PS: Denne artikkelen inneholder avsløringer om handlingen i følgende spill: Doom, Super Columbine Massacre RPG!, Call of Duty: Modern Warfare 2, Spec Ops: The Line, og Grand Theft Auto V.
Fredag 13. mai åpnet Helvetes porter seg på nytt. Kun du, en enslig marinesoldat utstasjonert på planeten Mars, kan forhindre menneskehetens undergang, akkurat som på begynnelsen av 90-tallet? Gamer.nos anmelder var godt fornøyd med spillet og kalte det «brutal, råtøff og forutsigbar skytemoro».
Få utviklerselskap har preget moderne spillhistorie som amerikanske id Software. Selskapet står bak milepæler som Commander Keen, Wolfenstein 3D, Quake-serien og selveste Doom-franchisen. Sistnevnte skulle bli en av de mest populære dataspillseriene i historien, men også kanskje den mest utskjelte. På 90- og begynnelsen av 2000-tallet mente nemlig mange at Doom-spillene lærte barn og unge opp til å bli massemordere.
LES OGSÅ: Skaperne av det opprinnelige Doom har annonsert nytt skytespill
– Vi var med på noe helt spesielt
Takket være revolusjonerende spilldesign og en fargerik blanding av heavy metal-inspirert musikk, religiøse motiver og science fiction-dystopi ble Doom (1993) og den like beryktede oppfølgeren (Doom II, 1994) populære snakkis blant spillere over hele verden. At det første kapittelet i spillet ble delt ut gratis, hjalp godt på; det anslås at allerede i 1995 var spillet installert på over 10 millioner PC-er.
Minst like viktig for spillets utbredelse var at det introduserte Deathmatch-konseptet hvor opptil fire spillere kunne slåss mot hverandre, men spillets levetid ble dramatisk forlenget da spillutvikler John Carmack friga spillets kildekode i 1997. Dermed kunne spillerne selv modifisere spillet slik de selv ønsket. I takt med internettets utbredelse vokste det frem en hengiven og dedikert fanskare.
Dave Taylor ble med i utviklerteamet noen måneder før spillet var ferdig. Han forteller at han ble imponert over hva id Software hadde fått til.
– Den første gangen jeg så spillet, var da jeg var på jobbintervju hos id, sier Taylor til Gamer.no.
– På den tiden var det egentlig ikke noe særlig til spill å snakke om; det var ingen livsmålere, ingen monstre, ingen lyd. Alt man kunne gjøre var å løpe rundt på brettene, men det så nydelig ut. Det var omtrent da jeg skjønte at vi var med på noe helt spesielt.
LES OGSÅ: Se Doom-skaperen spille og kommentere skyteklassikeren
Romero: – Ikke gi meg skylden
Da id Software utviklet Doom på 90-tallet, var de ikke ute etter å sjokkere. De ville bare lage det beste spillet de kunne lage. Ifølge John Romero selv lå det ikke noe dypere bak demonene og fremtidsdystopien enn at det var visuelt stilig, og at folk syntes at slike ting var stilige. Dessuten hadde utviklerne selv sans for både rollespill og rock ‘n’ roll.
Doom fikk en del oppmerksomhet i begynnelsen, mye på grunn av det voldelige innholdet. Men kritikken, som kom hovedsakelig fra en del religiøse miljøer i USA, gikk relativt fort over. I mellomtiden fortsatte Doom sin seiersgang.
I 1999 intervjuet journalist Daniel Guss Buttenschön sjefsutvikler John Romero om arven etter Doom. På spørsmål om Doom kunne påvirke unge, svarte Romero på klassisk vis:
– Ikke gi meg skylden dersom ungene dine klikker. Du skal være bra ko-ko for å tro at spillene har noe med virkeligheten å gjøre.
Så kom den skjebnesvangre dagen i april, 1999. Stedet var Columbine High School, i Littleton, Colorado.
Fra sjokkrock til dataspill
Den 20. april, 1999, klokken 11:25, kom de første meldingene om at det var løsnet skudd på Columbine High School. Skoleelevene Eric Harris og Dylan Klebold drepte 12 medelever og en lærer, samt såret 23 personer, før de tok sine egne liv.
Skolemassakren kom som et sjokk på en hel verden. I tiden etterpå spurte alle seg selv hvordan noe slikt kunne skje. Få bet seg merke i at begge guttene hadde blitt mobbet over lengre tid, eller at de slet med depresjon og sinnemestringsproblemer. I stedet ble guttenes dagbøker og særlig Harris’ nettsider på America Online gjennomgått med argusøyne. Der hadde guttene blant annet delt videoer av hjemmelagde bomber – og selvlagde Doom-brett.
Så begynte snøballen å rulle.
