Eit utal timar av min ungdom gjekk med til å spele Call of Duty 4: Modern Warfare, spesifikt ein modifikasjon kalla «ProMod». Modifikasjonen balanserte spelet slik at det blei betre tilpassa e-sport, og likna meir på spel som Counter-Strike. «ProMod» var ein modifikasjon som alle kunne vere med på å utforme. Utviklarane tok til seg kritikk og idear frå spelsamfunnet, slik at kvar enkelt kunne kjenne seg høyrd. Det var ein modifikasjon som gav oss eigarskap til eit spel i utvikling, ein modifikasjon som gav oss ei ansvarskjensle.
Eg vil her sjå på nokre omgrep som sjeldan blir brukt i spelindustrien, om moblisering og eigarskap. Teoriane baserer seg på den samfunnsvitskaplege boka «Dialogbasert utvikling», av professor Dag Jørund Lønning, rektor ved Høgskulen for landbruk og bygdeutvikling.
Mobilisering i spelindustrien
Mobiliseringsarbeid handlar om å involvere andre. Omgrepet blir for eksempel mykje brukt i kommunale prosessar, der ein må samle mange folk om eit vedtak.
Det kan vere veldig vanskeleg å få til ein god mobiliseringsprosess. Det aller viktigaste er at deltakarane kjenner eigarskap til prosessen, at dei sjølv får noko ut av det. Mangel på eigarskap er den største grunnen til at mobiliseringsarbeid mislukkast. Eigarskap i denne konteksten er å sjå på sjølve prosessen som sin eigen. Prosessen har noko med deg å gjere, og du kan vere med på å forme den.
Dersom det kjem avgjerder om noko som me ser på som vårt, ovanfrå- og ned, vil me fort sette oss imot den som tok slutninga. Eit aktuelt eksempel er kommunesamanslåingsdebatten. Her kjenner ofte lokalbefolkning i mindre kommunar at avgjerder blir tredd nedover hovudet deira, at det er ovanfrå og ned.
Viss ein vil ha ein vellukka mobiliseringsprosess, er det særs viktig at alle deltakarane sine meiningar kjem fram, og det er ikkje alltid lett å få til. Så, korleis kan ein byggje eigarskap i spelindustrien?
I spelindustrien handlar det for utviklaren om å ta avgjerder nedanfrå og opp. Ein må basere spelet sitt rundt det som i kommunedebatten ville vore den lokale befolkninga, spelarbasen. Viss ein tar avgjerder som ikkje har nokon forankring i spelarbasen, vil spelsamfunnet kjenne at vedtaket kjem oppifrå og ned. Då mobiliserer ein motstand, ikkje mehald. Eit klassisk eksempel på dette er Valve sin løysing for betalte modifikasjonar.
Det er difor særs viktig at spelutviklaren involverer spelaren i den kreative prosessen med spelet, slik at ein gir eigarskap til spelaren. Kjenner spelaren seg høyrd, vil han/ho mest sannsynleg ha ei positiv oppleving, og helde fram med å støtte utviklaren/spelet. Dette kan for eksempel gjerast så enkelt som at representantar for utviklaren er i dialog med spelarane på sosiale media, slik at spelarens stemme kjem fram.
Å få til den gode mobiliseringsprosessen
Mobilisering er ein særs viktig del av å byggje eigarskap, og sjølve eigarskapet er igjen den aller viktigaste delen av mobiliseringsprosessen.
La oss seie at ein utviklar nettopp har hatt ein betatest av eit spel. Utviklaren er ute etter tilbakemeldingar, og vender seg til spelaren. Då er det veldig viktig at spelaren kjenner at denne prosessen er eit felleseige. Spelaren vil på lik linje med utviklaren få noko ut av prosessen, han vil bli høyrd. Dersom ein får kjensla av at utviklaren ikkje bryr seg om det ein seier i etterkant, har ein ikkje nokon grunn til å gje noko tilbakemelding. Viss eg veit at min tilbakemelding bare blir arkivert, utan at nokon faktisk gjer noko med det eg kjem med, vil eg sannsynleg ikkje hjelpe den utviklaren igjen. Eg vil vite at min medverknad faktisk blir brukt som ein ressurs.
I mobiliseringsprosessar er konklusjonane ofte tatt på forhånd, og dei som står bak prosessen blir kun ute etter at folk skal forsterke konklusjonen deira. Konklusjonen må byggje på innspela ein får, ikkje vere tatt i forkant, elles vil den som medverkar fort sjå at det ikkje var noko vits i.
«Early Access» er eit godt eksempel på ein liknande mobiliseringsprosess.
Modifikasjonsverktøy – å gi direkte eigarskap
Det å lage eit modifikasjonsverktøy er å gi direkte eigarskap til spelaren. Ein gir spelaren fridomen til å gjere akkurat kva han/ho vil.
