«Tycoon»-sjangeren har opplevd en ørliten renessanse den seneste tiden, og i front for den nye bevegelsen står blant annet Two Point Studios. Utviklerne fra de britiske øyer har periodevis stått for stor moro og enorm kreativitet, blant annet ved å la oss leke sykehusdirektør og rektor de siste seks årene.
Nå er tiden inne for å bli en vaskekte museumskurator: Two Point Museum gjør lite for å skille seg fra det som har kommet tidligere, men klarer heldigvis å ivareta noe av den samme deilige sjarmen.
Et lappeteppe av ideer
Faktisk er det aller meste ganske likt når vi for første gang setter oss ned med Two Point Museum. Også denne gangen inntar man rollen som en vordende magnat, som med teft for business, interiørdesign og spenstige oppfinnelser må sette i stand en rekke lokaler på tvers av det underlige Two Point County.
Der man tidligere har fått i oppdrag å behandle diskosyke, kurere klovner og utdanne trollmenn, virker museumslivet til sammenligning ganske alminnelig, i hvert fall til å begynne med. Åpningsnivået lar oss i utgangspunktet kun fikle med fossiler og dinosaurskjelett – disse må man pent plassere rundt omkring i museet, for så å omkranse dem med plansjer, pynt og prestisje.
Litt etter litt strømmer flere og flere besøkende på – de vil ikke bare la seg begeistre, men krever også at de lærer noe mens de er innom. Dette, sammen med vanlige fasiliteter slik som toaletter, kiosker, suvenirer og plasser hvor man kan ta et avbrekk, er med på å avgjøre hvor godt de liker det du har å by på.
Det er et omfattende lappeteppe av systemer, parametere og verdier som må stemme overens for at du skal få størst mulig suksess, og jeg kjenner nesten øyeblikkelig igjen framdriften og jakten på «bare ett oppdrag til», «det er ikke lenge igjen til neste stjerne» fra utviklernes to foregående spill.
Freddie Mercury, hvor ble det av deg i alt mylderet?
For å holde alt i sømmene trenger man også dyktige ansatte; disse krever naturlig nok lønn for strevet, og for å tjene nok til å holde hjulene i gang, er man pent nødt til å kontinuerlig videreutvikle seg.
Dette gjør man ved å legge ut på ekspedisjoner og tokt inn i det ukjente: Ved å utforske et stadig større verdenskart, vil man oppdage flere og flere antikviteter, severdigheter og rariteter, som man i tur kan ta med tilbake til museet og stille ut. Sånn blir det glade besøkende av, og det gjør også underverker for variasjonen man opplever mens man spiller.
Dinosaurene på det første nivået får for eksempel etter hvert besøk av både avskyelige snømenn og kjøttetende planter, mens andre kart lar deg lefle med henholdsvis spøkelser, hjemsøkte dukker og forvokst gullfisk.
I løpet av de snaut fem timene vi fikk spille, ble det etter hvert tydelig at spillet mangler det lille ekstra – det er for all del stor variasjon når man fritt kan velge mellom å lage botaniske hager og akvarier, men spillopplevelsen er rett og slett ikke sprø og kreativ nok foreløpig.
Jeg savner enda mer særpreg, og den langsomme progresjonen (som også var et problem i forrige spill), blir enda mer frustrerende når man ikke får se riddere, mumier og Freddie Mercury-kloner leke seg i bakgrunnen med jevne mellomrom.
Sjøsyke, strategi og skarp radio
Det finnes riktignok unntak, deriblant de utvalgte farene dine ansatte kan støte på mens de er på ekspedisjon. Det er nemlig risiko forbundet med det å saumfare ødemarken etter klenodier, og her utsettes man for alt fra slangebitt og snøstormer, til sjøsyke og synkehull.
Det meste av dette foregår derimot i bakgrunnen, mens du styrer museet fra dag til dag, og det er bare unntaksvis at de drar med seg noen av skavankene tilbake til museet.
Jeg regner likevel med at det dukker opp mye mer av dette etter hvert, og hvis man tar seg tid til å lete, er det spor av unike ideer og den gode strategifølelsen et eller annet sted her.
Guidede turer, yngre besøkende som kun liker interaktive utstillinger, donasjoner som blir større jo mer gjennomført dekorasjonene dine er, smart inngjerding og sylskarpe radioinnslag er alle med på å sprite opp stemningen. Det spørs bare om ikke oppskriften begynner å bli brukt opp.
Konklusjon
Two Point Museum er som forventet svært fargerikt og sjarmerende, og utviklerne har helt klart ivaretatt noe av den samme, britiske snerten de er kjent for.
Gyselige gjenferd, pompøse planter og rappkjeftede radioverter er alle med på å sprite opp opplevelsen, og ekspedisjoner til alle verdens hjørner er også en ny og interessant vri. Her ser det ut til å være stor naturlig variasjon bakt inn i opplevelsen, med mange unike utstillinger å oppdage og leke seg med.
Spørsmålet er bare hvor lenge disse elementene kan holde liv i det som etter hvert har blitt en ganske velkjent oppskrift. Opplevelsen er nemlig svært lik det som har kommet tidligere, og det hjelper heller ikke at progresjonen på tvers av de tre første nivåene er merkbart langsom.
Basert på de første fem timene bak spakene mangler spillet rett og slett det lille ekstra; en tydelig «hook», som var noe av det forgjengerne var så gode på.
Det er mulig at dette er noe som manifesterer seg litt mer gradvis i den endelige utgaven av Two Point Museum, men for spillets del tror jeg det er lurt om Two Point Studios gjør et par store formmessige endringer før lansering på nyåret.
Two Point Museum lanseres på PlayStation 5, Xbox Series X/S og Windows (testet) den 4. mars 2025.