Først og fremst ble sjokkrocker Marilyn Manson anklaget for å ha inspirert guttene til å begå massakren, dette til tross for at hverken Harris eller Dylan skal ha vært fans av Manson. Så ble fokuset rettet mot dataspill. Allerede dagen etter skyteepisoden skrev CNN at særlig guttene hadde vært veldig opptatt av skytespill. The Denver Post hevdet å ha kilder som kunne bekrefte at Harris hadde bygget Doom-brett som etterlignet nærmiljøet i hjembyen Littleton.
Flere advarte mot medipanikken. Selv Marilyn Manson oppfordret publikum til å se etter forklaringer på den tragiske hendelsen i nærmiljøet og som en konsekvens av den liberale våpenlovgivningen, i stedet for å klandre populærkulturen. Men til liten nytte.
I 2001 gikk flere pårørende sammen i et gruppesøskmål mot 25 selskaper de mente hadde et ekstra ansvar for Columbine-tragedien, deriblant id Software, Sony Computer Entertainment og Nintendo of America. Advokat John DeCamp uttalte i en pressemelding at formålet med søksmålet var å endre måten «man distribuerer og selger spill som gjør barn til ‘monster killers’».
– Ingen kobling
– Det var en periode at mange hadde meninger om vold i dataspill, men vi opplevde faktisk ikke at Doom var særlig sentralt i den debatten. Spillet vårt fikk egentlig ikke noe særlig oppmerksomhet før skyteepisoden på Columbine, sier Taylor til Gamer.no.
Taylor forteller at han opplevde debatten i USA som relativt kortvarig.
– Det blåste fort over. Det ble gjort mange studier, men ingen av dem klarte å finne koblinger mellom medievold og virkelig vold, så debatten ble lagt død temmelig fort, mener Taylor.
Likevel: noe hadde endret seg for alltid. Voldelige dataspill var blitt et legitimt mål for interessegrupper.
I løpet av de neste årene skulle politikere over hele verden gå mann av huse for å lage koblinger mellom voldelige dataspill og skyteepisoder. Senator Hillary Clinton var en av politikerne som i 2005 frontet et forslag om strengere straffer for dem som solgte dataspill med pornografisk, voldelig eller annet upassende innhold til unge under 17 år. I Europa ønsket forbundskansler Angela Merkel lignende tiltak da det viste seg at en 17-åring hadde spilt Far Cry 2 i tiden rett før han skjøt og drepte 16 medelever på skolen sin.
Hva vet vi om vold i dataspill?
Koblingen mellom voldelige dataspill og aggresjon hos unge spillere ble gjort lenge før Doom. Vold i dataspill er et like gammelt fenomen som dataspillene selv; i Spacewar (1962) styrte to spillere hvert sitt romskip med det formål for øyet å ta hverandre av dage. Deretter fulgte Death Race (1976), et bilspill hvor man skulle kjøre over små pikseltroll som strengt tatt så ut som små mennesker (det hører med til historien at arbeidstittelen på spillet var Pedestrian). Også Space Invaders (1978) ble i sin tid anklaget for å virke nedbrytende på amerikansk ungdom. Interaktiviteten, action-elementene, musikken og konkurranseaspektet ble fremhevet som særlig nedbrytende.
Hva vet man så egentlig med sikkerhet om effekten av voldelige dataspill? Først og fremst at man ikke vet nok. Dernest var mange tidligere studier preget av forutinntatthet; forskerne «visste» på forhånd hva de ville finne, så da fant det også. Et annet problem med mange spillstudier er at de ofte er veldig snevre og derfor sjelden lar seg sammenligne. Altså er det vanskelig å si noe generelt, bortsett fra at de fleste ikke kan si noe om sammenhengen i det hele tatt, annet enn at det noen ganger er en slags sammenheng. Jevnt over finner man få koblinger, men vi vet at i noen ytterst få tilfeller kan man se en negativ effekt, og at spill akkurat som de fleste andre medier kan være med på å flytte grenser for hva man synes er greit. Som regel er effekten at noen få spillere isolerer seg og utvikler det man kaller spillavhengighet. Selv da må man ta høyde for at avhengigheten kan skyldes helt andre ting enn at spill har vanedannende egenskaper.
Likevel dukker det stadig opp referanser i media til hvor skadelige dataspill kan være. Litt over en måned etter Anders Behring Breiviks terrorangrep 22. juli slo Dagbladet opp hva slags spillvaner Breivik hadde hatt i forkant av massakren som kostet 69 mennesker livet. «Her går Anders Behring Breivik til angrep i dataspill», skrev avisen. Deretter fulgte nye debatter om hvorvidt World of Warcraft og Call of Duty: Modern Warfare 2 hadde vært egnede treningsverktøy for terroristen, til tross for at flere forskere stilte seg skeptiske til den koblingen. At Breivik også hadde drevet praktisk skytetrening i forkant av massakren, fikk ikke like mye oppmerksomhet i de samme sakene.
