Den kalde krigen, som i praksis varte fra slutten av andre verdenskrig til Sovjetunionens oppløsning i 1991, har hatt en voldsom innflytelse på verden. Den har også påvirket en rekke spillskapere. I denne artikkelen skal vi ta for oss ti spill som alle ble lansert under eller kort etter den kalde krigen, og som på en eller annen måte ble påvirket av storpolitikkens verden. Underveis kommer vi innom flere unike spill, og spilltyper som i praksis ikke lenger eksisterer. Noen interessante historier får vi også med oss.
Hidden Agenda (1988)
Den kalde krigen ble aldri «varm», men stormaktenes spill fikk blodige resultater i mange land. Et av disse var Nicaragua, som havnet i en blodig revolusjon der den USA-støttede diktatoren Somoza ble fordrevet av venstreorienterte opprørere i 1979. Men krigen sluttet ikke med diktatorens fall. USA fortsatte å støtte – både finansielt og militært – geriljakrigere som gjennom hele åttitallet kjempet mot den nye regjeringen og alle dens støttespillere, og gjorde seg skyldig i store forbrytelser mot menneskeheten. Human Rights Watch har beskyldt dem for å myrde helsearbeidere, kidnappe, torturere og henrette sivile – inkludert barn – og begå voldtekt av kvinner.
Da den amerikanske spillskaperen Jim Gasperini besøkte Nicaragua ble han inspirert av det han så der. Ved hjelp av interaktivitet ville han gi spillerne et inntrykk av utfordringene i Nicaragua og mange andre latinamerikanske land. Vel hjemme i USA begynte utviklingen av Hidden Agenda, et politisk strategispill satt til den fiktive staten Chimerica, der du spiller den nye presidenten i en samlingsregjering opprettet etter at en amerikavennlig diktator har blitt styrtet. Nå er målet å lede landet inn i en ny fremtid, full av muligheter og utfordringer. Men det blir ikke lett.
Hidden Agenda er et av de mest effektive politiske spillene jeg noensinne har spilt. Det skildrer en kompleks situasjon uten «gode» og «onde» sider, der selv de beste intensjoner kan resultere i store problemer. Selv om du selv overlever hele presidentperioden – noe som er langt fra noen selvfølge – skal du ikke se bort fra at idealene dine får seg en kraftig nesestyver. Dette spillet er ikke redd for å ta for seg alvorlige temaer, og kan være en utrolig deprimerende opplevelse når samarbeidspartnerne dine blir funnet drept, hærsjefen ignorerer deg fullstendig og befolkningen lider mer enn noensinne takket være feilslåtte reformer og internasjonale sanksjoner. Men det behøver ikke å gå slik. Jakten på en lykkelig slutt resulterer i stor gjenspillingsverdi, og selv om det ikke alltid er «moro å tape», er det alltid opplysende.
Balance of Power (1985)
Fra de lokale resultatene av den kalde krigen i Hidden Agenda, går vi over til de globale i Balance of Power. Spilldesigner Chris Crawfords motto under utviklingen av dette geopolitiske strategispillet var et enkelt spill på det kjente NSA-slagordet om våpen og folk: Hydrogenbomber dreper ikke, geopolitikken gjør det. Spillet setter deg i skoene til en amerikansk president eller sovjetisk generalsekretær, og du må lede din nasjon i åtte år.
Målet er å utmanøvrere motstanderen, og ende opp med å «maksimere» din sides prestisje. Hvert år møtes du av en serie dilemmaer og kriser som både du og din motstander må forholde dere til. Avhengig av valgene deres må dere så svare på motspillerens trekk, i et kynisk politisk spill der det å gå i kompromiss eller gi etter for press resulterer i tap av prestisje. Men å ikke gjøre det kan resultere i åpen krig mellom supermaktene.
Siden en åpen krig mellom USA og Sovjetunionen utvilsomt hadde resultert i utstrakt bruk av atomvåpen, og siden en global atomkrig ville ødelagt begge nasjonene og kanskje resten av verden også, resulterer atomkrig i umiddelbar «game over».
Balance of Power fikk en entusiastisk mottakelse av spillere og pressen, men ikke alle var like begeistret. Forfatteren Orson Scott Card, mannen bak Ender's Game, beskrev det som «propaganda» i sin anmeldelse, og mente at spillernes strategi nødvendigvis ble preget av spillskaperens verdenssyn. Crawford selv mener han var med å gjøre verden til et litt bedre sted, ved at enkelte mennesker kanskje fikk «et mer realistisk syn på hendelsene i verden».
Nuclear War (1989)
Balance of Power ga spilleren «game over» og en rapp på fingrene for å starte en atomkrig, men hvis spillerne ville finne ut hvordan en eventuell global kjernefysisk krig ville utarte seg kunne de teste Nuclear War. Dette satiriske spillet fra New World Computing – studioet bak den langt mer kjente Might & Magic-serien – startet med en scene tungt inspirert av avslutningen fra Stanley Kubricks antikrigskomedie Dr. Strangelove, og ga deg muligheten til å lede ett av fem land involvert i en hyggelig liten utveksling av skarpladde atomvåpen.
