Vi har kommet til den siste siden for disse personlige favorittene, og nå er det kun Øyvind og Audun som gjenstår.
Og med det ønsker vi alle lesere et godt nytt år!
Øyvind Steinkopf Sunds favoritter:
![](https://i.bo3.no/image/85674/oyvindferdig.jpg?c=0&h=458&w=1000)
Spiritfarer
![](https://i.bo3.no/image/109217/Spiritfarer-SCREENSHOTS-01.png?c=0&h=281&w=500)
Vi trenger alle en klem av og til, og i år har nok de fleste av oss trengt flere klemmer enn før. Når ting er vanskelige, trenger vi noen som kan fortelle oss at alt kommer til å gå bra. Og når behovet for å være alene og å søke innover melder seg, er kanskje spill den aller beste følgesvennen å ha. Spiritfarer har vært den fremste følgesvennen for meg i år.
I Spiritfarer går jobben som styrmann over elva Styx, inn til det mytologiske dødsriket, til Stella – en langt mer sympatisk og optimistisk styrmann enn gamle Charon. Ansvaret er likevel tungt. Vi skal hjelpe mennesker over til den andre siden, men ikke før de får løst opp i uoppgjorte ting som hindrer dem i å krysse over til livet etter døden. Samtidig skal vi bygge på og tilpasse båten vår slik at passasjerene får en fin reise dit.
Det er en reise fylt med humor, tårer, glede, sorg – og mange gode klemmer. En sann påminner om at sympati, tålmodighet og hjertevarme er veien å gå. Vi kan klare dette.
Hades
![](https://i.bo3.no/image/109218/hades-switch-screenshot05.jpg?c=0&h=281&w=500)
I hodet mitt er Hades den ekstroverte, råkule nevøen til Spiritfarer – levert av den råkule kunstnerbanden i Supergiant Games. Selv om jeg elsket Bastion og Pyre (og var litt lunken til Transistor), har jeg hatt på følelsen av at denne gjengen stadig har jobbet mot å finne sin sanne identitet – og sitt mesterverk. Hades er det mesterverket.
“Pappa er dust og jeg vil rømme hjemmefra!” Zagreus sine første, mislykkede forsøk på å rømme fra dødsriket blir om ikke lenge en vakker voldsballett med stadig nye, spennende våpenkombinasjoner og egenskaper. Underveis møter du et fargerikt figurgalleri av vakre greske guder og gudinner, med tilsvarende vakre stemmer.
Det jeg elsker med Supergiant sine spill, er at de ikke kunne ha kommet fra noe annet studio. Når du har musikken til Darren Korb, stemmen til Logan Cunningham og den umiskjennelige visuelle stilen, får du helt unike spill. For alle poengene Hades skårer teknisk, visuelt og mekanisk, er det stemningen som gjør Hades til et spill jeg aldri kommer til å glemme.
Spelunky 2
![](https://i.bo3.no/image/109219/spelunky2_3109583b.jpg?c=0&h=281&w=500)
Jeg forventet ikke en oppfølger til det glimrende Spelunky – og jeg var ganske sikker på at jeg ikke trengte en oppfølger heller. Der tok jeg feil. Av spillene på denne listen, er det nok Hades og Spelunky 2 jeg har brukt mest tid på.
Spillet er en mesterlig oppvisning i enkelt men effektivt spilldesign. Vi skal egentlig bare komme oss gjennom de tilfeldig genererte banene og samle så mange skatter som mulig. Men som de beste rogue-inspirerte spillene byr Spelunky 2 på en solid utfordring, og mange forskjellige måter å erobre spillet på – noe som gjør at hver nye gjennomspilling blir en unik opplevelse.
Spelunky 2 flyter over av gåter og hemmeligheter. Det er så mye å finne! Én gjennomspilling trenger ikke å ta lenger tid enn en halvtime, men selv etter vel over hundre gjennomspillinger er jeg ikke i nærheten av å finne alle hemmelighetene i Spelunky 2.
Ori and the Will of the Wisps
![](https://i.bo3.no/image/109220/Ori_And_The_Will_Of_The_Wisps_3_7_2020_8_20_25_PM.png?c=0&h=281&w=500)
Ori and the Blind Forest er et av mine absolutte favorittspill, uavhengig av sjanger. Den søte, uskyldige, men også veldig triste historien var for meg en magisk portal tilbake til barndomshøydepunkter som «Flukten til Watership» og «Flukta frå Dyreskogen».
Oppfølgeren, som endelig kom i år, tar alt fra forgjengeren et steg eller to videre, og det vi sitter igjen med, er kanskje det mest visuelt slående spillet jeg noen gang har sett. Det verdensomspennende utviklerkollektivet Moon Studios har gjennom Ori-spillene virkelig vist oss hva som er mulig å få til med plattformspill – både visuelt og spillmekanisk.
Will of the Wisps har en mer utpreget historie en Blind Forest, og det klarer å ramme inn hendelsene i begge spillene på mesterlig vis. Historien er i seg meget vakker, men den er også full av symbolikk og kan tolkes i retning et budskap om å ta vare på den vakre naturen rundt oss, før det er for sent.
