Kommentar

Spillprisenes uheldige rykte

Er spill en dyr hobby, eller setter vi for liten pris på spillopplevelser nå til dags?

Samtidens spillindustri er på mange måter mer generøs enn den har vært tidligere opp gjennom historien.

Destiny 2.
Activision, Colourbox, montasje Gamer.no

«Spill er dyrt» hører jeg folk påstå i ny og ne. Enten det er de mest dedikerte spillerne, eller de utenforstående som egentlig bare gjentar det andre sier om temaet, har jeg altså vært vitne til mange som stempler spill som en dyr fritidsaktivitet.

Det er særlig storspill på 599 kr som får gjennomgå, og tas opp som eksempler i slike diskusjoner. Folk som kun spiller ett spill i året bruker å skylde på prisen for å unngå ukomfortable spørsmål fra sine mer mangfoldige venner. Foreldre anser spill for å være et bortkastet og litt for lukrativt leketøy, til sine barns store misnøye. Noen mener det var bedre før og sier spill kun øker i pris. Andre mener at spill på en eller annen måte er den eneste underholdningsformen som ikke er verdt prisen markedskreftene har blitt enige om.

League of Legends bidrar nok ikke til dette inntrykket, ettersom spillet er gratis.
Riot Games

Personlig synes jeg det er litt vanskelig å anse spill som en spesielt dyr vare, eller mindreverdig sammenlignet med film, musikk, og andre underholdningsformer. Om noe, så er vel spill i billigste laget med tanke på produksjonsprosessen de går gjennom, samt underholdningsverdien mange av de tilbyr. Hva er det som skaper oppfatningen av at spill er en slags rikmanns-hobby, og hva er noen av de fremste grunnene for at påstanden ikke stemmer i like stor grad som enkelte skal ha det til?

Spillprisene er ikke like høye som de en gang var

Et av de viktigste argumentene for at spill verken er særlig dyrt, eller har blitt dyrere over tid, ligger i den historiske utviklingen av spillindustrien. Mange er nok allerede klar over følgende faktum, men det har seg nemlig slik at prissettingen på spill har vært gjennom en omvendt utvikling de siste tjue årene. Selv om den grafiske kapasiteten har steget, spillmekanikkene har blitt mer komplekse, og simuleringene har vokst seg til å bli enorme og livlige, har altså spillprisene holdt seg noenlunde stabil. Bransjen som en helhet har vokst seg til å bli en av verdens mest lønnsomme i løpet av den samme perioden på toppen av dette. Jo mer spillindustrien vokser, og jo flinkere utviklere er til å skape solide spillopplevelser, desto billigere ser produktet ut til å være for kunden.

Grafikken i Pokémon Stadium var ikke så ille til 1990-tallet å være, såfremt man ikke fokuserer på tribunene.
Nintendo

For å illustrere dette kan jeg peke ut at Nintendo 64-spill fra slutten av 1990-tallet kostet en smule mer enn spill flest nå til dags. Inflasjon er x-faktoren i dette regnestykket. Om man justerer og sammenligner hvor mye krona var verdt da med hva den er verdt nå, vil man finne interessante resultater som kan virke overraskende. Mange av spillene som hadde kostet 599 kroner i dagens marked ble solgt for alt mellom 700 kroner og 1000 kroner på 1990-tallet.

Super Mario 64, Pokémon Stadium og GoldenEye er tre greie eksempler på dette. Her er det snakk om kritikerroste, klassiske spill som opparbeidet seg over 90% på Metacritic. Hva viste prislappen i butikkhyllene på 1990-tallet? Basert på anekdotiske kilder lå disse på rundt 699 kroner for Mario, 799 kroner for Pokémon og helt opp i 999 kroner for GoldenEye. Man må likevel peke ut at denne prissettingen antakeligvis varierte fra en butikkjede til en annen, samt når man plukket opp spillet langs konsollens livssyklus.

