Stor suksess, til tross for feil
Den siste delen av utviklingen var preget av kaotisk feilfiksing. The Hobbit var et stort og ambisiøst prosjekt, og all dynamikken gjorde det vanskelig å finne alt som kunne gå galt for spillerne. Den ferdige versjonen ble solgt med en advarsel om at spillet kunne inneholde feil, og feil var det også nok av. Ikke bare det, men da Melbourne House etter kort tid ga ut en videreutviklet versjon endte de opp med å ødelegge noe annet slik at spillet plutselig ble umulig å fullføre. De fikk etter hvert orden på det mest alvorlige, men resultatet var likevel at The Hobbit fikk den litt tvilsomme æren av å være et av de første spillene som ble kjent for sine mange «bugs».
Spillet ble uansett en storsuksess. Både spillerne og kritikerne elsket det, og det skal etter sigende ha solgt over én million kopier totalt. Det ble til og med så populært at det fikk en egen parodi – et kommersielt eventyrspill ved navn The Boggit. Suksessen inspirerte Melbourne House til å lansere The Hobbit til stadig nye formater og det fikk også en kraftig oppgradert versjon med ny grafikk og mer innhold et par år senere.
Om du har lyst til å prøve spillet er det nok den oppgraderte versjonen du bør gå for – på Commodore 64 har den for eksempel stemningsfull bakgrunnsmusikk som endres underveis i spillet, noe som slett ikke var vanlig på den tiden. MS-DOS-versjonen fra samme tid er kanskje hakket mer spillervennlig, selv om den bruker primitiv CGA-grafikk og ikke har lyd. Den vektorbaserte grafikkteknologien betyr nemlig at det tar lang tid for datamaskinen å tegne hvert bilde, og på dette området har den «kraftige» PC-en en klar fordel. Det letteste alternativet, om du bare vil ha en kjapp titt på spillet, er imidlertid å svinge innom Internet Archive, som lar deg spille originalutgaven til den erkebritiske datamaskinen ZX Spectrum rett i nettleseren.
Et kaotisk spill
Det å spille The Hobbit er en ganske spesiell opplevelse. Du får rollen som Bilbo, og det hele starter i hobbithullet ditt. Her er også trollmannen Gandalf og dvergen Torin – de andre dvergene er ikke med. Handlingen følger hendelsene i boken, men er ikke spesielt trofast. Når du først går ut av døra venter for eksempel ikke Hobsyssels koselige omgivelser. I stedet havner du i den forlatte ødemarken øst for Bri – selv om du fortsatt kan se døra til hobbithullet hvis du kikker vestover – og det neste skrittet øst tar deg umiddelbart til trollene som fanget dvergene i boken. For å unngå å bli spist går du rett og slett et lite skritt nordover, og venter på at det blir morgen slik at trollene kan bli til stein.
Gandalf kjører stort sett sitt eget løp. I min første runde med spillet forsvant han ut døra helt i starten, og siden så jeg ikke noe mer til ham. Det var egentlig like greit, for de gangene jeg traff på ham i senere spill var han bare et irritasjonsmoment. Han liker nemlig å ta fra deg ting du har plukket opp, uten at han noensinne gjør noe nyttig med dem. Torin er langt mer forutsigbar. I dette spillet er det du som er ekspedisjonslederen, og han følger enkelt og greit etter deg. Hvis ting tar tid kan det hende han begynner å mase, eller synge om gull og sølv. Dette kan han godt finne på å gjøre midt i en farlig situasjon også – det er noe litt absurd over å slåss for livet mens Torin sitter og traller om dvergenes gull like ved.
Som sagt lever figurene i spillet uavhengig av deg, og tilfeldighetene betyr at hvert spill er unikt. Det er slett ikke alltid dette fungerer så godt. I et av spillene mine traff jeg plutselig et bergtroll midt i Kløvendal. Det så ikke ut til å bry seg med Elrond, men da jeg ankom stedet ble jeg umiddelbart kidnappet og fraktet til et fangehull dypt under Tåkefjellene. Jeg aner ikke hvorfor alvene godtok dette, men resultatet var i alle fall en tykk strek i regningen min. Heldigvis er spillet nokså åpent, så etter å ha rømt fra bergtrollenes huler kunne jeg nok ha gått tilbake til Kløvendal for å gjøre det jeg skulle der. Men akkurat da var det mest fristende å starte på nytt.
