Feature

Feature: Historiefortelling i spill, del 2

Slik blander Eternal Darkness postkolonialisme med psykologisk skrekk.

Vi tar i denne tredelte artikkelserien for oss moderne fortellermetoder i tre samtidsspill. Thomas Heger stiller spørsmålet «Hvordan møter vi på historiefortelling i spill?» og har sett på spillene Ace Combat 4: Distant Thunder (2002, PlayStation 2), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002, GameCube) og Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002, PlayStation 2).

I forrige artikkel ble historien i jetjagerspillet Ace Combat 4 drøftet. Denne uken rettes et skråblikk mot GameCube-kultklassiker Eternal Darkness.

Viktig: Gjennomgangen av spillene inneholder plottmessige avsløringer. Les videre på eget ansvar.

Eternal Darkness er en kultklassiker.

Fragmentarisk Lovecraft

La meg fortelle deg om antikke myter, guder, magi og evig mørke. Det er ingen enkel historie, og involverer mange vantro sjeler. Fra Persias ørken til Angkor Wat; fra Solkongens steinkatedral til Roivasfamiliens herregård. Mange kommer til å spille eget blod for rollen de spiller i denne historien. Andre klarer kanskje å unnslippe med sinnet i behold. Alle vil betale dyrt. Ønsker du vite mer, må du åpne meg – boken innbundet av menneskeskinn og –bein. Ditt valg vil, som alltid, få konsekvenser.

I en historie, lik den som fortelles i Eternal Darknes, tror vi vanligvis på det fortelleren beretter oss. Vi er av den oppfatning at fortelleren besitter en form for narrativ autoritet, fordi det er gitt at denne sitter på de rette og sanne opplysningene om de historiske hendelsene. Men ofte, slik det gjerne er med protagonister som opererer som fortellerelementer – lik Alex Roivas og Pious Augustus, blir det likevel gjort klart for oss at disse har et for smalt overblikk eller for lite innsikt i hendelsene som utspilles. Alex og Pious representerer slike fortellerinstanser nettopp fordi de opplever de historiske hendelsene i det de faktisk skjer, ikke etterpå, og som agenter i sin egen historiefortelling har de tilsynelatende ingen kontroll.

Genigrepet til Silikon Knights var å la historien i deres skrekkspill fortelles fra flere synspunkt, men samtidig, i en kapittelaktig struktur. Hovedpersonen Alex oppdager en gruelig bok i herskapshuset hennes bestefar forlot henne, hvor kapitlene er revet ut. Ettersom hun finner kapitlene gjemt omkring i huset, tar historien form.

Alex Roivas, hovedpersonen i Eternal Darkness

Analytisk sett er Eternal Darkness et veldig intelligent spill i sin fiksjonsformidling. Det benytter seg av en narrativ metode basert på en postmoderne, fragmentarisk fortellerstruktur (lignende Pulp Fiction eller TV-serien Lost). Ingen av kapitlene man spiller gjennom er oppklarende i seg selv, men sammen skaper de betydning både fremover og tilbake i tid. Den fragmentariske strukturen bærer inn i tematikken, og manifesterer seg selv som et metaperspektiv. Enklere forklart: Historiefortelling blir et tematisk nedslagsfelt i fortellingen av spillets egen historie.

Gjennom tolv karakterer, fra forskjellige historiske epoker med forskjellig kulturell bakgrunn, får vi større og større oversikt over det mytiske plottet. Slik er det til en hver tid fortsatt plottmessige hull å fylle igjen for både spilleren og Alex. Ingen av karakterene (alle spillbare) besitter hele den narrative innsikten og derfor er det ingen fortellerenhet i historien som innehar fullstendig narrativ autoritet – ei heller hovedantagonisten Pious, som selv faller for planene til Mantorok the Corpse God.

Med et slikt mangfoldig karaktergalleri er det tydelige indikat på tendenser fra en annen «post»-isme her også. Postkoloniale studier etterspør (blant mye annet) et større mangfold og rom for utfoldelse til enkeltskjebner og historier fra de forhenværende koloniene. I Eternal Darkness får mange (antikke og moderne) kulturer såkalt taletid: Man gir stemme til et ensemble fra alle verdens kanter, både temporalt og spatialt.

