Frihet til å velge
Det jeg har beskrevet til nå er en liten del av ett oppdrag av den typen som har gjort Far Cry kjent; et oppdrag med en relativt ikke-lineær oppbygging som foregår på et stort landområde hvor du begynner på punkt A, og skal dra til punkt B, uten at spillet på noen måte forteller deg hvordan du skal komme deg dit. Det får du finne ut av selv, og hvilken vei du velger å bruke er opp til deg. Ingenting av det jeg opplevde var planlagt eller skriptet. Det skjedde naturlig på grunn av mine valg, og det var minst like spennende og minneverdig som en hvilken som helst skriptet sekvens, inkludert Omaha Beach i Allied Assault.
Det er oppdragene av denne typen som gjør at Far Cry er et av tidenes beste skytespill. Friheten til selv å velge framgangsmåte gjør at gameplayet føles ekte og personlig. Til nå har skytespill utviklet seg i retning av å bli mer og mer lineære, og med flere og flere forhåndsplanlagte detaljer. Dette har resultert i flotte spillsekvenser hvor spilleren har fått følelsen av å være med i en film, men også forutsigbarhet og visse begrensninger av spillerens muligheter. De forskjellige sekvensene i Far Cry er ofte like imponerende og spennende. Forskjellene er bare at neste gang du spiller samme sekvens vil det skje noe helt annet, og at dine handlinger er med å forme det som skjer på en mye mer direkte måte enn i vanlige skytespill.
I tillegg gir Far Cry deg ofte samme mulighet som No One Lives Forever og Deus Ex gjorde, ved at du selv kan velge om du vil angripe fiendene på avstand eller nært hold, eller om du heller vil prøve å unngå konfrontasjonen fullstendig. Det er ofte mulig å snike seg forbi fienden, og å bruke våpen med lyddempere på slik at du unngår å røpe posisjonen din hvis du blir nødt til å ta ut en fiende. Snike-delen av gameplayet i Far Cry er faktisk rimelig robust, samtidig som det er fullstendig valgfritt. Det er lite som er så irriterende som et actionpreget skytespill som plutselig krever at du må løse et oppdrag uten å bli oppdaget, og dette skjer heldigvis aldri her. Alt er fullstendig opp til deg. Far Cry kommer dessuten med en rekke ulike kjøretøy som du kan velge å bruke om du ønsker det, og disse er fantastisk morsomme å kjøre.
Ingen revolusjon
Det må likevel sies at Far Cry på langt nær er så revolusjonerende som vi ble forespeilet oss at det skulle være. De aller fleste kartene avgrenser spillområdet ved hjelp av fjell du ikke kan klatre over og liknende, og kun et absolutt fåtall av kartene gir noe som en gang likner på full bevegelsesfrihet. De fleste inneholder imidlertid flere ulike ruter du kan ta og problemer som kan løses slik du selv ønsker det. Hvis du har spilt den første demoen ("fort") vet du antakelig hva jeg snakker om. Der startet du på ei lita øy, og fra den øya var det tre svært ulike veier å gå som alle ledet til samme punkt - et skogdekket platå. Fra dette platået måtte du gå opp noen trapper eller en bakke, og så fikk du igjen valget mellom to ulike veier (gjennom bunkeren eller opp langs veien) for å komme dit du skulle.
Med andre ord: Hvis målet var å komme fra punkt A til punkt C var det tre ulike måter å komme fra A til B, og så to ulike måter å komme fra B til C. Dette gir totalt seks ulike måter å spille gjennom kartet på, uten å ta i betraktning alle de mindre valgene du måtte gjøre underveis ("skal jeg svømme eller bruke båt?", "skal jeg snike meg forbi vaktene eller skyte dem?", og så videre). Dette gjelder imidlertid ikke alle kartene. Noen av Far Cry sine 20 kart foregår for det meste eller fullstendig innendørs, og disse minner mye mer om det vi finner i vanlige skytespill. Her er det stort sett umulig å unngå fienden, og det er ofte bare en vei fremover. I utgangspunktet kan det virke som en svakhet at Far Cry, som skryter så til de grader av valgfrihet og utendørsområder, benytter seg av såpass mange "vanlige" kart, men i praksis fungerer det veldig godt.