Det utgis ikke så mange førstepersons skrekkspill som man skulle tro, og det er rart. Jeg vil anta at få synsvinkler er mer velegnet til å fylle oss med frykt enn den mest intime av dem alle: Den som gjenskaper vårt naturlige perspektiv.
I stedet har den mest populære skrekksjangeren valgt tredjeperson som sitt våpen. Noen spill forsøker å endre på det, og F.E.A.R.-serien er nok det mest velkjente forsøket på å ta skrekken inn i hodet vårt. Derfor er det trist at den ikke er skummel lenger.
Ubesluttsomt
Tolk det derimot ikke slik at et rent skytespill er noe å beklage. Det finnes langt dårligere forsøk på denne oppskriften enn F.E.A.R. 3. Dette er faktisk en rimelig kapabel øvelse i å drepe folk til tider. Men det er en gang slik at F.E.A.R har hatt sin nisje en stund nå, og homogenisering av markedet gagner få andre enn de som selger spillene.
Dette er det forresten det første spillet i serien som ikke utvikles av Monolith Productions. I stedet har de sendt stafettpinnen videre til Day 1 Studios, som blant annet portet det første F.E.A.R.-spillet til Xbox 360 og PlayStation 3.
Jeg tror ikke det endelige produktet har tatt særlig skade av det, for dette er kyndig utført håndverk. Problemet er heller at de aldri greide å bestemme seg for om de skulle gi det gjeller eller fjær. Dette merkes allerede et par sekunder inn i spillet.
Du tar ikke mange fotskritt før du må gløtte inn i en glassrute, og et intenst bilde av seriens gjenkjennelige og grusomt skumle Alma spretter opp. På dette punktet tenkte jeg kanskje at lista var lagt, og at jeg måtte være var fremover. Det var ingen fare for det.
Ute av takt
F.E.A.R. 3 bommer nemlig fullstendig på tempo og timing, og ødelegger veldig mye med det. Det spennes kråkfot på egne, veloppsatte skrekkøyeblikk. Her har actionen rett og slett tatt så mye plass at det ikke har vært tid til å planlegge de gyselige øyeblikkene.
For det gjøres mange forsøk på å skremme oss. Noen av dem kunne også ha vært temmelig skumle. Slik som en vandretur gjennom et hjemsøkt hus, eller ferden man må ta inn i et fryselager med opphengte griser som dekor.
Problemet er at spillskaperne tilsynelatende antar at vi alle står i fare for å klubbe ned den lokale barnehagen om vi ikke får dekket den digitale drapstrangen med minutters mellomrom. I ett sekund står du midt i et bekmørkt, musestille rom. To sekunder etterpå står du midt inne i et supermarked og dreper 30 vanskapte skurker.
Rett etterpå kan spillet igjen forsøke å skru av lysene for å utfordre nervene dine. Det fungerer ikke, for så snart du har kommet i «ålreit, jeg er en drapsmaskin»-modusen så forblir du der en stund. Også etterlates du med følelsen av å være Rambo, som i alle andre spill.
Man skal være seg selv
Men bevares – du skal få leke Rambo. Vi får kose oss med et gedigent arsenal som aldri skuffer avtrekkerfingeren. Her har du den typiske hagla, pistolen, maskingeværet, maskinpistolen og noen litt mer eksotiske saker, og spillet greier å gjøre dem til sine egne.
Fiendefaunaen har vel også en eller annen bemerkelsesverdig bakgrunnshistorie, men i forhold til oppførsel og utseende så kan man like gjerne dele dem inn i demoner og spesialsoldater. Det er her jeg synes noe av den artige identitetskrisen til F.E.A.R. 3 blir særlig tydelig.
Selv om man slåss mot skapninger som tydelig beskrives av historien, og i områder som gis betydning, er dette ofte veldig generisk. Det er tidvis veldig pent og alt sånt, men du slåss mot noe som like gjerne kunne ha vært terrorister og vandøde.
Artig nok gjør du det også i omgivelser som like gjerne kunne ha vært fra et skytespill av en helt annen type. Flyplass? Check. Fengsel? Check. Diger bro? Check. Jeg kunne ha ramset videre, men jeg vil ikke terge de som planlegger å kjøpe det.
