Smått klisjert utgang
Dette med de realistiske personene og miljøene kan meget vel være de aller viktigste av momentene som Fahrenheit briljerer på. Historien skal ha sin del av æren: Den involverer en mengde bifigurer, og gjennom dem en rekke sidehistorier, på en måte vi nesten ikke kan huske sist vi så noe forsøk på i et spill. Melankolien og nerven som ligger over spillet fra begynnelsen skyldes kanskje delvis Angelo Badalamentis fantastiske lydspor, men det er ingen tvil om at Quantic Dreams egne rolige, avmålte regi og oppbygging også er sentral. En stille desperasjon som avler nysgjerrighet; En rekke stadig mer mystiske hendelser – alt bidrar til å understreke viktigheten av å finne ut av hva som egentlig er på ferde. Alt er preget av skapertrang og fortellerevne.
Det er altså ingen tvil om at historien her har veldig mye for seg. Men hvis ikke det hadde vært for den grundige og tilfredsstillende figurtegningen, og båndet du knytter til menneskene dette dreier seg om, ville ikke historien klart å holde hodet over vannet mot slutten. Til det blir det litt for mange enkle løsninger, og noen litt for klisjerte forklaringer til at vi kan si oss helt fornøyde. Fahrenheit låner dessuten friskt fra nyere filmhistorie, og endrer litt karakter etter hvert, fra et ypperlig disponert mordmysterie til en mer tradisjonell, og mer generisk, eventyrberetning.
Det vi imidlertid kan si, og riktig klør i fingrene etter å få sagt, er at spillet likevel har maktet å gi oss den mest følelsesmessig fullendte og rørende fortelling vi har vært borti på dette mediet siden Myst IV: Revelation. Fahrenheit runger i brystet ditt i den grad at noen øyeblikk oppleves som ren poesi, på samme måte som i alle store spillfortellinger tidligere, men på sett og vis også sterkere, siden du har en tydeligere følelse av å selv delta også i utformingen av historien.
For øvrig hadde selv Myst IV sin andel av litt halvflaue, B-film-smakende momenter, så det er ikke akkurat som Fahrenheit er noen skamplett på feltet. Problemet er vel snarere at spillet til tider er så nært ved å være perfekt, at når det først nedlater seg til litt mer opplagte forklaringer og løsninger på de innledende spørsmålene, samt innfører noen ellers uforklarte og halvfjerne nye historietråder, så blir det graverende.
Vei dine ord før du taler
Men for det meste fungerer dette ypperlig. Etter flere gjennomspillinger blir det riktignok lettere å se hvor grensene for din frihet i spillet går, men under første gjennomspilling er disse grensene langt mindre viktige enn all følelsen av frihet, og alle de stadige, skjebnesvangre valgene spillet formidler. Dialogene fungerer for eksempel eksemplarisk, ved å sikre direkte konsekvenser ut fra hvilke valg du gjør i samtalen. Velger du feil, kan det være du kommer i en vrien situasjon, eller det kan være du ikke får det ut av din samtalepartner som du var ute etter. Du får heller ikke bruke så lang tid på å bestemme deg om hva du vil si; Fire-fem sekunder er alt du får på deg. Resultatet av systemet er igjen et stort skritt framover: Du involverer deg.
Spillet tjener også på å ofte gi deg valget om i hvilken rekkefølge du vil ta et gitt sett med scener. Disse settene inneholder aldri mer enn på det meste tre valg: Enten kan du gjennomleve neste Lucas-scene, eller neste Carla-scene, eller neste Tyler-scene. Det har heller ingen egentlig betydning hvilken du velger å ta først: de to eller tre scenene påvirker med andre ord ikke hverandre, og alle tre må tas før historien beveger seg videre. Derimot sørger det at du faktisk har et valg her nok en gang å gi deg følelsen av at det er du som styrer denne fortellingen. Inntrykket forsterkes også av hvordan de tre bitene av historien visuelt presenteres som søyler. Hvilken søyle vil du bygge videre med nå?
Det er mange biter med spesialdesignede situasjoner vi fortsatt ikke har fått nevnt, men det er ikke så farlig. Det er ikke alt du trenger å vite om Fahrenheit, annet enn at det er en salig cocktail av spillsituasjoner, knyttet sammen av gode figurerer, fantastisk musikk og en sterk fortellerevne. Dog er det én sentral bit av spillet vi ikke har vært borti enda, og det er actionsekvensene. De er løst som enkle trykk-det-som-kommer-på-skjermen-utfordringer, ikke helt ulikt vanlige rytemactiontitler, men nærmere knyttet til de stadig mer halsbrekkende manøvrene Lucas utfører på skjermen samtidig som du følger instruksene.
Det er pent mulig å gå litt lei av disse sekvensene etterhvert, men innen du kommer dit, er du uansett fullstendig hekta. Smil, nyt den ytterligere spenningen disse tilfører, og godta dem som nok en bit av et deilig eksperiment.
Konklusjon
Fahrenheit er ikke bare det friskeste, mest eksperimentelle stykke spillutforming vi har vært borti på lenge – det er også en fullstendig revitalisering av eventyrsjangeren. Alt av sjangerkonvensjoner er kastet ut av vinduet, og i deres sted har Quantic Dream funnet bedre løsninger, en hel skokk med bedre løsninger, og dermed, som den naturligste sak i verden, laget et bedre spill ut av det.
Du, og kjæresten din, og moren din, og faren din, og alle vennene dine kommer til å like Fahrenheit. Det kommer etter hvert fram noen halvflaue løsninger i historiebygningen, men det er likevel noe av det beste vi har sett skrevet for mediet vårt på lang tid. Spillet slipper aldri grepet: Det er vekselvis melankolsk, skummelt, morsomt og spennende, og det kommer til å føre deg til veis ende. Kanskje kan actionsekvensene bli litt i overkant krevende for de minst erfarne bak styrestikkene, men ellers er det fint lite her som kan ødelegge opplevelsen før rulleteksten faller og popcorneskene er tomme.
Det er ikke så vanskelig å plukke spillet fra hverandre og peke på de imperfekte bitene, men det er samtidig rimelig meningsløst. Fahrenheit er et av de beste spillene du kommer til å spille i 2005, og det er uten tvil, så langt, det viktigste.