At karakterer fra marginene til de gamle imperiene, som arabiske Karim og kambodsjanske Ellia, tildeles en naturlig plass i fortellerhendelsen sammens med europeiske og amerikanske stemmer, stiller spillet i en særstilling blant spillkulturelle uttrykk i moderne tid. Sånn sett er det, hvor enn paradoksalt det måtte høres ut, et av de mest moralske spill jeg har vært borti.

En annen karakter vi blir kjent med i spillet.

Eternal Darkness er videre et av de sjeldne «survival horror»-spillene som defineres som såkalt psykologisk skrekk i H. P. Lovecrafts ånd. Dette er en undersjanger av den tidlige 1900-talls skrekkfiksjonen som i sin tur var heftig inspirert av Edgar Allen Poes litteratur (da er det ikke merkelig at i det man skrur på spillet, forut for tittelskjermen, dukker dette sitatet opp fra Poes dikt «The Raven», lest av en mørk, tvetydig stemme: «Deep into that darkness peering, long I stood there wondering, fearing, doubting»).

Det er den subjektive frykt, skyldfølelse og emosjonelle ustabilitet psykologisk skrekk benytter seg av. Denne type skrekk er som regel mer subtil enn tradisjonell, skremselsskrekk, og spiller sedvanlig på arketypisk skyggekarakteristikk personifisert av den Andre – et trekk den tilfeldigvis har til felles med mye kolonialistisk fiksjon.

Psykologisk skrekk skaper med andre ord ukomfortabelhet i fiksjonskarakterene (ikke minst i den som leser/ser/spiller) ved å avdekke universelle, psykologiske sårbarheter, frykter og pinsler i de skyggeaktige sidene i underbevisstheten flest mennesker undertrykker eller fornekter. Vår Andre, mørkere side, med andre ord (hvis du tenker på en mental, ond tvillingbror eller speilbilde som terroriserer deg, er du sannsynligvis på rett spor).

Lovecraft utviklet denne historiefortellingsstilen til et eget mytologisk univers – Cthulu-mytologien for de mest innvidde – som involverte et sett av overnaturlige, før-historiske og utenomjordiske elementer. Der Eternal Darkness kanskje trekker mest inspirasjon fra Lovecraft er hans forestilling om at det vanlige liv bare var et tynt, beskyttende skall for en virkelighet som, sammenlignet med vår persepsjon av den, var såpass fremmed og abstrakt at det å bare reflektere rundt denne virkeligheten ville utgjøre uopprettelig skade på sinnet til vanlige mennesker. Derfor er det ikke rart at noen karakterer i spillet overlever med sinnet i behold, mens andre gjør det ikke.

Eternal Darkness er ikke for sarte sjeler.

Noe som bringer oss over til det mest interessant ved Silikon Knights ambisiøse prosjekt: De såkalte galskapseffektene. Disse brøt ikke bare med den fjerde veggen i fiksjonsformidlingen, men bidro spillmekanisk til å gjøre historien friskere og mer selvrefleksiv enn spillhistorier flest.

Når spillkarakteren så direkte på noe i spillets verden som hun eller han opplevde som forstyrrende, mistet denne noe av sin tilregnelighet. For oss som spilte karakteren manifesterte dette seg i alt fra skjeve kameravinkler; blod rennende ned vegger; forekomster av monster som egentlig ikke var der; at spillkarakteren plutselig gikk opp-ned på taket; til fjerne barneskrik og lyden av slamrende dører eller raslende kjettinger og sverd.

De mer kreative effektene var de som fikk oss til å tro at det oppstod feil med lagringsfilen til spillet, at TV-ens volum skrudde seg opp eller ned uten vår kontroll, eller at strømmen i ditt eget hjem gikk da konsollen plutselig skrudde seg selv av (noe som egentlig bare var tull – men sannlig ble man ikke forfjamset likevel).

Litt gimmickaktig, men slik lyktes spillet med å insinuere at det ikke bare var Alex & Co. som ble gal av å se forstyrrende elementer. Vi som spilte spillet skulle heller ikke klare å overleve med sinnet helt i behold. Selv om vi ble gjort klar over akkurat hva de «skremmende» elementene i spillet var, lot vi oss villig skremme likevel. Nettopp fordi vi aldri satt med et godt nok overblikk over hele historien (man måtte faktisk spille gjennom hele spillet tre ganger for å forstå de endelige konsekvensene), fant man historien meget, meget forstyrrende, og – tør jeg påstå – forunderlig tiltrekkende.