Variasjon gleder
Poenget er i hvert fall at dette veldig ofte legger seg pinlig tett opp mot velkjente spill som Call of Duty, og det i så stor grad at det kan føles som det samme spillet. Nå skal jeg ikke fullstendig spytte på F.E.A.R. 3 og si at det er helt generisk, men et har en vei å gå før det er friskt på noe vis.
Variasjon får vi via kjøretøy, og små sluttbosser i form av sterkere gjengangerfiender. Dette fungerer godt, og det er ikke langt mellom gode, intense actionøyeblikk som får deg til å trekke på smilebåndet. Det er spillet likevel ikke alene om, sjangeren er bygd rundt det.
I stedet forventes det at man finner historien interessant om man vil ha egenart, og her hadde jeg problemer. Man følger nok en gang ferden til Point Man fra eneren, og denne gangen har han endt opp i fengsel. Turen ut derfra og på vei mot Alma og hennes kommende barn fortelles gjennom det du spiller, samt mellomsekvenser og enkle tekstsnutter.
En artig vri på det hele er at man kan spille gjennom brett på nytt som seriens velkjente bifigur Paxton Fettel. Det betinger at du først har fullført dem som Point Man. Fettel er en mann med helt andre egenskaper enn vår hovedperson, og han tar som regel hånd om fiender ved hjelp av overnaturlige krefter. Det betyr også at han byr på en helt annen spillestil, og variasjonen han tilfører er upåklagelig.
Fokus på samarbeid
I tillegg til den 8-9 timer lange enspillerdelen kan spillet også skilte med en omfattende flerspillerdel. Felles for dem alle er at samarbeidet står i sentrum, og Day 1 har gjort en strålende jobb med å gi flerspillerdelen det særpreget den behøver. Nå kan man for eksempel spore en del av Call of Dutys «Nazi Zombies» i overlevesesdelen «Contractions», men ikke mer enn at det er overbevisende.
Det er fire uavhengige flerspillermodi, og i tillegg til Contractions finner vi også «Fucking Run», «Soul Survivor» og «Soul King». Førstnevnte handler også om å overleve, der man jages av en livsfarlig tåke. Kall det gjerne «Left 4 Dead» med stoppeklokke, for man må løpe fra den ene trygge havnen til den andre og knerte fiender på veien.
De to gjenværende er variasjoner av det samme konseptet. I «Soul Survivor» blir én spiller skrømtet, og må ta over fiender for å knerte resten. I «Soul King» er alle skrømt, og må simpelthen jobbe mot fiendene for å oppnå så høy poengsum som mulig. Det er lite som føles radikalt nytt med noen av disse modiene, men de er akkurat unike nok til at jeg kan se for meg gleden av å samle noen gode venner og pløye gjennom dem.
Det er også mulig å spille gjennom enspillerhistorien med en venn, hvor en styrer Point Man og den andre Paxton. Vi har ikke prøvd denne delen av spillet, men det er tydelig at spillets rammeverk legger til rette for en fullkommen gjennomgang av historien på dette viset. Samtidig skal den beste spilleren faktisk få velge hvilken slutt man låser opp.
Konklusjon
F.E.A.R. 3 hadde vært veldig mye mer spennende om det var skummelt – banalt nok. Men det hadde det også vært om det turte å satse fullt ut på actionsiden sin. I stedet faller det mellom to stoler, og ender opp som et halvgenerisk skytespill med påklistrede skrekkelementer.
Presentasjonsmessig så er dette et flott spill, og skytespillet som ligger i bånn er mekanisk upåklagelig. Om man liker å skyte folk i god grafikk så er dette neppe en skuffelse. Problemet er at særpreget flyter ut i en grå masse, og man får et anstrengende rammeverk å ta hensyn til.
God våpenfølelse og flotte omgivelser er det beste jeg har å si om F.E.A.R. 3. Det hadde nok vært adskillig bedre om man ikke måtte pløye gjennom trege, dørgende kjedelige skrekksekvenser som aldri blir skumle. I stedet er det absolutt middelmådig.
F.E.A.R. 3 er i salg for PC (testet), Xbox 360 og PlayStation 3. Dette er i all hovedsak en anmeldelse av enspillerdelen av spillet.
Anmeldelsen er gjort på PC-oppsettet Frag Fighter Diablo 666 som Gamer.no har fått sponset av PCStyling.no.