Lillebror borte. Storebror på leting. Magisk land. Rare vesener. Slem trollmann.
Dette er historien i Max: The Curse of Brotherhood i kortform. Og egentlig er det alt man trenger å vite. Like lite som Super Mario sier noe om livssituasjonen til italienske rørleggere avdekker ikke dette spillet noen dypere sannhet om forholdet mellom søsken.
Heldigvis er historien sjeldent det viktigste i plattformspill. Det som betyr noe er å komme seg seg helskinnet fra A til B – og hvorvidt rommet mellom disse punktene er fylt med noe moro. Aller helst av typen vi ikke har sett før.
Tusj med noe ekstra i
For ren hopping og spretting holder ikke lenger. Det vil alltid være et sentralt element, men de fleste plattformspill har en eller annen gimmick designet for å skille spillet ut fra røkla, enten det er Guacamelee's wrestlingtriks eller Child of Lights turbaserte kampsystem.
I Max: The Curse of Brotherhood er gimmicken en «magic marker» – som i dette tilfellet faktisk er magisk. Med denne tusjpennen kan du manipulere omgivelsene som en rampete minigud, enten det er å løfte bakken opp i vertikale søyler av jord eller lage små øyer i en dyp sjø.
Etterhvert som man roter seg lenger inn i spillets magiske verden blir tusjen oppgradert med nye egenskaper. Ved siden av jord er det fire «elementer» til: lianer, greiner, vann og ild.
Lianene brukes til apestreker som klatring og svinging. Greinene har et litt større bruksområde, som vi kommer tilbake til, mens vannet kan lage svevende rutsjebaner som sender Max avsted. Kulene av ild er den siste egenskapen og den eneste som kan kalles et våpen.
Stort sett brukes tusjen til å overkomme vanlige hindringer som ja, hindrer, deg å komme videre. I sin aller enkleste form betyr det å legge en grein over en grøft så den funker som en provisorisk bro. Eller sperre en fiende inne med en vegg av jord.
Fysikkens lover må følges og utnyttes. Lianer bør slippes i en høyde så de får god nok fart og sleng, mens greiner kan kappes av ved roten så de lander ned på bakken. Du kan også bøye greinene etter eget ønske og lage kvister med kroker eller forme dem som trapper og kvadratiske former.
Etterhvert støter man på større og mer kompliserte hindringer. Gåter, om du vil. Her er det gjerne flere høye avsatser, dype stup og levende farer som lurer på en og samme gang. For å komme seg helskinnet gjennom prøvelsene må man kombinere alle tusjens krefter.
Et eksempel kan være å heve jorden under deg så man når en høythengende grein og deretter gro en liane man fester til utveksten. Kutt greina ved roten og plutselig har man en brukbar huske. Som plattform-gimmick er denne tusjen absolutt ikke så dum.
Lett å dø, men også lett å mestre
Max: The Curse of Brotherhood er egentlig veldig ukompliserte saker. Danskene i PressPlay har lagt seg på en temmelig ikke-ekskluderende linje når det kommer til vanskelighetsgrad. Spillet er lett nok til at guttunger på Max sin alder kan kose seg og innimellom vanskelig nok til at eldre spillere ikke føler de fikler med et barnespill.
Det er få saftige utfordringer her, og de aller ivrigste gåteknekkerne bør kanskje se seg om etter større utfordringer. Det betyr derimot ikke at du holder deg i live lenge.
Max følger en slags prøv-og-dø-filosofi hvor du sjeldent helt vet hva som vil skje før det skjer. Plutselig kan steinblokken under deg falle sammen eller skarpe pigger stikke ut fra en fredelig skilpadde. Du aner ikke før det faktisk skjer. Først etter en testrunde vet du hva du skal gjøre.
De stedene man sitter lengst fast er når kontrollen ikke lystrer. Max er verken en spesielt rask, spenstig eller responsiv unge og marginene for feiltrykk er litt for små. Trykker man på hoppeknappen rett før man tar tak i noe har Max en tendens til å hoppe videre selv etter å ha fått grep. Løper man en halvmeter for langt bruker han altfor lang tid på å snu.
Døden er heldigvis ikke spesielt irriterende, visuell eller permanent. Max dør ofte, men blir sendt umiddelbart tilbake stedet hvor han var. Foreldre trenger ikke bekymre seg for Limbo-nivå på tegneserievolden. Du dør på skånsomme måter og poden kan trygt spille dette uten å få varige men.
Det som først og fremst gjør spillet så overkommelig – og kanskje dermed ikke fullt så imponerende som det kunne vært – er at du ikke kan bruke tusjens krefter akkurat hvor du vil.
