Japanske rollespill er ikke redde for å behandle store temaer. De lykkes generelt ikke særlig godt, ettersom de gjerne monterer blått hår og digre sverd på de dype tankene sine. Det hjelper ikke at de gjerne drøvtygger konsepter som skapelsens forhold til skaperen, moralens tvetydighet og gjerne hvorvidt en gud nødvendigvis er så grei som hans tilhengere liker å tro. Tri-Crescendos store tema er sånn sett litt atypisk: Hva tenkte Fréderic Chopin under sitt dødsleie?
Utviklerdagbok om historien og kampsystemet
Vis størreUtviklerdagbok: Eternal Sonata #3
- spill
- xbox 360
- rollespill
- Eternal Sonata
Skal jeg tro Eternal Sonata, hadde pianomesteren et ganske innfløkt åndsliv. Men hvorfor Chopin? Vel, Tri-Crescendo er ikke en helt vanlig spillutvikler. Det var opprinnelig lydstudioet til Tri-Ace og i likhet med søsterstudioet sitt spesialiserer de seg i JRPG-er. Skjønt, «spesialiserer» er kanskje å være litt raus, siden de eneste spillene de har laget tidligere har vært de noget ujevne Baten Kaitos-spillene til GameCube. Men, det er et studio bestående hovedsakelig av komponister, lyddesignere og musikere, og Chopin er sikkert et nærliggende tema for dem.
Tristesse i syv akter
Uansett er det en smule likegyldig at Eternal Sonata har et slikt festlig utgangspunkt som bare japanske lydstudioer med mer penger enn vett kan klare å klemme ut av seg. Som veteraner fra Baten Kaitos kan skrive under på, er ikke den gode fortelling Tri-Crescendos spesialitet. Eternal Sonatas historie er, tross fantasifull idé, noe av det aller råtneste jeg har blitt utsatt for, selv etter den tvilsomme standarden spillmediet har satt.
Den er et usammenhengende lappeteppe av situasjoner, hendelser og pinlige fortellergrep. I utgangspunktet handler fortellingen om den spretne småjenta Polka som er dødssyk og derfor kan bruke magi. Uheldigvis er folk redde for stakkars Polka og nekter å kjøpe blomstermedisinen hennes, så hun begir seg ut på tur sammen med Chopin for å gjøre folk glade. Hvis ikke det er en tvilsom motivasjon, vet ikke jeg. Chopin selv har ingen særskilt hensikt, han er overbevist om at hele verden bare finner sted i feberfanasiene hans, så han forholder seg kjølig distansert til alt som skjer.
Deretter klipper vi til røverparet Allegretto og Beat, som stjeler brød til de lokale foreldreløse som har slått seg ned i kloakken. Allegretto er bekymret over at et mineralderivativ er blitt billigere enn tradisjonell medisin (ah, enda et klassisk JRPG-tema: det tradisjonelles kamp mot nyvinninger), så de bestemmer seg begge for å besøke kongen for å be ham sette opp prisen på mineralmedisinen. Jeg tuller ikke.
Herfra går det raskt utforbakke. Flere og flere figurer introduseres, og plottet skjener av veien, går tvers gjennom autovernet og styrter ned i avgrunnen. Det brygger opp til revolusjon, det er krig og midt oppe i det hele har noen hoppende hårballer fra en mystisk skog plutselig begynt å lyse. Derfor tror en slem konge at de kan brukes for å øke effekten til et legemiddel som forvandler folk til viljeløse zombier. Slik planlegger han å bygge en hær og ta over verden.
Store øyne, store ord
Historien drives fremover av et vanvittig overbefolket persongalleri bestående av animeklisjeer, som spretter opp som paddehatter i løpet av reisen. De har ingen motivasjon, de utvikler seg ikke som personligheter, de er bare endimensjonale og erketypiske hele spillet gjennom. Ingen av dem spiller noen særlig rolle i historien, som uansett bare utfolder seg rundt figurene uten at de gjør noe som helst for å drive den fremover.