Embracelet
![](https://i.bo3.no/image/109221/2020092421430700-8513FF90D97CC14D59F1785D604A6504.1000x563.jpg?c=0&h=281&w=499)
Embracelet har egentlig bare vokst på meg siden jeg anmeldte det, og jeg tar meg fremdeles i å drømme meg tilbake til det forfalne men vakre fiskeværet som er bakteppet for den flotte, nære historien til utvikler Mattis Folkestad. Jeg merker nå at jeg har hatt et akutt behov for personlige spillopplevelser gjennom dette året, og Embracelet kunne ikke ha kommet på et bedre tidspunkt.
Som med hans forrige spill, Milk Maid of the Milky Way, har Folkestad her skapt alt selv, musikken inkludert. Embracelet føles som en reise inn i skaperens egne minner og drømmer, der anger og uoppgjorte ting fra fortiden kan rettes opp av dagens ungdom – med god hjelp fra et magisk armbånd.
Spillet er ribbet for bombast og pretensiøse nykker, og vi står igjen med et ærlig, morsomt og rørende kjærlighetsbrev til utkant-Norge. Lenge leve de som holder liv i bygdene; hvor ellers skal fremtidens barn og barnebarn dra for å skape sine egne eventyr og drømmer?
Audun Rodems favoritter:
![](https://i.bo3.no/image/109222/audungraa3.jpg?c=0&h=458&w=1000)
Kentucky Route Zero
![](https://i.bo3.no/image/109223/krz_07.jpg?c=0&h=281&w=500)
Min største svikt som skribent i 2020 er at jeg ikke fikk til å levere noe som helst på spillet som ga meg mest i år. I en eller annen mappe her på maskinen ligger det en halvferdig anmeldelse av Kentucky Route Zero, datert mars, med halvferdige tankerekker og vurderinger. Men om du er en sånn person som hopper over begrunnelsen i en anmeldelse og heller fokuserer på tall, kan jeg gjøre det enkelt for deg: 10 av 10.
Det har tatt sporadiske utgivelser i syv år, med fem episoder og en rekke små innskutte scener, men i år ble hele det episodiske mesterverket ferdigstilt. Og det merkes at dette har vært i ovnen en stund: Kentucky Route Zero er et spill som i sin helhet er så farget av de siste 10-12 årene, særlig etterdønningene av finanskrisen i USA, at det mest av alt føles ut som en dødsmesse for den amerikanske drømmen. Tydeligst kommer dette frem i hvordan spillet utvikler og behandler hovedpersonen Conway – budbilsjåføren som kun har én siste levering igjen på et sted han ikke finner.
En melankolsk retningsløshet utløst av personlige kriser følger den mangefasetterte historien, og spillet er mye mer interessert i å la deg bli kjent med et persongalleri enn å kaste storslagne dramatiske begivenheter etter spilleren. Samtidig bygges det stemning gjennom minneverdige øyeblikk som låner virkemidler fra magisk realisme, med en stort sett jordnær fortelling som liker å forbause og forundre. Du vet aldri helt hvor du har Kentucky Route Zero, men å løse mysteriet eller finne forklaringer på alt er ikke poenget heller.
Jeg har ingen problemer med å forstå at dette ikke er for alle. Å spille Kentucky Route Zero er ikke mekanisk krevende, men det er omstendelig med tekst og gir lite umiddelbar tilfredsstillelse. Men som et spill som tør å lene seg på sine litterære kvaliteter, lykkes det stort. Gi det en sjanse, om du er på jakt etter et spill du kan kose deg med foran glørne i peisen, som om det var en roman.
Among Us
![](https://i.bo3.no/image/109224/oakImage-1602686170971-superJumbo.jpg?c=0&h=281&w=500)
Hvorfor traff Among Us så bra akkurat nå? Det lille, halvbakte «hidden identity»-spillet, har vært ute siden 2018, men fikk først vind i seilet de siste seks månedene av 2020. Jada, alle vet at det i stor grad skyldes streamere og YouTubere som omfavnet spillet da de skjønte at det ble bra «content» ut av det. Men hvorfor spiller jeg det fremdeles? Hvorfor ble det ikke bare et blaff, slik som Fall Guys?
Jeg tror det koker ned til tre ting. For det første: Among Us er et spill som er så enkelt i konsept at det åpner for utrolig store variasjoner basert på hvem som spiller. Hvor mye man har spilt påvirker hvordan man spiller, og dersom man kommer inn i en ny gjeng merker man fort hvor mye man har lent seg på vaner som man har etablert i gruppen. For det andre: såkalte «hidden identity»-spill – som Secret Hitler eller The Resistance: Avalon – har vokst i popularitet de siste årene. Among Us tjener på det. For det tredje: siden grunnkonseptet er så enkelt, er terskelen lav for å bli med. Among Us er et spill som i stor grad handler mer om å snakke og kommunisere enn å utføre store mekaniske bragder, og det gjør at alle kan være med.
For min del har Among Us vært årets største sosiale spill. Jeg har spilt med både kjente og bekjente, og har nå et vell av spillere som jeg kjenner igjen på stemmen alene, men som jeg ikke aner hvordan ser ut. Og med «proximity chat»-modden har spillet fått en ny modus, og en ny giv som jeg tipper varer minst noen måneder til.