Max kan ikke plante og gro greiner utifra hvilken som helst fjellvegg eller dra opp bakken nøyaktig så høyt han selv måtte ønske. Istedet er brettene fylt med såkalte fargepunkter, hvor hver farge viser hvilken kraft du kan bruke hvor. Hvis taket har to gule klumper betyr det at du må lage to lianer akkurat der og ingen andre steder. Hvis veggen er blå er det der du skal lage en rutsjebane.
Hvor langt du kan gro ting er heller aldri gitt. Noen ganger kan du lage en to-meters lang grein, andre ganger en ti-meter. Spillet bestemmer avhengig av utfordringen.
At utviklerne knekker ut gåter og utfordringer med én bestemt løsning er ikke veldig overraskende. Det er i gåtenes natur. Men når man først har fingrene rundt en magisk, elementmanipulerende tusj hadde vært gøy om man faktisk kunne gått litt bananas og dratt opp jorda akkurat der man vil./p>
Ta for eksempel Portal. Der finnes det stort sett kun én løsning for å løse en gitt utfordring, men du kan lage portaler nesten hvor som helst og eksperimentere deg frem til du finner svaret. Frileken med portalpistolen – selv om den ikke alltid fører til noe konstruktivt – lager overraskende mye selvgenerert moro. Og ingenting er som moroa man lager sjæl.
I Max må man derimot gjøre som spillet sier. Noe som forsåvidt er forståelig, da en slik frihet ville krevd svært mye av PressPlays brettdesignere. Men det er nettopp denne mangelen på frihet som skiller et godt plattformspill fra et genialt plattformspill.
Heldigvis er Max fremdeles et godt plattformspill. Eventyret er krydret med utfordringer og scenarioer, og selv de sjeldent blir veldig vanskelige er de ofte svært varierte.
Noen ganger er det nøysommelig gåteløsning i rolige omgivelser, andre ganger beiner du gjennom jungelen med et siklende monster i hælene. Du krabber gjennom bekmørke huler kun opplyst av pennens skinn, andre ganger flyter nedover en vilter elv på en flåte du har designet selv.
Tempoet skifter kontinuerlig fra lavpuls til høyoktan og når du endelig kommer til sistenivået i onde Mustacho's borg, som forøvrig er spillets aller beste brett, føles lengden passende. Det er ikke så mye mer moro PressPlay kunne presset ut av dette konseptet.
Så kan man jo alltids fantasere om et spill med full frihet til å leike med tusjen. Hvor hver centimeter av bakken kunne bli røsket opp og dratt ut. Men den friheten får bli i en eventuell oppfølger.
Pixar-pent
Visuelt ser Max: The Curse of Brotherhood ut som en Pixar-film i spillform. Brettene er sprudlende og fargesprakende, som om en unge har sølt hele malerskrinet sitt utover skjermen. Stilistisk er Pixar-kopieringen kanskje ikke veldig kreativ, men spillet ser utrolig bra ut og ofte tar man seg i å ønske at man kunne hoppe ut av 2D-ens tvangstrøye og utforske verdenen rundt.
Kamera er i konstant bevegelse og trekker seg inn og ut og opp og ned avhengig av hvilken effekt man prøver å oppnå. I huler trekker bildet seg tett inntil for å gjøre det trangt og klaustrofobisk, mens på fjellene lener kameraet seg tilbake for å vise hvor liten og sårbar du er.
Musikken er også leken og kreativ, men aldri masete eller overdøvende. Den skifter tema i takt med miljøene og roer til og med ned når man må konsentrere seg. Max lirer av seg en del gloser i spillet, og selv om skuespilleren er brukbar, blir ramp-med-godt-hjerte-oppførselen litt for trygg og kjedelig. Han er ingen Mario.
Konklusjon
Med Max: The Curse of Brotherhood har danske PressPlay snekret sammen et fargerikt og underholdende eventyr for hele familien. Vel, kanskje ikke for den nerdete storebroren som har rundet et titalls vriene japanske plattformspill på det mørke rommet sitt, men resten vil trolig omfavne dette sjarmtrollet av et spill.
For Max er ikke av de aller mest utfordrende spillene på markedet, til tross for sitt fokus på oppgaveløsning og sine korte rykk av intens action. Det er behagelig overkommelig, hvor man stort sett vet man må gjøre etter ett forsøk og koser seg mens man gjør akkurat det. Kontrollene kan være litt klønete, men spillet gjør opp for seg med en serie artige og velregisserte scenarioer.
Sentralt i spillet er Max sin magiske tusjpenn som kan manipulere omgivelsene. Det er en artig og velfungerende gimmick, men som kunne vært enda artigere hvis spillet hadde servert full frihet. Den er en gave PressPlay ikke har evne til å gi helt enda, men smakebiten av gudommelige evner holder heldigvis for dette lille eventyret.
Hvis du er gira på mer hopping og spretting i to dimensjoner sjekk ut Guacamelee! eller Limbo.