– Du kunne ende opp i en situasjon hvor spillet ikke kunne fullføres. Figurene spilte spillet selv, de samhandlet og de så generelt ikke forskjell på spilleren og andre figurer. Så det var mulig for bifigurer å tilfeldigvis havne sammen med en aggressiv fiende som drepte dem, og hvis spilleren var avhengig av den figuren var det umulig å fullføre spillet. Om dette skjedde kunne det ta flere timer med spilling før spilleren fant ut hva som hadde skjedd, men det var slik det var. Jeg gjorde ingen forsøk på å hindre det, fordi jeg synes det var kult, forteller Megler.
Siden du kun er en hobbit må du ofte få Torin eller andre figurer til å gjøre ting for deg, men det er slett ikke sikkert de gidder. Noen ganger må du gi dem samme kommando flere ganger før de reagerer, noe som gjør gåteløsningen ekstra vanskelig når du ikke vet om problemet er at du formulerer kommandoen galt, at løsningen du har i tankene ikke fungerer, eller om Torin rett og slett ikke lystrer fordi han vurderer om han skal sette seg ned for å synge litt i stedet. Senere i spillet må du gi ordre til Bard, som er like vrang og selvstendig – og mange spillere løste rett og slett dette ved å plukke ham opp, og bære ham rundt slik at de hele tiden hadde kontroll over situasjonen.
Forut for sin tid
Sett med dagens øyne virker dette helt absurd. Men vi skal huske på at dette var et svært tidlig eventyrspill, fra før vi fikk de mange sjangernormene som preger slike spill i dag. Veronika Megler og gjengen var pionerer som ikke hadde flere tiårs erfaring å bygge på, og de gjorde det de synes virket interessant. Konseptet er i tillegg overraskende fremtidsrettet. I dag snakkes det ofte om avanserte spillsystemer som samhandler dynamisk med hverandre for å skape unike opplevelser hver gang du spiller – ofte kjent som «emergent gameplay» – og det var nettopp dette som gjorde The Hobbit så spesielt.
The Hobbit var med andre ord forut for sin tid. Det var et forsøk på å skape et dynamisk eventyr der du spilte hovedrollen, og datidens datamaskiner var rett og slett ikke kraftige nok til at dette lot seg gjøre uten at det ble litt trøbbel underveis. En person som kaller seg CH ble faktisk så fascinert av hvordan det hele fungerte at han i 2012 utviklet et program som heter Wilderlands – rett og slett en hacket utgave av Spectrum-versjonen, der selve spillvinduet akkompagneres av et dynamsk kart og informasjon som kontinuerlig oppdateres avhengig av hva figurene i verden foretar seg. Dermed kan vi få et unikt innblikk i nøyaktig hva som skjer bak kulissene når vi spiller – og det er ikke rent lite.
Datidens spillere ble også fengslet av opplevelsen, og det er ikke rent få av den eldre garde som lister opp The Hobbit som et av favorittspillene fra åttitallet. For kvinnen som designet spillet kom dette som en overraskelse, ettersom hun mistet helt kontakten med spillindustrien da hun ble snappet opp av IBM og faktisk lenge hadde inntrykk av at folk mente spillet var dårlig.
– Jeg synes det er litt trist. Det er kun i løpet av de siste fem årene jeg har oppdaget hvilken hit spillet var. Jeg tenker noen ganger på hvordan livet mitt kunne vært annerledes om jeg hadde skjønt det tidligere, sa hun i et intervju med The Register i 2012.
For Melbourne House fortsatte suksessen. Philip Mitchell videreutviklet «Inglish»-systemet for nok et bokinspirert eventyr, denne gangen om Arthur Conan Doyles alltid like populære Sherlock Holmes. The Hobbits suksess betydde økte budsjetter, og de kunne til og med ansette en egen Sherlock Holmes-ekspert for prosjektet. Selskapet vendte også tilbake til Tolkiens univers med en trilogi basert på Krigen om Ringen, som kom i siste halvdel av åttitallet. Disse opplevde imidlertid ikke like stor suksess som The Hobbit. Kundene ble mer og mer lei av Melbourne Houses tilsynelatende mangel på kvalitetskontroll, samtidig som Sierra og senere LucasArts utviklet sjangeren i mer populære og grafikktunge retninger.
På nittitallet hadde Melbourne House blant annet suksess med rollespillet Shadowrun og strategispillet Krush, Kill 'n' Destroy. I 2000 ble studioet solgt til Atari-eier Infogrames, som takket være sine evige økonomiske problemer måtte selge det videre til utvikleren Krome Studios i 2005. I 2010 havnet Krome selv i trøbbel, og Melbourne-studioet ble stengt.
Om du har lyst til å lære mer om spillhistorie kan du lese vår artikkelserie om eventyrspillenes utvikling. Du kan også besøke en av de viktigste kildene til denne artikkelen, The Digital Antiquarian. Retro Gamer-artikkelen jeg refererer til er forøvrig i blad nummer 101.