Da CNN intervjuet den profilerte krimprofiløren og forfatteren Pat Brown om Aurora-massakren hvor James Eagan Holmes drepte 12 personer og såret 70 under premieren på The Dark Knight Rises i 2012, nevnte hun i forbifarten at selv om dataspill ikke gjorde spillerne til psykopater, så var det grunn til å advare mot skadelige bieffekter hos mennesker som allerede var særlig mottakelige. I England valgte The Daily Mail å vinkle en oppsummeringssak om Sandy Hook-massakren i 2012 på at massemorderen Adam Lanza hadde «drept» 83 000 dataspillmotstandere i onlinespillet Combat Arms i forkant av massakren. Det at Lanza hadde alvorlige psykiske lidelser, at det var klare tegn på omsorgssvikt i hjemmet og at Lanza hadde lett tilgang til skytevåpen, havnet derimot nederst i artikkelen.
Holdningen om at det er en sammenheng mellom voldelig medieinnhold og voldelige handlinger sitter i ryggmargen hos mange. Men hvordan ble det slik?
KOMMENTAR: Det er på tide at mediene hever blikket og ser på hele bildet
De første massemediene
Forestillingen om at voldelig medieinnhold kan påvirke publikum, er like gammel som massemediene selv. De første massemediene kom i perioden 1910-1940. Særlig radio- og filmmediet ble svært populære. Etter hvert bredte det seg en oppfatning om at disse mediene måtte ha en særlig påvirkningskraft fordi de kunne nå svært mange med sitt budskap, og de nådde selv publikum som ikke kunne lese eller skrive.
For å forstå hvorfor medieforskningen utviklet seg som den gjorde, må vi først forstå hvordan verden så ut på denne tiden. Nasjonalstaten – og dermed også nasjonalismen – var på full fart fremover, og i de kommende årene brukte myndighetene i flere land store summer på propaganda både for og mot aktuelle saker.
Samtidig hadde moderniseringen ført til at samfunnet var blitt radikalt annerledes på kort tid, særlig i USA: store menneskemasser trakk inn til byene i håp om arbeid og bedre levestandard. De store endringene førte likevel til bekymring; byene ble fylt opp av mennesker med lav utdannelse, langt borte fra bondesamfunnene de kom fra. Med tiden utviklet det seg en forestilling særlig innenfor samfunnsvitenskapene hvor det moderne mennesket ble betraktet som rotløst, fremmedgjort og uten sosiale nettverk som kunne opprettholde normer og regler for hva som var rett og galt. Forskere, myndighetene og borgerskapet fryktet at denne nye arbeiderklassen – og særlig barn, kvinner og innvandrere – ville være ekstra utsatte for håndverket til driftige propagandister.
Det meste av den første forskningen forskningen på feltet var finansiert av militæret og reklamebransjen i tillegg til ideelle organisasjoner. Det var de som var mest interessert de nye mediene, og den generelle oppfatningen var at dette faktisk virket – før man visste om det virket eller ikke. Allerede før de første effektstudiene ble gjennomført, var det altså en utbredt oppfatning om at de nye mediene var potensielt farlige.
Klassisk panikk
Teoriene om at de nye massemediene særlig kunne påvirke samfunnets svakeste fikk fort fotfeste.
Det mest kjente forskningsprosjektet var Payne Fund-studiene (1929-1932). De ble initiert av religiøse samfunnsledere og den filantropiske stiftelsen Payne Fund, og satte flere sosiologer, psykologer og pedagoger til å studere massemedienes skadelige påvirkning på sarte sjeler. Studiene besto av statistiske undersøkelser, intervjuer, innholdsanalyser og mer til. I en av studiene fikk 3000 barn og voksne se filmer, og publikummet kunne i overraskende stor grad gjenfortelle historiene de fikk se. Altså, konkluderte forskerne, var film godt egnet til læring. Dermed måtte det spille en rolle hva man så på.
En annen av disse studiene forsøkte å beskrive hva slags filmer som faktisk ble vist. Minst 1500 filmer ble analysert og klassifisert etter ti ulike kategorier. Forskerne fant da at hele tre fjerdedeler av alle filmer havnet i en av følgende tre kategorier: «Crime», «Sex» og «Love». Forskerne hadde nok rett; de fleste av filmene som ble vist på amerikanske kinoer dro veksler på vaudeville-tradisjonen, og innholdet var ofte temmelig voldsomt, selv sett med dagens øyne. At filmene ikke var laget for barn, var det ikke mange som brydde seg om. Barna så dem jo likevel.