Lignende mønster er også å finne innen konsollmarkedet om relativ verdi tas med i betraktning. Sammenligner man Nintendo 64 – som kun var i stand til å kjøre spill – med en moderne, multimedial PlayStation 4 som tjener oss på en mengde andre måter enn kun spilling, kan man kanskje også konkludere med at den moderne konsollen gir mye mer funksjonalitet for pengene. Når det er sagt kostet Nintendo 64 en fjerdedel mindre enn en PlayStation 4 da den sistnevnte kom ut i 2013.

Spilltallene og konsolltallene illustrerer likevel et viktig poeng: Ikke bare har spillprisene holdt seg stabil og i noen tilfeller blitt lavere med tiden, men også at både spill og konsoller har økt i relativ verdi langs den samme perioden om man ser på aspekter som funksjonalitet, brukervennlighet og grafisk kapasitet.

Den relative verdien av en moderne konsoll kan ansees for å være høyere sammenlignet med eldre maskiner.
Sony

Moderne salgstriks gir kunden inntrykk av høye priser

Et annet poeng som dukker opp om man sammenligner fortid med samtid, er at spillindustrien så seg nødt til å øke prisen til 599 kroner per spill da konsoller som PlayStation 3 og Xbox 360 ble lansert rundt 2005. Dette etter en lengre periode der gjennomsnittsprisen per AAA-spill var noe billigere med 499 kroner spillet, fordi konsoller som 3DO, Jaguar og PlayStation populariserte CD-teknologien mellom 1993 og 1995. Et slikt teknologisk fremskritt muliggjorde det å produsere spill for en billigere penge i over ti år, sammenlignet med om selskapene valgte de dyre kassettene som for eksempel Nintendo brukte.

Les også
Anmeldelse: Sid Meier's Civilization VI
Hesterustningen i TES: Oblivion (2006) var et latterlig forsøk på å selge DLC.
Bethesda

Det var derimot vanskelig for spillselskapene å nøye seg med en prisøkning på kun 99 kroner etter introduksjonen av den syvende konsollgenerasjonen. Sammenlignet med da CD-teknologien først ble kongen på haugen, krevde spillprosjektene nå mer tid og høyere kompetanse enn tidligere uten å gi en klar økning i profitt. Utviklerne var avhengig av å finne en forretningsmodell som kunne gi ekstra inntekter per spill, lenge etter tittelen ble utgitt.

Nedlastbart innhold (DLC), mikrotransaksjoner samt et økt fokus på flerspillerfunksjonalitet ble svaret på dilemmaet som utgiverne slet med det forrige tiåret. Dette fokuset på spill som tjeneste fremfor spill som produkt er helt vanlig praksis innen dagens spillbransje, selv om den ikke er like verdifull for kunden som den ser ut til å være for selskapene. Tjenestefokus har derimot potensialet til å være nyttig for begge parter. En dedikert fanbase kan dra nytte av ekstrainnholdet for å puste nytt liv i sine favorittkonsepter, og på denne måten vippe spill over kneiken til å få oppfølgere.

Paradox er flinke til å lage storstrategi-spill, men legger kanskje for mye fokus på DLC.
Paradox

Der er likevel ingen tvil om at en av de primære faktorene som får spill til å fremstå dyrere nå enn før, er gulrøttene utviklere dingler foran ansiktene våre. Alt fra mikrotransaksjoner til statuetter og overprisede premiumpakker, som i teorien skal forbedre spillopplevelsen, men som i realiteten øker prisen per spill fra 599 kroner til 1999 kroner i visse tilfeller. Forretningsmodellen til Paradox Interactive er et godt eksempel på dette. De lokker inn spillere med en prislapp på omtrent halvparten av normalen for spill som Europa Universalis IV og Crusader Kings 2, men krever godt over 1500 kroner for en fullstendig versjon av spillet gjennom utvidelsespakker, skins og et lengere lydspor.