Det veks fort fram eit samfunn av moddarar dersom ein lager slike verktøy, og derav ein lojal spelarbase. Mange vil kunne engasjere seg i eit slikt samfunn i årevis, som fører til at spelet held seg aktuelt i mykje lengre tid, og vil selje fleire kopiar.
The Elder Scrolls- og Fallout-seriane har blant dei største modifikasjonssamfunna i spelindustrien. Då Valve bestemte seg for at dei ville prøve å tene pengar på dette, blei det eit oppstyr utan like blant brukarane. Her var det ein stor kommersiell aktør som plutseleg tredde ei avgjerd ned over hovudet på eit heilt samfunn. Modifikasjonssamfunnet kjende at noko dei «eigde» var direkte truga, og dei gjorde alt dei kunne for å kjempe imot. Det tok knapt ei veke før Valve måtte reversere avgjerda si.
Oppstyret illustrerer godt korleis ein tar ansvar for det ein kjenner som sitt eige. Bethesda har på mange måtar gitt modifikasjonssamfunnet ansvaret for utviklinga av spelet deira, og slik det ofte er; den som får ansvar, tar ansvar.
Bethesda sin nyaste tittel, Fallout 4, gav mange inntrykket av at utviklaren har stor tillit til forbrukarane sin skapingsevne. Det verkar som Bethesda kan kome unna med å ikkje fikse bugs, fordi alle veit at det kjem til å bli fiksa med modifikasjonar før eller seinare uansett.
Nyleg kom Bethesda ut med informasjon om at modifikasjonsverktøy til Fallout 4 vil bli tilgjengelege i april.
Eigarskap fører til lojalitet
I det siste året har me sett at spelet The Witcher 3: Wild Hunt har fått ein stor tilhengarskare. Dette har og gjort at utviklarane CD Projekt RED har blitt veldig populære.
Dei blir sett på som ein «annleis» utviklar, ein utviklar som faktisk bryr seg om kundane sine. CD Projekt RED vakte oppsikt då dei annonserte at alle skulle få 16 gratis nedlastbare pakkar. I mykje større grad enn mange andre AAA-utviklarar har dei vore frampå med oppdateringar, og har vore ein av dei fyrste på ei god stund som kjem med skikkelege utvidingspakkar (Hearts of Stone, Blood and Wine). Mange har i det siste irritert seg over nedlastbare pakkar ein bare får ved forhandskjøp, poenglause mikrotransaksjonar, elendige PC-versjonar og utviklarar som gir inntrykk av å bare ville tene pengar på kort sikt.
CD Projekt RED er sjølvsagt fyrst og fremst eit føretak som skal tene pengar, men dei har kome fram som ein meir forbrukarvenleg utviklar. Utviklaren har klart å skape eit band mellom seg sjølv og forbrukaren, som fort gjer at forbrukaren kjem til å kjøpe det neste spelet utviklaren gir ut. Det handlar ikkje akkurat om at CD Projekt RED har vore flinke til å fikse «bugs», men at dei aktivt søkjer tilbakemeldingar frå spelsamfunnet.
Det er sjølvsagt mange andre utviklarar som har fått til gode mobiliseringsprosessar, CD Projekt RED er bare brukt som eit eksempel.
Kva må utviklaren gjere?
Å byggje eigarskap er ein vital del av spelutviklinga, som i stor grad kan påverke om spelaren vil kjøpe dei komande spela til utviklaren.
Viss ein skal starte ein mobiliseringsprosess er det rett og slett naudsynt at spelaren kjenner at prosessen er eit felleseige. Får ikkje spelaren noko ut av prosessen, vil utviklaren fort miste interessa til den enkelte forbrukaren. Ein kan ha eit flott produkt, men grunna at utviklaren har gjort feilsteg med tidlegare prosessar kjem ikkje forbrukaren til å kjøpe det. Som eksempel har Ubisoft gjort mange slike feilsteg dei siste åra, slik at dei har klart å mobilisere motstand. Mange forbrukarar har vendt seg til sosiale medium for å aktivt oppfordre til boikott av Ubisoft sine produkt.
Eigarskapet til den kreative prosessen må vere delt av spelaren og utviklaren. Får me eigarskap, tar me ansvar. Tar me ansvar, vil me hjelpe utviklaren. Me vil anbefale spelet til våre vener, me vil kjøpe det neste spelet som utviklaren kjem med. Det handlar rett og slett om å byggje eit forhold som er basert på tillit. Etter at CD Projekt RED gav meg gratis nedlastbare pakkar tenkte eg at dette er ein utviklar som har tatt dei rette vala. Då Larian Studios gav Enhanced Edition av Divinity: Original Sin gratis til alle som hadde grunnversjonen, tenkte eg og slik. I det heile må utviklaren sette seg inn i forbrukaren sin situasjon og sjå på kva som er det rette steget vidare. Endring må kome nedanfrå.
Fikk du med deg artikkelen om den gyldne middelveien mellom spillmekanikker og lengde? Hva skal egentlig til for at et langt spill ikke kjeder oss?