Payne Fund-studiene fant at barn tok til seg det de så på kino. Og siden flesteparten av filmene var filmer med eksplisitt innhold, betydde det at mange ble negativt påvirket. Man fant også at barna fikk sterke, følelsesmessige reaksjoner på det de så; dette ble målt med apparater som registrerte åndedrett og hjerteslag. Hvorvidt barna ble redde eller oppstemte, sa undersøkelsene derimot lite om. Man fant også at høyt filmkonsum forstyrret nattesøvnen. Særlig viktig var det at mange barn og unge fortalte i intervjuer at filmene skjøv deres moralske grenser. Studiene tar riktignok ikke stilling til om intervjuobjektene bare sa det de trodde at forskerne ville høre.
Lærerlagets kamp mot kinoen
Kinoene kom tidlig til Norge. Allerede i 1896 ble de første kinovisningene arrangert, og i 1905 fikk Stavanger sin første, faste kinematograf. Fire år senere var innbyggerne som besatte av den nye oppfinnelsen. Det var kø foran kinoen hver eneste kveld og noen gikk sågar på kino flere ganger om dagen. Samtidig registrerte lærerne ved flere skoler at mange elever kom uforberedte på skolen, sovnet i timene og klaget over at de var trøtte i øynene.
I 1910 gjennomførte Stavanger Lærerlag en undersøkelse av folkeskoleelevers kinovaner. De fant at 89,8 prosent av elevene hadde besøkt kinoen det året og de mest populære filmene for gutter var indianer- og røverhistorier, mens jentene foretrakk kjærlighetsfilmer. Videre fant organisasjonen at kinofilm ødela øynene, men at elevene hadde «forbausende lite positivt utbytte». De mest ivrige kinogjengerne var også de dårligste elevene, og det ble hevdet at de kriminelle handlingene i filmene inspirerte barna til å stjele tomflasker som kunne pantes slik at de fikk råd til kinobillettene. Attpåtil kunne lærerlaget slå i bordet med det uomtvistelige faktum at flesteparten av elevene på Lindøy tvangsskole hadde vært på kino før de ble tatt fra foreldrene sine av myndighetene.
Undersøkelsen skulle ikke bare prege synet på massemedier her til lands, den var også en del av bakgrunnen for Kinoloven av 1913. Den innebar at kinofilm – som det eneste mediet i landet – ble underlagt forhåndssensur. Dessuten overtok også kommunene ansvaret for kinodriften fra kommersielle interesser. Alt for å beskytte kinopublikummet – men også for å gi kommunene en stabil inntektskilde.
Slaktet forskningen
Professor emeritus Martin Barker ved Universitetet i Aberystwyth i Wales har forsket mye på klassiske effektstudier av medievold. En av hans mest kjente publikasjoner er «The Newson Report – a case study in ‘common sense’». Den originale rapporten, «Video Violence and the Protection of Children», skrevet av den anerkjente professoren og barneforskeren Elizabeth Newson i 1994, fikk i sin tid mye oppmerksomhet i media fordi den var den første forskningsrapporten som hevdet å kunne finne uomtvistelige beviser på at voldelig medieinnhold var skadelig for unge. Problemet var bare at det ikke holdt vann.
Bakgrunnen var en sak hvor to ti år gamle gutter drepte to år gamle James Bulger, og Newson hevdet blant annet at det var klare koblinger mellom drapet og skrekkfilmen «Child’s Play 3» (1991). Newson kunne riktignok ikke påvise at tiåringene faktisk hadde sett denne filmen. I stedet bygget Newsons konklusjoner på følgende resonnement: Drapet var så brutalt at det «måtte» være en spesiell grunn til at to ellers så vanlige gutter ville begå en slik handling. På samme tid var filmer med voldelig innhold blitt langt mer tilgjengelig gjennom utleiemarkedet. Innholdet i voldelige filmer korrelerte med denne typen drapssaker. Dessuten mente Newson også at stadig flere slike filmer var laget for at seeren skulle sympatisere med skurken, ikke ofrene. Så kommer en slående kobling: noen former for medieinnhold vil kunne påvirke noen seere. Hvorfor skulle ellers store selskaper bruke store summer på dyr reklame? Newson mente også å kunne identifisere en trend hvor innholdet i slike filmer ble stadig råere. Attpåtil fantes det mange studier som kunne påvise koblinger mellom høyt forbruk av voldelige filmer og aggressiv adferd.
I sin artikkel «The Newson Report» FRA 2002 river Barker hele fundamentet bort under beina på Newsons angivelige funn. Hun levnes ikke mye ære, men forskningen hennes fikk i sin tid alvorlige konsekvenser; hennes opprinnelige rapport ble brukt av flere engelske, kristne interesseorganisasjoner i deres lobbyvirksomhet mot landets medier og politikere, og som en direkte konsekvens av dette ble det i juni, 1994, innført strengere regler for hva slags filmer som kunne slippes på leievideo i Storbritannia.