Indie og free to play kutter ned gjennomsnittsprisen

Den ikke fullt så «nye» indie-bølgen som har skylt over oss det siste tiåret er nesten det beste argumentet for hvor billig gode spillopplevelser kan være, og fungerer som en tydelig kontrast til tjenestefokuset som storspillene tjener gode penger på. Interessante og kritikerroste spill som er stappfulle av kvalitetsinnhold – slik som Stardew Valley, Rocket League og Rimworld – koster egentlig bare det man ville betalt for en kinobillett eller et musikkalbum.

Stardew Valley har et lydspor som ene og alene er verdt det man betaler for spillet
Steam

Et spill som Rimworld har akkurat like mange funksjoner og systemer som Sid Meier's Civilization VI, om ikke flere, men koster kun en tredjedel av prisen. Og Rocket League vil mest sannsynlig være et spill mange av oss sporadisk fyrer opp de neste fem årene, lenge etter Call of Duty: WWII er utdatert og erstattet av fremtidige spill i serien.

På toppen av alt dette kan «free-to-play»-spill ofte være et fabelaktig alternativ. Hearthstone, World of Tanks og Team Fortress er kvalitetssikrede titler som er fult mulig å fordype seg i uten å finne frem lommeboken først. For ikke å snakke om League of Legends og en rekke andre MOBA-spill, der innslag av penger er helt valgfritt.

Flere av disse eksemplene er designet for å by på mye spilling over flere økter, og kan underholde i lang tid som følge av blant annet flerspillermulighetene de satser på. Men det beste av alt er at samtlige av disse sjangrene holder gjennomsnittsprisen på spill ganske så lav.

Markedsføringen påvirker vår oppfatning av prisene

På den andre siden står indie- og gratisspillene overfor en ulempe som større spill ikke har: Mangelen på effektiv markedsføring. Rimelige spillopplevelser er som oftest ikke det som dukker opp på kinolerretet før Marvel-filmene, eller blinker febrilsk ved siden av nettavisartikkelen man prøver å lese. Slike goder går til storspillene med millionstøtte i ryggen.

Dette kan igjen være en av mange grunner til at spillmediet fremstår dyrere enn det faktisk er, fordi det som reklameres til massene ikke er den gjennomsnittlige prisen. Heller er det snakk om de dyreste spillene som Battlefield og Destiny. Slike storspill byr naturligvis også på premium-pakker og en stor mengde nedlastbart innhold i tillegg, noe som styrker dette fenomenet. Markedet og markedsføringen definerer hvordan spillprisene blir oppfattet av kunden – ofte som dyre luksusvarer – selv om sannheten er mer nyansert enn som så på grunn av indie- og gratisspill.

Velkjent kunst fra Battlefield 1 som ikke var uvanlig å se på kinolerretet i 2016.
EA

Strømmetjenester senker verdien på underholdning

I tillegg til at spillindustrien sjeldent markedsfører gjennomsnittsprisene sine, klarer den heller ikke å rivalisere prisene til andre underholdningsformer for tiden. Strømming og dets immaterielle format har ført til en enorm forandring i hva vi er villig til å betale for hverdagsunderholdningen vår. De av oss som er begeistret for fysisk media må jo fremdeles punge ut med opptil 179 kroner for en Blu-ray på Platekompaniet.no, og selv om dette var vanlig praksis for ti år siden er det jo helt absurd å betale 399 kroner for kun en sesong av Game of Thrones i 2017.

Dermed er det strømming som nådeløst slår spill ned i støvlene når det kommer til pris. Både Netflix og Spotify koster om lag en hundrelapp per måned. For dette tilbyr de en mer eller mindre uendelig tilgang på TV-serier og musikk. Jeg mener det er vanskelig å benekte at disse tjenestene virkelig skjemmer bort kunden, og at det derfor ikke er så rart at visse folk oppfatter det interaktive mediet for å være i dyreste laget sammenlignet.

Økt fokus på strømming kan føre til negative konsekvenser for spillindustrien.
Spotify

Vår bransje har stort sett holdt seg til det gode gamle når det angår pris og handel, der disse andre mediene har gått gjennom atskillige omveltninger. Spillindustrien har jo egentlig fått en smakebit på strømming gjennom tjenester som OnLive og PlayStation Now den også, men den klarte aldri å være like suksessfull som film, TV, og musikk innen dette formatet.

