Anmeldelse

Trek to Yomi

Ensformig og frustrerende samuraieventyr

Trek to Yomi er visuelt slående, men ikke stort mer.

Devolver Digital

De sier det er vanskelig å forandre på et førsteinntrykk etter at det først har satt seg. Akkurat i spill er dette likevel ikke uvanlig kost. Spill man opprinnelig elsker kan brått bli kjedelige, og spill som først så elendige ut kan seile frem som skjulte perler.

Da jeg fikk prøve Trek to Yomi for noen måneder siden var førsteinntrykket bare under middels godt. Idet jeg satt meg ned for å spille fullversjonen den siste uka hadde jeg likevel et håp om at samuraieventyret skulle vise seg å bli nettopp en slik skjult perle – et spill som bare trengte tiden fra demo til ferdig produkt for å riste av seg ujevnhetene.

Men sånn ble det bare ikke.

Spillingen holder ikke mål

I sitt arbeid med Trek to Yomi brukte spillskaper Leonard Menchiari og utviklerstudioet Flying Wild Hog utallige timer på research. Teamet studerte klassiske samuraifilmer – som spillet henter sin inspirasjon fra – og hentet inn eksperthjelp fra Japan for å sørge for at opplevelsen er så autentisk som mulig.

Trek to Yomi ser fantastisk ut.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Resultatet er en fin historie, satt til en lekker verden med et detaljnivå som briljerer. Jeg skal ikke påstå at jeg er noen ekspert på japansk kultur, men alt fra arkitektur og klesdesign til de stilige samuraikampene er fantastisk og virkelighetstro. Da er det bare så synd at selve spillingen ikke lever opp til presentasjonskvaliteten.

Trek to Yomi går seg nemlig fast i en «gameplay loop» – ganske enkelt det spillet ber deg om å gjøre – som veldig raskt blir ensformig, forutsigbar og rett og slett kjedelig.

Slåss, utforsk, lagre, gjenta

Spillverdenen i Trek to Yomi deles inn i to kategorier – kamparenaer og utforskingsområder – og disse vandrer man vekselvis gjennom i hele spillet. Først må du felle noen fiender, så får du lete etter hemmeligheter rundt en sving og deretter kommer et lagringspunkt. Så gjentas prosessen.

Formatet i seg selv er greit nok og har fungert bra for mange spill opp gjennom tidene. Her er det imidlertid ikke nok variasjon, og når du oppdager at den mest effektive måten å løse hver eneste kampsituasjon er med samme knappekombinasjon (svimeslag, etterfulgt av henrettelse) blir det bare uendelig repetisjon.

Med en mangel på minneverdige opplevelser glir kamparenaene inn i hverandre. Jeg vet jeg har beseiret en hel drøss med fiender, men det er ingen bestemt kamp eller arena som sitter godt i minnet. Hemmelighetsjakten – som gir deg diverse artefakter eller nye kampteknikker – blir heller aldri særlig spennende.

Kamparenaene er flotte, men de glemmes fort.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Det som egentlig er en nydelig verden blir derfor til en intetsigende smørje, som suser forbi i bakgrunnen mens du stormer frem for å krysse av neste fiende eller neste hemmelighet på listen. Skjermbildene mine viser at jeg har vært gjennom en rekke flotte steder. Jeg husker dem bare ikke.

Vanskelighetsgrad til besvær

Spørsmålene jeg satt igjen med etter å ha prøvd Trek to Yomi i mars dreide seg i stor grad om kampsystemet og spillets forskjellige vanskeligshetsgrader. Disse har jeg nå fått svar på, men dessverre er ikke svarene de jeg hadde håpet å finne.

Spillets standard vanskelighetsgrad er fortsatt elendig balansert, og fiender dør før du får sjansen til å bruke de kuleste angrepene du har tilgjengelig. Dette bedrer seg riktignok noe når du kommer til andre halvdel av spillet og fiendene tåler mer, men da er det for sent.

Halvveis ut i et spill vil de fleste etter all sannsynlighet allerede ha utviklet sin måte å spille på. Når kampteknikker som til da har vært ubrukelige plutselig må innlemmes i angrepsrotasjonen, føles det som om spillet har løyet for deg.

Er Hiroki motivert av kjærlighet eller sin plikt som samurai?
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Her mener jeg at utviklerne burde ha vært mye flinkere til å dosere ut kampteknikkene, slik at man ikke plukker dem opp før man faktisk har bruk for dem. Hvorfor lære meg et angrep etter 20 minutter som jeg så må grave frem i menyen når jeg plutselig får bruk for det tre timer senere?