Hades
![](https://i.bo3.no/image/109225/Hades_2020_02_02_13_04_45_1762-1024x576.jpg?c=0&h=281&w=500)
Jeg har aldri helt funnet tonen med såkalte «roguelikes» eller «roguelites». I bunn og grunn har det kokt ned til én ting: jeg liker i utgangspunktet ikke spill som lener seg på auto-genererte brett, og som tvinger meg til å spille sekvenser og kamper om og om igjen for å komme ett hakk videre, før jeg blir sablet ned igjen.
Hades treffer derimot midt i blinken, noe som skyldes at alt bare klaffer. At det lukter godt av Supergiant Games' sedvanlige stil og musikk gjør mye for å vekke appetitten, mens en overraskende interessant historie med et spenstig karaktergalleri fungerer som salt og pepper. Hovedretten er likevel kampsystemet, med et utvalg av våpen og som er så balanserte og individuelle at hver runde gjennom underverdenen føles ferskt.
Om noe fortjener Hades å nevnes bare fordi det greide å trenge gjennom preferanserammen min, men når det i tillegg leverer så godt er det umulig å ikke klistre det langt oppe på lista over spillopplevelser i 2020. Utvilsomt Supergiant Games' beste til nå.
Final Fantasy VII Remake
![](https://i.bo3.no/image/109226/final-fantasy-7-remake-review_31.jpg?c=0&h=281&w=500)
I 1997 var Final Fantasy VII et spill som for første gang viste meg – personlig – at spill kunne by på opplevelser som jeg til da ikke hadde sett snurten av. Men det var da, og nå i 2020 er jeg en betydelig mer blasert og kynisk idiot som riktig nok har en spesiell plass for det gamle japanske rollespillet, men som erkjenner at spillet var spesielt da og ikke nå. Og ja, jeg brydde meg katta om troppene i Square Enix skulle falle for fristelsen og lage et spill som sannsynligvis hadde tjent inn budsjettet allerede før første kodelinje var skrevet.
Det jeg ikke forventet var et spill som i så stor grad forstod nettopp dette – at du kan ikke bare gjenskape de gamle nostalgisekvensene og si seg ferdig. Du må by på noe mer, noe uventet, men kjent, og forbausende. Final Fantasy VII Remake lykkes med denne tosidigheten. Det er umulig å ikke føle noe når nydelige arrangerte versjoner av Nobuo Uematsus klassiske lydspor fyller øregangene, mens figurene lever sitt liv slik du forventer, men også slik du ikke forventer. Selv kampsystemet forstår dette, og baserer seg på å blande gammelt og nytt. Resultatet: det beste og mest tidsriktige kampsystemet i Final Fantasy-serien siden i hvert fall PlayStation-æraen.
Final Fantasy VII Remake er også et spill som skjønner at 1997-spillet var et spill som vekslet mellom å ta seg selv utrolig selvhøytidelig, og å være absurd, og samtidig greie å engasjere fra øyeblikk til øyeblikk. Om noe tror jeg at dette er den største bragden utviklerne har levert her, at du i en scene føler empati med noen som tror de har mistet alt, før du plutselig slåss med et faktisk hus fra helvete. De svake sidene blir overskygget av en helhet som sørget for mine lengste spilløkter i år, og jeg gleder meg stort til å se hvordan de kommende kapitlene håndteres og bli overrasket igjen.
Tetris Effect: Connected
![](https://i.bo3.no/image/109227/mp_connected_01-1920x1080.png?c=0&h=281&w=500)
Tetsuya Mizuguchis evige jakt etter å finne en måte å vise synestesi i spill har lenge gitt noen spesielle spillopplevelser. Rez, Child of Eden og Lumines har alle aspekter av dette. Med 2018s Tetris Effect virker det som om han i hvert fall har greid å treffe meg godt, selv om jeg kommer to år for sent til festen.
Tetris Effect: Connected er en utbrodert variant av spillet som ble sluppet i år. Det baker inn en ny flerspilleropplevelse som er veldig habil, og som øker gjenspillingsverdien her betraktelig. Men jeg hadde løyet om jeg ikke sa at jeg har brukt mesteparten av tiden på å oppleve de fantastiske brettene i enspillerdelen, «Journey»-modusen, mest.
Ja, det er Teris, men aldri tidligere har jeg blitt så revet med av å stable klosser som her. Synergien mellom det å føle at musikken endrer dynamikk, og at alle bevegelser man gjør resulterer i tilfredsstillende rytmiske tillegg til musikksporet, er en perfekt match. Og de visuelle bakgrunnene er nydelige og passende, og tjener musikken mer enn noe annet, selv om de er vanskelig å få med seg når man T-spinner på det verste. Det er en varme og en stemning som Tetris Effect greier å vekke hos meg som er på nivå med det å gå på en konsert. Og i 2020 har det vært en helt uvurderlig opplevelse.
Fikk du med deg hva som ble den samlede redaksjonens favoritter i år?
Her er de beste og mest skuffende spillene i 2020 »