det ene eller det andre.
Redaksjonens største feiging prøvde seg på skrekkspill i fjor:
Les hvordan det gikk »