At spillmediet er et rimelig ungt medie er intet nytt under solen. Ei heller at det fra begynnelsen av har klart å differensiere seg fra andre medier ved sin grad av interaktivitet i fiksjonsformidlingen til spilleren. Som anmelder gjør man seg som regel alltid en oppfatning av spillenes «story». Vi sier kanskje at det er en fantastisk god, en kjedelig middelmådig eller en helt horribelt dårlig «story». Men hva mener vi egentlig? Kan en «story» virkelig være noe annet enn akkurat det: en Historie? Hvordan møter vi på historiefortelling i spill?
Usynlig fortellerstil
Nå skal jeg ikke la dette bli en historietime, men noen distinksjoner må uansett presiseres. Kjært barn har mange navn, og måten «story» blir brukt i forhold til spill er ikke noe unntak. Vi må likevel ikke blande sammen Historie med Plott eller Setting. Der plottet vil være hele hendelsesforløpet gjenfortalt etter historiens slutt, og settingen være det geografiske, temporale eller mentale plan fortellingen er situert, er historien kjeden av hendelser slik de kronologisk utspiller seg for oss i tid og rom. Historien er det vi leser, ser, eller spiller i det øyeblikket vi gjør disse handlingene.
En historie inneholder både en avsenderinstans og en mottakerinstans. Disse impliserer et bilde av historiens skaper og de normer eller ideologiske verdisystemer denne pålegger historiens representasjon, og en rolle eller et standpunkt som tillater meg og deg å sammenfatte historiens mening. For all enkelhets skyld kan man kalle disse historiens forfatter og historiens leser. Når det kommer til selve fortellerinstansen – den som megler mellom avsenderen og mottakeren – blir bildet i spillsammenheng straks mye mer komplisert.
Opp til nå har jeg basert meg noe mer på de litterærkulturelle definisjonene av historieformidling, men spill har en mye større affinitet med film på dette feltet. Likevel, det dominerende filmparadigmet, Hollywood-filmen, har alltid prøvd å skjule fortellerinstansen for slik å gi inntrykk av at historien er fortalt av seg selv. Historiens fortalthet skal ikke trekke oppmerksomhet mot seg selv, og dermed rive tilskueren ut av illusjonen av at det hun eller han bivåner er virkelig. «Den usynlig stilen», som det kalles, er symptomatisk for en underholdningsindustri som er basert på publikums innlevelse i fiksjonen, og det er lett å se påvirkningskraften denne tankegangen har hatt på spillindustrien.
Hvem er fortelleren i spill?
Her kommer jeg ikke særlig langt i forklaringen av fortellerrollen, og må igjen lene meg på litteraturvitenskapelige redskaper. I litterær sammenheng er fortelleren en agent eller en bestanddel som deltar i de aktiviteter som dekker de narrative krav. Ofte, men ikke alltid, er det en karakter innskrevet i historien, sett utenfra, som forteller. For forfatterinstansen er fortelleren et instrument som brukes til å presentere og utvikle historien (som derfor konstituerer de virksomheter og funksjoner som fortelleren bedriver). Kan man da si at Donkey Kong, Guybrush Threepwood, Gordon Freeman eller Lara Croft er en forteller? Hva med oss som faktisk spiller karakterene? Er det vi som forteller historien?
I denne artikkelserien vil jeg tillate meg å prøve å demonstrere historien og fortellerteknikken til tre, noenlunde moderne spill for å belyse mulige svar på disse spørsmålene: Ace Combat 4: Distant Thunder (2002, PlayStation 2), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002, GameCube) og Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002, PlayStation 2) går i ilden her.
Viktig: Gjennomgangen av overnevnte spill inneholder plottmessige avsløringer. Les videre på eget ansvar.