Spør du meg bommer spillet også på den enkleste vanskelighetsgraden. Denne er for de som bare vil oppleve historien, men du tvinges fortsatt gjennom alle de samme kampene som ellers. Fiender dør på ett slag, men stort sett er de for raske til at du kan treffe dem hvis du ikke først setter dem ut av balanse med en blokkering.

Du ender dermed opp i en endeløs serie med blokk, angrip, blokk, angrip, blokk, angrip bare for å komme fra filmsekvens til filmsekvens. Ikke spesielt fristende.

Uhyggelig overraskelse

For å kunne utnytte kampsystemet til sitt fulle potensial, valgte jeg å skru opp vanskeligshetsgraden ett hakk, til Ronin. Dermed kunne jeg leke meg med stilige ting som å svimeslå fiender og deretter kappe huet av dem. Heller ikke her er det fritt for problemer, og møtet med spillets underverdenen – det titulære dødsriket Yomi – introduserer plutselig noen vanvittig bratte lærekurver.

Sjefsfiendene i Yomi er fryktinngytende demoner. Ikke bare tåler disse en støyt, men de bryter også alle reglene for kamp som spillet har brukt de siste par timene på å lære deg.

Jeg klatret høyt for å tenne dette fyrtårnet, men fikk aldri helt svar på hvorfor.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Det som byr på den vanskeligste omjusteringen er at det ikke er mulig å blokkere angrepene til disse demonene. I stedet er man nødt til å rulle unna, en teknikk som overhodet ikke har vært nødvendig å benytte seg av til da.

På vanlig vanskelighetsgrad er disse kampene likevel håndterlige, gitt at du har plukket opp helse- og utholdenhetsoppgraderinger underveis. Jeg inntok imidlertid min første demonkamp på Ronin-nivået, og fikk juling så det sang. Igjen og igjen og igjen. Og igjen.

Bryter med forventninger

Det blir nok et eksempel på måte Trek to Yomi bygger opp forventninger, og så river dem i fillebiter. Og jeg mener ikke det på en god måte.

Når man så vender tilbake til de faste spillereglene etter demonkampen, for deretter å møte på en ny demon en time senere, blir det litt for dumt. Gi meg gjerne utfordringer, men det å justere på spillereglene uten forvarsel, i bare noen minutter av gangen, er jeg ikke noen stor tilhenger av.

Etter noen langdryge timer nede i dødsriket var det egentlig bare historien som fikk meg til å fortsette. Jeg ville se om protagonisten Hiroki kunne komme seg ut av Yomi, vite hva som skjedde med hans kjære Aiko og ikke minst ta hevn mot superslemmingen Kagerou.

Spesielt ble det interessant når jeg i Yomi møtte på andre samuraier som behandlet meg som om jeg var slem. Kanskje alle heltedådene jeg hadde utført til da var gjort på feil bakgrunn, og Hiroki egentlig var kjeltringen i historien?

Stilig.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Men nei, da. De hadde bare mistet forstanden, og dette var fortsatt en fortelling om helten Hiroki. Mot slutten gikk også historien litt opp i limingen, og de litt forvirrende valgene spillet plutselig gir deg virket også påtrengte og unødvendige.

Konklusjon

Trek to Yomi er ikke det samuraispillet jeg hadde ønsket meg. Til det er kampsystemet og spilloopen for ensformig. At lærekurven plutselig skyter til himmels med jevne mellomrom bidrar også til at dette tidvis blir en frustrerende opplevelse.

Likevel er det lyspunkter å spore. Verdenen er flott å se på, med godt detaljerte omgivelser som jeg skulle ønske jeg fikk utforske mer av. På sitt beste er Trek to Yomis kamper også svært tilfredsstillende, selv om utvikleren helt klart har bommet på utdoseringen av nye evner.

Liker du Akira Kurosawa og klassiske samuraifilmer er nok Trek to Yomi verdt å få med seg – spesielt om du har Xbox Game Pass og kan prøve spillet uten ekstra kostnad. Så er det bare å velge vanskelighetsgrad basert på hvor lang tid du gidder å bruke på kampene.

Trek to Yomi lanseres 5. mai, på PC (testet), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series X/S.

Lyst til å leke samurai i en åpen verden? Da kan vi anbefale Ghost of Tsushima på det varmeste. Foretrekker du enda flere valgmuligheter i kampene dine er kanskje Elden Ring noe for deg.

5
/10
Trek to Yomi
Trek to Yomis lekre utseende er ikke nok til å skjule spillmessige svakheter.

Siste fra forsiden