Kommentarer (16)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
Miles Teg
16 år siden

Godt jobba.

Vi ser frem til neste del.

Suram
16 år siden

Dette var veldig bra skrevet!

Har desverre ikke spilt spillet selv, men fikk nå veldig lyst til å teste det.

Keep up the good work :)

blackcurrant
16 år siden

Med "temporalt" og "spatialt" trur eg du vil miste mykje av publikumet ditt. Gamer.no har vel ein del lesarar under 18 år? Då ville eit anna ordval hjelpe deg. Det finst skribentar som har ein akademisk grad og som prøver å unngå framandord. Trine Eilertsen og Jon Hustad for eksempe ifrå begge målformene. (Eilertsen har master og Hustad er lektor. )

 

Med et slikt mangfoldig karaktergalleri er det tydelige indikat på tendenser fra en annen «post»-isme her også. Postkoloniale studier etterspør (blant mye annet) et større mangfold og rom for utfoldelse til enkeltskjebner og historier fra de forhenværende koloniene. I Eternal Darkness får mange (antikke og moderne) kulturer såkalt taletid: Man gir stemme til et ensemble fra alle verdens kanter, både temporalt og spatialt.

 

Du meinar det er bra at Eternal Darkness har eit stort utval av historiar ifrå andre miljø. Det er ein grei påstand, som eg ikkje forstår korfor den treng utgangspunktet i postkoloniale studium.

 

Eg får ikkje heilt tak på dette. Eternal Darkness sine figurar skal vere bra, men vi får ikkje vite so mykje om dei. Korleis er dei meir enn karikaturar? Blir aldri figurane påverka av det postmoderne og vestlege ståstaden til skaparane? Den metodiske analysen glipper for meg.

thomasheger
16 år siden
Med "temporalt" og "spatialt" trur eg du vil miste mykje av publikumet ditt. Gamer.no har vel ein del lesarar under 18 år? Då ville eit anna ordval hjelpe deg. Det finst skribentar som har ein akademisk grad og som prøver å unngå framandord. Trine Eilertsen og Jon Hustad for eksempe ifrå begge målformene. (Eilertsen har master og Hustad er lektor. )

 

Gamer.no har også en del lesere over 18 år, og jeg tror at hvis man avfeier hele artikler fordi de noen ganger inneholder ordvalg som 'temporalt' og 'spatialt' i stedet for f.eks. 'tids- og rommessig' så er man kanskje ikke så interessert i artikkelens kjerne i utgangspunktet. Jeg har verken master eller lektorgrad, bare en liten bachelor, og jeg håper ingen lever under den formening at jeg bruker tidvis ord som temporalt og spatialt for å 'show off' mine 'mad akademiske skills'. :) Som jeg har sagt før i slike debatter: Ja, det er mulige å bruke vennligere, ikke-fremmede ord, men da må man også regne med at mye av nyansene bak de opprinnelige ordenes mening forsvinner.

 

Du meinar det er bra at Eternal Darkness har eit stort utval av historiar ifrå andre miljø. Det er ein grei påstand, som eg ikkje forstår korfor den treng utgangspunktet i postkoloniale studium.

 

Eg får ikkje heilt tak på dette. Eternal Darkness sine figurar skal vere bra, men vi får ikkje vite so mykje om dei. Korleis er dei meir enn karikaturar? Blir aldri figurane påverka av det postmoderne og vestlege ståstaden til skaparane? Den metodiske analysen glipper for meg.

 

I en sak som denne blir det rett og slett ikke plass til å presentere alle tolv karakterer på en god nok måte (jeg nevner vel knapt fire - fem), og det var heller ikke meningen å skulle tegne et helhetlig bilde av alle. Jeg tiltalte karakterene Karim (565 AD) og Ellia (1150 AD) ved navn, fordi jeg mente at de kunne underbygge argumentasjonen min. Om de viser seg å være mer enn karikaturer for de vestlige og postmoderne skaperne er en diskusjon som sikkert er fruktbart å diskutere videre for de som vil på dette forumet. Jeg hevder ikke i min artikkel at de nødvendigvis er noe mer enn karikaturer, men det kan være mulig. Det får være opp til enhver å bedømme, ikke minst de som faktisk har spilt spillet selv.