Du har selvsagt den uunngåelige romansen mellom et par av hovedpersonene, men det skjer aldri noe. Til syvende og sist bryr du deg så hinsides lite om hva den gråhårede karen med kjempesverdet føler for den korthårede rypa i fetisjutstyr og høyhælte joggestøvler at det hele kunne være det samme.
Til syvende og sist ser man aldri noe til noen hær eller krig, revolusjonen bare forsvant. Til og med det avgjørende slaget med den onde kongen er et vanvittig antiklimaks. Han gidder ikke engang lire av seg noen «urk, jeg er slem fordi jeg bare er slik, en evig skygge i en verden fylt av lys!»-tale før han går i bakken.
Kort tid etter er spillet over, og ingen av plottrådene er nøstet opp. Jeg husker ikke hvorfor ensemblet mitt er med på reisen. Jeg aner ikke hvorfor Chopin er i drømmeland. Ingenting er blitt forklart, så spillet gir deg bare en lang moralpreken der det anmoder deg om å være glad for at du bor i et land der det ikke er krig og slikt, og at du aldri må gi opp. Som plaster på såret, antar jeg. Jeg «nøt» spillet på tekstet japansk, så jeg kan ikke si noe særlig om kvaliteten på stemmeskuespillet. Det hørtes ut som en helt ordinær anime.
Kort sagt, om du bryr deg om den gode fortelling, kan du like gjerne slutte å lese her. Eternal Sonatas fortelling er overfladisk, overflødig og nøyer seg ikke med å være fragmentert og uforståelig. Den er attpåtil fortalt via lange, krøkkete mellomsekvenser der alle figurene står helt stille og vifter litt med armer mens det stive blikket deres undergraver hver eneste pinlig formulerte følelse de forsøker å uttrykke. For deg, kjære fortellingsfrik, er Eternal Sonata verdt 1/10. Men hvis du blar helt ned til bunnen av neste side, så vil du oppdage at det ikke står 1/10 der. Det står noe helt annet! Hvordan kan det ha seg?
Hold kjeft, og grip til våpen
Vi kan begynne med det faktum at Eternal Sonata er et forbløffende pent, om enn noget stivt, spill. Ikke mange Xbox 360-spill er like fargerike og sprelske som dette. Spillet er malt med en bred, deilig palett som gjør sitt ytterste for å unngå de grå og brune tonene man vanligvis forbinder med konsollen. Ørkener trylles frem i lilla og oransje, tempelruiner bades i delikate blåtoner mens kloakker overgrodd med irrgrønne klatrevekster gis et gyllent skjær av dovent sollys som spiller ned gjennom sprekker og hull.
Det er veldig lite som er mørkt, trist eller grått i Eternal Sonata, og takk for det. Teksturene klarer, på samme måte som i for eksempel Final Fantasy XII, å være både skarpe og antydende på samme tid. Det er ingen hyperdetaljerte støyteksturer her, heller rene og klare farger blandet med snirklende mønstre. Figurer så vel som fiender er små mesterverk av «cel-shading» og økonomiske linjer, og i kamp er de velanimerte og karakteristiske. Et ankepunkt er at mange monstre resirkulerer animasjonsrigger gjennom absolutt hele spillet, og det påvirker kampsystemet ganske voldsomt.
Kampsystemet er nemlig ikke noen tradisjonell tre-på-rad-affære som i så alt for mange andre JRPG-er. Istedet har Tri-Crescendo snekret sammen et nokså fantasifullt kampsystem som foregår i sanntid (med visse modifikasjoner), og hvor du styrer kamphanene dine direkte. Spillet er fortsatt turbasert, men rundene går på tid og hvor mye du får utrettet avhenger av din egen situasjonsbevissthet.
Opptil tre spillere kan dessuten spille samtidig, og selv om kompisene dine neppe kommer til å flokke over til deg for å være med, er dette et utsøkt kjærestespill. Det er formelig skapt for å dytte «healing»-rollen over på kjæresten slik at du kan konsentrere deg om å mose. Selv om det først og fremst er bigamister som vil ha full glede av trespillermuligheten, er det trivelig at den ble med.