Skjult krigskritikk
Når jeg var liten kunne vi se på TV at det stadig foregikk krig andre steder i verden. Vi trodde aldri at krigen skulle komme til oss, men én dag fant den veien hit også. Da jeg var tolv ble mine foreldre drept i et bombetokt. Jeg kunne se jagerflyet som utraderte hjemmet mitt, skjære vakkert og grufullt gjennom skyene. Invasjonen startet to dager senere, og jeg måtte sørge for meg selv ved å jobbe på et vertshus inne i byen. Dit kommer det alltid mange jagerpiloter hver kveld.
Ace Combat 4 viser ganske enkelt to av de mest brukte og særegne historiefortellerteknikkene til spill: 1) Gjennom mellomsekvensscener, hvor du mister kontrollen over spillkarakteren og kameraperspektivet vanligvis endres, om det ikke heller vises for eksempel en cgi-filmsnutt, eller, i dette tilfellet, manga-inspirerte videoklipp. 2) Gjennom spillets gang, hvor du som aktør fortsatt har kontroll over spillkarakteren, eller jetjageren i dette spillet, mens såkalte skriptede scener spilles ut foran deg.
Akkurat eksempelet med Ace Combat 4 er interessant fortellermessig, fordi vi i store deler av spillet lar oss lure til å tro at fortellerstemmen (via voice-over), den lille gutten vi ser i mellomsekvensscenene og jetjagerpiloten vi styrer i selve gameplayet, Mobius One, er én og samme person. For oss fortoner det seg som om historien er en selvbiografi, skrevet som en nåtidsfortelling i et tredjepersonsperspektiv. Bare ved historiens slutt innser vi at karakteren vi har spilt og protagonisten i mangavideoklippene ikke er en og samme person.
Stemmen vi har hørt berettet historien er en eldre utgave av den lille gutten som flere år etterpå skriver et brev til Mobius One – altså oss, for å fortelle oss om sitt ambivalente forhold til undergangen av sin store helt og okkupant, Yellow Thirteen. Det er akkurat den historien vi nettopp har spilt gjennom. Yellow Thirteen hadde vært vår nemesis under hele spillet, og bare sekunder før denne åpenbaringen var det vi som hadde skutt han ned fra himmelen.
Historien handlet altså ikke om en liten gutts hevntokt på det han oppfattet som sine foreldres mordere, slik vi hadde blitt ledet til å tro (mye hjulpet av den gammeldagse settingen i mangaklippene kontrastert mot den høyteknologiske settingen tilhørende jetjagerne), men om ett av alle tiders største tilfeller av Stockholm-syndromet: om hvordan man under krigens åk, i frykt og sorg, kan oppleve sympati og medfølelse for sine egne fangevoktere.
Gjenfortalt slik virker ikke plottet særlig nyskapende. «Jeg skriver min livshistorie i et brev til deg» høres kanskje bare ut som en litt mer nyansert, men likevel like billig variant av det ultimate historieverktøyet «Så våknet han opp og innså at alt var en drøm». Men måten historien var presentert på, hvis man selv spilte gjennom fra start til slutt, var emosjonelt sjokkerende, da du, akkurat da, helt på tampen av spillets slutt, innså konsekvensene av den krigsromantikken du hadde tatt del i og forsto ringvirkningene handlingene dine hadde hatt på karakterer du hadde, om mulig, investert deg følelsesmessig i.
Rent fortellermessig hadde utvikleren Namco (som kan anses som spillets skaperinstans) klart fordelt fortellerrollen mellom de Top Gun-aktige jetjagersekvensene du selv faktisk spilte, de små mangasekvensene om den Schindlers Liste-aktige skjebnen til den lille gutten, og den indre monologen til fortellerstemmen som egentlig bedrev en plotmessige, etterstilt narrasjon.
Om det sett under ett var en spesielt god historie er en annen sak, men jeg finner det paradoksalt hvor mye krigskritikk Namco fant det for godt å implementere i det som vitterlig er et krigsspill. Én tolkning kan være at de japanske utviklerne, på lik linje med mange andre, lot seg farge av ettermælet til terroraksjonen mot World Trade Center. Ace Combat 4 kan også ha blitt utsatt av den betydelige påvirkningen 9/11 hadde på skapelsen av kulturprodukter i sin tid.