Evoland sin gjennomgåande gimmick er at det lar deg spele deg gjennom actioneventyr-sjangeren sin evolusjon, både teknologisk og innhaldsmessig. Når du startar spelet, kan du berre gå til høgre. Så du går til høgre, opnar kista som står der, og finn eigenskapen å kunne gå til venstre. Du går til venstre, opnar kista som står der, og finn opp-og-ned-retningane. Og slik fortset spelet, gjennom 8-bits fargar, 16-bits fargar, lydeffektar, bakgrunnsmusikk, sverd, og monster å kjempe mot. Og så bortetter.
Evolusjon i kisteform
Dette er ein gimmick som fungerer overraskande bra, faktisk gjennom mesteparten av spelet. Utviklarane i Shiro Games har grave seg godt nedi meta-kista her, og det er tydeleg at dei har hatt mykje moro under utviklinga, først og fremst på spelhistoria si eiga rekning: Alle evolusjonsstega har ein medfølgjande metakommentar frå utviklarane, ein kommentar som ofte gjer narr av ting som ein gong representerte eit teknologisk framsteg, men som seinare har blitt utradert av nyare teknologi. Meir unødvendig var det kanskje å leggje inn lasteskjermar som ein del av denne evolusjonen - men desse er heldigvis avgrensa til ein liten landsby, og ein blir kvitt dei etter kvart.
Viss ein ser vekk ifrå denne gimmicken for ei stund, så minner Evoland heilt i starten mest om eit tidleg, og noko forenkla, Legend of Zelda-spel; ein går rundt i eit skoglandskap, kuttar ned buskar, kuttar ned monster, opnar nye kister, og finn nye vegar til nye plassar på kartet. Denne likskapen på Zelda endrar seg derimot når ein kjem til utgangen av dette skoglandskapet, perspektivet glir opp og ut, og ein brått befinn seg i ei oververd. Her skjer det ei tilnærming til RPG-sjangeren, à la Final Fantasy, med såkalla "random encounters" og turbasert slåssing mot dei monstera ein møter på der ute.
For lite utfordrande
Dette fungerer for så vidt heilt greitt, men det gjennomgåande problemet med desse turbaserte kampane er at dei er altfor lette. Det er verken nødvendig eller eigentleg mogeleg med nokon slags strategisk tilnærming til kampane, i og med at ein i utgangspunktet berre kan velje mellom å angripe og å svelgje unna ein helsedrikk for å få meir liv. Når det i tillegg viser seg at ein ikkje kan manøvrere oververdskartet i meir enn nokre få sekund mellom kvar gong ein blir tvungen inn i ein slik kamp, då blir det heile heller keisamt og enerverande. Synd, for turbasert slåssing er potensielt veldig moro og interessant, sjølv i korte og enkle spel.
Slik fortset spelet å veksle mellom å minne om Zelda, Final Fantasy, og eit par andre sjangerkumpanar, alt etter kva slags område ein er i. Blanda med utviklarane sin insisterande vilje til å leike seg med spelhistoria, kan dette tidvis bli litt forvirrande: Her er mellom anna ei hakk-og-slå-grotte der ein finn eit utal ulike armband, halsband, ringar og diverse anna RPG-typisk utstyr, alt med svært spesifiserte perks, og alt like irrelevant for spelaren sin framgang. Eit artig påfunn, og heldigvis såpass avgrensa i omfang at det ikkje blir for teit eller irriterande.
Eit enkelt rollespel
Men Evoland består ikkje utelukkande av ein parodierande historietime. Om lag halvvegs ut i spelet blir dette aspektet tona ned litt, og Evoland beveger seg meir i retning av eit forholdsvis ærleg, om enn spedt, rollespel. Omgjevnadane blir hakket meir varierte, og ei enkel og generisk historie byrjar å utbrodere seg, der målet er å redde ein liten landsby frå ein skummel trollmann. Høyrd det før? Sjølvsagt, men i grunn er vel nettopp eit slikt banalt narrativ perfekt til eit spel som gjennomgåande spelar på forgjengarane sine premissar. For det er jo heile poenget her: Evoland går opp igjen ein sti som sidan har blitt asfaltert, og prøver med det å vise oss korleis stien såg ut før asfalten blei lagt.
Problemet med Evoland er derav ikkje først og fremst mangelen på eigne premissar, men at spelet, isolert sett og i seg sjølv, er for enkelt, for lite utfordrande og for lite interessant. Det er ein fin sjangerhyllest, ein morosam historietime, men det har ikkje så mykje meir å by på enn dette. Alle oppdrag er av typen: Gå til den grotta og få tak i den greia, eller: Snakk med person X, som kjem til å be deg snakke med person Y, og så bortetter. Alle oppdrag er òg først og fremst interessante fordi ein er nysgjerrig på kva ein finn i neste kiste, og ikkje fordi historia utgjer nokon eigen motivasjon for å spele vidare. Men dette er på sett og viss greitt, eller i det minste greitt nok, så lenge ein godtar at Evoland først og fremst er ein nostalgitripp, dernest eit spel som sjeldan eller aldri er noko meir enn "heilt ok".
For det er sjølvsagt nostalgien som er det viktigaste ved dette spelet. Det er ein slags manifestasjon av den spelnostalgien som er veldig i vinden for tida, med remakes og reboots rundt kvart eit hjørne; ein skal tilbake til røtene for ein kvar pris. Det skal ein ikkje kimse av, for både nostalgi og det å lære av spelmediet si evolusjonshistorie, er viktige delar av spelbransjen. Sånn sett er det interessant nok å bruke ein tre-fire timar på å rushe seg gjennom alt det som har skjedd i speluniverset, i det minste i denne eine sjangeren, i løpet av dei siste tjue åra.
Konklusjon
Det snodige ved Evoland er at det på same tid er eit originalt og eit banalt spel, gjennom å presentere det same gamle på ein ny, tidvis interessant og stort sett nokså underhaldande måte. Og det er utvilsamt presentasjonsforma som er det mest interessante ved spelet, og som gjer det verdt å prøve. Utover gimmicken er nemleg Evoland eit svært enkelt eventyr som har nokså lite å by på, både av utfordringar og interessant innhald.
Rett nok kan ein samle stjerner som er å finne i gøymde kister rundt i verda, og ein kan samle kort til eit småstrategisk kortspel som ein kan spele mot ein person i ein liten landsby. Men utover slike småting er det lite å finne på her, anna enn å grinde seg gjennom ei nokså kort historie med mange, mange turbaserte kampar. Sjølv har eg, av diverse grunnar, spelt gjennom spelet to gongar. Det var moro første gongen.