Hver tur får du mulighet til å utføre én handling, og i motsetning til virkelighetens atommakter starter du ikke med nok våpen til å ødelegge jorden. Våpen må først bygges, så må avleveringssystemene (enten det er missiler eller bombefly) gjøres klare, og først etter at disse to trekkene er gjennomført kan du sende eksplosivene dine i fiendens retning. Men du kan også drive propaganda, eller beskytte landet ditt ved hjelp av missilforsvar. Når du har valgt hva du skal gjøre vil dataspillerne gjøre det samme, og så spilles alt ut samtidig. Da er det bare å krysse fingrene.
Underveis i spillet vil verdens befolkning gradvis synke. Byer blir bombet sønder og sammen, noe som vises grafisk ved at de går fra å være store metropoler til små landsbyer, og til slutt bare stråhytter, før de ender opp som folketomme kratere. Når en fraksjon utryddes helt vil de automatisk sende alt de har av atomvåpen i tilfeldige retninger, og seierherren krones når alle fraksjonene unntatt én er borte fra jordens overflate. Da vil statslederen, en av flere karikerte utgaver av et av åttitallets kjente politiske ansikter, hoppe opp og ned i et fullstendig utbombet landskap og rope «I won, I won!». Antakeligvis dør han eller hun av den radioaktive strålingen noen timer senere.
Missile Command (1980)
Nuclear War gir et satirisk og humoristisk bilde av atomkrig, men for de som levde under den kalde krigen var konseptet alt annet enn morsomt. Det er kanskje vanskelig å å sette seg inn i den utrygge stemningen i dag, selv om det bare har gått litt over tjue år siden jernteppets fall, men i en tid der menneskehetens sikre undergang aldri var lenger borte enn hissig statsleder med en dårlig dag og en rød knapp ble folk forståelig nok ganske påvirket av trusselen. Datidens spillskapere lot seg også prege av den farlige verdenssituasjonen.
Arkadespillet Missile Command handler overfladisk sett om en utenomjordisk invasjon, men det er bare et skalkeskjul. Under utviklingen var spillet satt til den virkelige verden, og omhandlet et sovjetisk atomangrep på den amerikanske vestkysten. Missiler sendes mot landområdene dine, og din jobb er å skyte dem i stykker før de når byene på bakken. Jo lenger du klarer å holde byene dine trygge, jo flere poeng får du. Men du kan ikke vinne. Uansett hvor lenge du holder ut, og uansett hvor mange poeng du får, er resultatet alltid det samme. Total utryddelse.
Spillskaper Dave Theurer har beskrevet spillet sitt som et produkt av marerittet den kalde krigen representerte, og forklart hvordan han i mange år etter utviklingen hadde regelmessige mareritt der han sto i fjellene over San Francisco og så Missile Commands missiler ødelegge byen før han selv ble revet i stykker av atombombenes karakteristiske sjokkbølger. Under utviklingen var det selvsagt et fokus på at spillet skulle være så moro som mulig, men budskapet til Theurer og resten av utviklerteamet hos Atari var likevel alvorlig: Hvis det noensinne ble en atomkrig ville det være umulig å vinne. Når det hele er over og støvet endelig legger seg, er alt tapt.
WarGames (1984)
Missile Command er spillverdenens kanskje mest kjente popkulturelle bidrag til kulturen rundt den kalde krigen, men faren for atomkrig inspirerte også en rekke filmmakere. Et av de mest kjente resultatene av dette er WarGames, filmen der en ung «hacker» spilt av Matthew Broderick kommer i skade for å bryte seg inn i forsvarets datasystemer. Der møter han en kunstig intelligens som uheldigvis har fått kontroll over USAs atomvåpenarsenal, ettersom man ikke lenger tør stole på at menneskene i systemet vil være samvittighetsløse nok til å sende ut masseødeleggelsesvåpnene sine når de får ordre om det.
Når Brodericks rollefigur begynner å spille «Global Thermonuclear War» med intelligensen blir resultatet som forventet, og grensen mellom treningsprogram og virkelighet brytes ned. Det ender selvsagt med samme filosofi som Missile Command – en atomkrig kan bare tapes, og «det eneste vinnende trekket er å ikke spille».
Det offisielle Wargames-spillet fra 1984 bygger på samme konsept. Det byr på et skjermbilde ikke helt ulikt NORAD-bildet fra filmen, der du får se et enkelt kart over Nord-Amerikas baser og byer, og de innkommende atombombene. Målet er å forhindre et amerikansk motangrep lenge nok til at en våpenhvile kan utarbeides. Dette gjør du ved å forsvare kontinentet i sanntid, og hindre at den kjente «DEFCON»-måleren blir stående på det høyeste nivået i seksti sammenhengende sekunder. En runde i spillet tar aldri mer enn omtrent åtte minutter i sanntid. Som i filmen er det sovjetiske angrepet på USA fiktivt, i motsetning til den dødelige responsen (og sovjeternes uungåelige respns på den igjen). En ekte atomkrig resulterer derfor i tap.