 

Årsaken til at den metodiske analysen glipper for deg er vel fordi det aldri var min intensjon å diskutere noe annet enn akkurat denne fortellingens oppbygging, og hvordan den kan være relatert til narrativ autoritet (igjen trekker jeg noen linjer til Jakob Lothes "Narrative in Fiction and Film").

 

Uavhengig av alt dette: At de postkoloniale (det også være en høyst kontroversiell distinksjon, men noen begrepsverktøy må man beholde for å komme noen vei), altså at stemmene til mennesker fra koloniene - det i denne sammenheng være per-kolonier, men sett gjennom en fragmentarisk, ahistorisk lupe - at de tillegges taletid, og sidestilles med fortellerstemmene til vestlige historiefortellere, er interessant fra et postkolonialt studie, spesielt siden dette er et vestligprodusert dataspill på 2000-tallet vi snakker om. Det kan du selvfølgelig være uenig med meg i (jeg husker noen andre i en annen kommentar syntes det var lite fruktbart å lokalisere en fortellerrolle som ikke i utgangspunktet var der, bare for å kunne bruke spalteplass til å kategorisere denne), og ikke alle forsøk på å gjøre analyser av dataspill kan nødvendigvis lykkes. Kanskje litterære modeller slettes ikke er noe bra verktøy. Jeg velger likevel å holde mulighetene fortsatt åpne, og håper du og andre føler at jeg lykkes mer i neste og siste del.

 

Men takk for konstruktiv kritikk. :)

 

 

---

 

Dine to linker tok meg forøvrig til

 

"Ny statleg flytte dugnad? - Av Svein Gjerdåker , 03.09.09" - noe jeg ikke skjønte meg på i det hele tatt,

 

og

 

(første tilgjengelige link per 6.9 kl 22.44) "DET VAR EN GANG en mann som het Max Weber (1864-1920). Han var opptatt av mange ting, som for eksempel den protestantiske etikken og kapitalismen. Han var også opptatt av byråkratiet. En pussig interesse kanskje, men Webers tanker og analyser om byråkratiet står støtt den dag i dag." - en ingress jeg syntes var i overkant naivt skrevet.

 

Men de er sikkert flinke, folkelige akademikere ellers.

Rider of Reason
16 år siden

Veldig bra skrevet! Liker skrivestilen din jeg, selv om den til tider kan kreve at man stopper opp og fokuserer litt ekstra for å få meningen med seg. Vil tro du har studert språk og litteratur eller noe i den dur. Har akkurat startet på det studiet selv og jeg kjente igjen noen av de "tekniske" ordene du brukte. Og du har helt rett i at det å simplifisere språket vil fjerne mye av nyansene i teksten, og dermed også my av det som gjør den særegen. Litt av samme problem som du vil få når du oversetter fra ett språk til et annet. Keep up the good work! :)

 

Når det kommer til selve spillet så har jeg ikke så mye jeg skulle ha sagt. Har aldri prøvd det selv, men hvis det er slik at det fanger opp den samme stemningen du får fra diktene og litteraturen til Edgar Allen Poe og H.P. Lovecraft så tror jeg at det ville vært ett spill for meg. Jeg elsker den litt psykologiske fortellerstilen, den som i enkelte stunder får deg til å sette spørsmålstegn ved hva som er virkelig og hva ikke. Kommer ikke på så mange filmer/spill/bøker som har gitt meg den opplevelsen, men med mindre jeg tar helt feil vil jeg huske at filmen Solaris var en av dem, det var også bokserien The Chronicles of Thomas Covenant av Stephen R. Donaldson. Fikk meg i alle fall til å tvile litt på hva som var virkelighet i historien.

 

Uansett takk for et flott bidrag til Gamer.no's fantastiske rekke av artikler. Slikt bidrar til å gjøre Gamer til norges beste og mest allsidige spillnettside. Fortsett å skrive slike flotte artikler, jeg vil i alle fall lese dem. :)

Siste fra forsiden