Om man derimot legger merke til alle klagene om hvordan tjenester som Spotify ødelegger for musikernes levebrød, kan man tenke seg lignende negative utfall innen spillindustrien også. Kanskje er spillstrømming en ulv i fåreklær. En vellykket implementering av en lignende tjeneste kan føre til lavere profitt for spillutgivere, og produktene vi spillerne får slengt i fanget etter en slik omvelting blir ikke nødvendigvis bedre av den grunn, kun billigere.

Salgskulturen hjelper spillindustrien å kompensere

Men det er aldri så galt at det ikke er godt for noe. Netthandlere som Steam, PlayStation Network og GOG har gjennomgått en drastisk evolusjon de siste fem årene. Nettbutikker som dette, og især Steam, har skapt en salg- og tilbudskultur uten like. Til det punktet hvor Steam setter ned prisen på en imponerende mengde spilltitler opp til fem ganger i året, via en variasjon av sesong- og helligdagssalg. Noe som bidrar til å kompensere for billig strømming og stiv konkurranse

Valve har lenge satset på lave priser.
Valve

Det har blitt nesten umulig å besøke PlayStation Network den dag i dag uten at Sony har et eller annet tilbud på forsiden de også. Mesteparten av tiden virker det ikke som at de trenger en unnskyldning for å senke prisen en gang. Spill som koster 300 kroner reduseres til under hundrelappen, og spill til 150 kroner kan plukkes opp for 60 gjennom slike salg. Steam har til og med tilrettelagte kategorier for titler som går lavere enn dette. Disse er ikke bare gammelt søppel heller. Enten er det snakk om klassikere, eller spill som opprinnelig kostet over hundrelappen da de først ble lansert.

Til å begynne med var det for det meste Steam og noen få utvalgte PC-baserte nettbutikker som bidro til denne nye salgskulturen, men mot slutten av den syvende konsollgenerasjonen spredde trenden seg som ild i tørt gress. Som følge av dette vil et storspill ofte koste nesten halvparten av sin opprinnelige pris etter knapt ett år på markedet. Ikke nødvendigvis fordi utviklerne vil gi fra seg spillet så billig, men fordi mange av selskapene er nødt til å være med på salgstrenden for å holde seg relevant.

Uansett tror jeg det finnes en annen trend som gjør høye spillpriser irrelevant. Den tyder på at spillinteresserte ønsker å delta i den allmenne diskursen omkring aktuelle utgivelser når den faktisk finner sted. En egen form for engasjement hos de som verdsetter innovative ideer – og den offentlige samtalen – mer enn selve spillopplevelsen i visse tilfeller. På tross av at tålmodigheten sparer oss for massevis av kroner i lengden, gir denne hobbyen lyst til å oppleve nye og gamle konsepter pakket inn i splitter ny emballasje uansett pris. Derfor er man villig til å bruke penger på nettopp spill.

Destiny 2 ble utgitt i høst, og fansen ser ut til å like det bedre enn det første spillet i serien.
Bungie

Faktisk sjokkerende at spillprisene ikke stiger i større grad

Helt til slutt er det slettes ikke sikkert at spillere flest er klar over hvor mye arbeid som egentlig går inn i å skape en virtuell verden av den typen vi er vant med. Alle de silkemyke animasjonene og engasjerende spillsystemene manifesterer seg ikke ut av løse luften.

Selv om vi som forbrukere setter kolossale krav år etter år, har altså ikke prisen på spill økt siden starten på den syvende konsollgenerasjonen. En komplisert og ikke minst dyr utviklings- og produksjonsprosess fortsetter å være en økende byrde for spillselskapene, fordi disse utviklerne er på stadig leting etter noe som kan engasjere deres målgrupper. De store forventningene hos kunden er en grunnleggende del av hvorfor skaperne begynte å fokusere på tjenester fremfor produkter i utgangspunktet, men også hvorfor vi er direkte heldige for at prisen for selve produktet ikke øker over tid.

