Det brede persongalleriet kommer til sin fulle rett i kampsystemet, og selv om noen av figurene i prinsippet er helt like, men med forskjellige spesialangrep, er det rikelig med muligheter. Bueskytteren er naturligvis best på avstand, karen med det tunge sverdet er treg, men kjempesverdet hans treffer fiender i en bred bue foran ham. Kampsportentusiastene er raske på labben, men blir lett overmannet av flere fiender.
Som de fleste gode kampsystemer, baserer dette seg på et papir-saks-sten-prinsipp. Den store forskjellen er at dette systemet ikke er statistisk representert (for eksempel via elementer), men avhenger av spillerens forståelse av reglene og at de blir utnyttet riktig.
Fremskritt er sin egen belønning
Kampsystemet utvikler seg også mye i løpet av spillet. Tidlig er spesialangrepene mest til å avslutte slagserier med, men senere blir spesialangrepene koblet sammen i majestetiske slagserier som krever planlegging, fingerferdighet og timing. Det er rett og slett veldig givende, og kampsystemets gradvise mutasjon i løpet av spillet er en god belønning, samtidig som det åpner for nye utfordringer hele veien gjennom.
Og det er derfor det er så trist at det bare finnes en håndfull forskjellige fiender. Joda, de har mange navn og ulike teksturer, av og til andre modeller, men det finnes bare en håndfull forskjellige animasjonsrigger og angrepsmønstre, som gjør at spillet både blir repetetivt og føles en smule billig. Det er lett å bli skuffet når man kommer til et nytt område, venter seg en ny utfordring, og opplever at fiendene ikke representerer noen trussel lenger fordi du pugget timingen på angrepene deres for mange timer siden.
Eternal Sonata er faktisk et av de enkleste spillene jeg noengang har spilt. Ikke nok med at fiendene blir forutsigbare og trauste etter urimelig kort tid, spillet dusjer deg med penger og utstyr. Innen jeg var ferdig haddde jeg over 250 000 penger. Det dyreste våpenet jeg fant kostet rundt 10 000. Det er dessuten en litt pinlig mangel på involverende subsystemer og statistikksjonglering, som tross alt er hovedårsaken til at mange spiller slike spill i første omgang.
Hver figur har bare en håndfull forskjellige spesialangrep, og de låses opp temmelig sakte. Jeg bedrev en del overflødig monsterslakt for erfaringens skyld, og figurene mine var over nivå 60 innen jeg var ferdig med spillet (hvilket jeg antar er langt over hva spillet egentlig hadde forventet), og likevel fikk jeg ikke følelsen av at jeg hadde fått alle de evnene jeg følte jeg hadde ventet på hele spillet. Kjæresten min har bygget opp figurene til oppimot nivå 90 i etterkant, og hun har knapt fått et eneste nytt spesialangrep.
Spillet mangler med andre ord belønninger. Det er et par små perler, som at kampsystemet utvikler seg, men det er mer en nødvendighet enn en bonus, siden kampen tross alt er hjørnestenen i opplevelsen.
Uferdig, men ikke helt utilfredsstillende
Eternal Sonata føles rett og slett litt uferdig. Det har sikkert mye å gjøre med at utvikleren ikke er spesielt rutinert, og har flere store ideer enn de har midler til å realisere, men isåfall burde de utvist litt mer disiplin. Det er massevis av underlige beslutninger og prioriteringer i spillet, det er tydelig at utviklingen ikke har gått helt silkeglatt.
Animasjonen i mellomsekvensene er som sagt veldig stiv, og det virker ikke som om modellene har blitt helt ferdige. Stive skjorteermer klipper gjennom brede skjørt, figurer står stort sett som mannekenger for at ikke klærne deres skal gå tvers gjennom både dem selv og andre. Dette er særlig kritisk på de kvinnelige medlemmene av ensemblet, men de fleste av figurene har et veldig begrenset repertoar med bevegelser og gester, fordi du kan se på modellene at de ville kollapset som korthus om de prøvde seg på noe direkte spenstig.
Det samme problemet går igjen i de forskjellige monstrene. Det ser ut til å være mellom fem og ti forskjellige animasjonsrigger som er blitt resirkulert gang på gang til forskjellige monstre. Jeg kan tenke meg at mesteparten av modellene er blitt outsourcet til koreanske eller japanske studioer, og at de har jobbet utifra en rigg og en konsepttegning. Dette er samme teknikk som i Final Fantasy XII, men der var det et rimelig bredt spekter av ulike fiendetyper, iallfall mange flere enn i Eternal Sonata.
Men Tri-Crescendo har tatt seg tid og penger til å bygge detaljerte og svært veldesignede modeller til selv mikroskopiske og ubetydelige figurer. Det er for eksempel en bunt komplett overflødige figurer i byene som bare sier én setning. Og de har hver sin modell, selv om de helt sikkert deler rigg og animasjon. Hvorfor ikke spare spilleren for all den kjedelige, meningsløse innimellomdialogen, bruke pengene på mer spennende monstre og en manusforfatter som faktisk kjenner prinsippene i klassisk treaktsstruktur og motivdrevet historiefortelling?
Det er slike spørsmål som gjør at Eternal Sonata, til tross for den flotte grafikken, den ofte fullstendig vidunderlige musikken og det gjennomtenkte kampsystemet, føles urutinert og amatørmessig. Ingen av elementene i Eternal Sonata henger egentlig sammen, og grunnen til at det funker i det hele tatt er fordi forventningene til et japansk rollespill er så innmari lave i utgangspunktet.
Konklusjon
Eternal Sonata er et svært tynt skall av interaksjon over en dårlig skrevet såpeopera mikset med et regneark. Det kreves nesten ingenting av deg: Historien er forhåpentligvis ikke egentlig skrevet for at du skal følge med på den, statistikkene du blir servert er betraktelig mindre saftige enn i spill som Diablo, World of Warcraft eller selv mer direkte konkurrenter som Final Fantasy XII og Blue Dragon (som begge var veldig enkle og overfladiske i første omgang), kampsystemet er til syvende og sist i samme gate som Kingdom Hearts.
Grunnen til at jeg ikke har kjedet ræva av meg, er at jeg vet hva jeg får. Og jeg ville ha Eternal Sonata. Det gav meg det jeg ventet meg. Det var pen og enkel tidtrøyte, gav meg belønninger, lot meg hoppe over mellomsekvensene når jeg endelig hadde fått nok av treg, dårlig skrevet eksposisjon og biografien til Chopin og lot meg spille sammen med kjæresten min.
Og hun skal faktisk få siste ord i denne omgang. Da vi hadde sittet gjennom den siste halve timen med usammenhengende, nær ved uforståelig historiefortelling pluss en «bonushistorie» om en snegle og en larve på utekstet japansk, hadde hun bare én ting å si: «Jeg fikk mer ut av historien i Pong».
Hør, hør, Tri-Crescendo. Hør, hør.