Samtlige av disse selskapene er interessert i å tjene tilbake pengene de bruker på utvikling, overraskende nok...
Google

Multinasjonale spillutgivere som Sony, Ubisoft og Nintendo er avhengige av mye høyere salgstall nå, sammenlignet med tidligere. Dette om de skal klare å overgå produksjonsbudsjettet og tjene penger på prosjektene de har valgt å vie ressurser til.

Bak hver av disse store navnene finner man også hundrevis av usynlige ansatte som arbeider i årevis i slengen på favoritter som Uncharted, Far Cry og Super Mario. Merk at mange av disse menneskene neppe er over gjennomsnittet grådige, selv om alle andre enn CD Projekt Red ofte blir anklaget for å være nettopp det av sitt publikum. Disse tilfeldige ansatte arbeider med prosjektene sine i opptil fem år, slipper ut spillet, for så å fortsette med oppfølgingen i lang tid etter slippdatoen.

I tillegg foregår dette under en konstant fare for at utviklerne når som helst kan miste jobben, ettersom middels store studioer blir nedlagt mange ganger i året på grunn av lavt engasjement for deres produkter. God kvalitet innen kundestøtte, salg og markedsføring koster også penger, og blir gjennomført på bekostning av menneskelig slit ikke ulikt utviklingen av selve spillet.

Personlig er jeg ingen spillutvikler, men etter mange år med interesse for feltet fremstår det som en av de mest kompliserte og hardhendte underholdningsbransjene. På samme tid som spillutvikling bare blir vanskeligere, øker også forbrukerens inntrykk av at spill er en slags rettighet de har krav på, samt at selskapene utnytter dem for alt de er verdt. Det er naturligvis sunt å være kritisk til internasjonale aktører som kan se ut til å profittere på uetisk vis, men det er også viktig å huske at markedet dikterer spillprisene på bakgrunn av bakomliggende årsaker vi ikke har oversikt over. Folk flest har neppe dette i bakhodet når de tungsindig betaler for det formodentlig «overprisede» produktet på noen få hundrelapper.

Konklusjon

Mange forbrukere spiller fremdeles av The Elder Scrolls V: Skyrim som de betalte 599 kroner for da spillet ble lansert i 2011.
Bethesda

Markedet tilbyr noe for alle og enhver, enten det er snakk om storspill, indie, eller gratisspill. Man har for eksempel valget mellom å fordype seg i et storspill som The Elder Scrolls V: Skyrim til full pris, investere en mindre sum i et rimelig strategispill som Rimworld, eller laste ned et skytespill som Team Fortress 2 uten å måtte betale et eneste øre for opplevelsen.

I tillegg til at spillene er spredt utover forskjellige prisklasser, gir de som oftest også mye mer for pengene enn mannen i gata har inntrykket av. Dette feilaktige inntrykket har sitt utgangspunkt i de tidligere nevnte tilleggstjenestene, den unyanserte markedsføringen og strømmetjenester som oversvømmer markedet med bekvemmelig og billig underholdning.

Derfor burde det ikke være et negativt fokus på spillpriser. Det finnes et uendelig antall potensielle kupp rundt hvert eneste hjørne om man som forbruker unngår å investere i nedlastbart ekstrainnhold, samt lar være å kjøpe spillene på slippdatoen når de er på sitt aller dyreste. Selv uten slike tiltak er den relative verdien av de fleste spill meget høy om man tar forretningsbetingelsene innad i industrien med i betraktning.

Så la oss innse det, vi slipper billig unna. Utviklere og utgivere kunne tjent mye, mye mer på denne hobbyen som så mange av oss elsker å holde på med. Jeg skal selv nyte det så lenge det varer, for det hadde ikke akkurat overasket meg om prisene faktisk begynte å stige.

Siste fra forsiden