Det er overraskende få som har forsøkt å kopiere den karakteristiske og veldesignede strukturen som du finner i Digital Illusions Battlefield-serie. Den har hele tiden vært en liten genistrek, og jeg lurer på hva den kunne vokst til hvis flere utviklere hadde kastet seg på bølgen for å utvikle og raffinere nettbaserte førstepersonsskytere som sjanger.
Trailer fra spillet
Vis størreTrailer: Enemy Territory: Quake Wars #3
- action
- spill
- science-fiction
- xbox 360
- pc
- playstation 3
- enemy territory
- quake wars
Enemy Territory: Quake Wars er ikke bare et av de bedre forsøkene på å dra nytte av den kritikerroste og svenskproduserte serien – det er også det beste. Men dette er på ingen måte en blåkopi av Battlefield. Splash Damage gjør det man skal gjøre i slike sammenhenger: Ta ut elementer i den overbærende strukturen som fungerer bra, for så å slipe og pusse dem slik at de passer inn i den spillopplevelsen man forsøker å skape.
Spillet er etterfølgeren til Wolfenstein: Enemy Territory, som i sin tid var et gratis spill som baserte seg på Return to Castle Wolfenstein, og som også ble utviklet av britiske Splash Damage. Denne gangen er handlingen flyttet fra de tyske slottene til Quake-universet, og fungerer som en forhistorie til Quake II og Quake 4. Jorden blir invadert av den utenomjordiske rasen Strogg, som er sjelløse kyborger som trenger råvarer til sin industri. Du skal velge mellom dem eller den andre og forsvarende fraksjonen, Global Defence Force (GDF), som er menneskenes håp.
Nettbasert flerspiller
Du kan spille alene mot datastyrte motstandere, men til tross for at den kunstige intelligensen er ganske god, blir det aldri det samme som å spille mot andre mennesker. Enspillerdelen fungerer kun som en opplæringsmodus, ettersom spillet har en ganske bratt læringskurve.
De fleste som har spilt et eller annet Battlefield-spill vil raskt forstå gangen i det hele. Det er en flerspillerbasert førstepersonsskyter som også lar deg føre diverse militære kjøretøyer over store kartområder. I tillegg til å velge fraksjon skal du også velge hvilken klasse du skal spille. De to fraksjonene er som i de fleste andre slike spill delvis asymmetriske. Klassene, kjøretøyene og våpnene til Strogg og GDF tilsvarer på mange måter hverandre. Noen små forskjeller er det, men utvikler ville nok holde de så like som mulig for å opprettholde balansen.
Til tross for at spillet er fremtidsrettet, kan du ganske lett kjenne igjen GDFs våpenarsenal og vite hvordan du skal benytte deg av det. En spade er en spade og et maskingevær er fremdeles et maskingevær. Spiller du på Strogg-fraksjonen, må du nok regne i noen timer hvor du blir meid ned midt på slagmarken fordi du ikke vet hvordan våpenet eller kjøretøyet ditt fungerer optimalt. Logisk nok egentlig, det er jo tross alt en utenomjordisk rase, hvordan skal vi som mennesker skjønne tankegangen i våpenkonstruksjonene deres?
Kjent klassesystem
Du kan velge mellom fem forskjellige klasser, enten du spiller GDF eller Strogg. Disse er Geværsoldat (Soldier/Aggressor), Ingeniør (Engineer/Constructor), Sanitetssoldat (Medic/Techician), Støtte (Field Ops/Oppressor) eller Spesialsoldat (Covert Ops/Infiltrator). Førstnevnte er ryggraden i enhver militær avdeling. Med store våpen og sprengstoff holder han fienden i sjakk, slik at de andre lagmedlemmene kan jobbe. Ingeniøren reparerer skadede kjøretøy, disarmerer bomber eller kaller inn ulike forsvarsverker. Sanitetssoldaten kan, i tillegg til å skyte naturligvis, også gjenopplive falne eller tilføre skadde mer helse.
Støtte-klassen er mer et strategisk element enn det egentlig er en støtteklasse. Hans største styrke er at han kan få satt opp artillerikanoner i bakre rekker, for siden gå frem i kampens hete, «male» fiendlige styrker eller installasjoner, og bare vente på granatregn. Spesialsoldaten er en snikskytter med utvidede oppgaver. Han har en skarpladd rifle med et godt sikte, men skal operere bak fiendens linjer og blant annet sette opp radar for å lette arbeidet for lagkameratene.
Alt i alt er ikke de ulike klassene så forskjellig fra de vi finner i Battlefield-spillene med tanke på oppbygning og virkemåte, men noen nye og heldige implementeringer er det. Ingeniørens mulighet til å for eksempel sette opp en anti-personell- eller anti-kjøretøy-installasjon er spennende, og gir litt ekstra til de som velger å spille som dette. Ingeniøren er også langt viktigere i forhold til spillets oppdragsstruktur, ettersom han får mange ulike oppdrag.
Varierte kjøretøy
Kjøretøyene vil falle ganske naturlig på de fleste. Du har stridsvogner, helikoptre og lignende, som kan bemannes av flere personer. Stroggene har på sin side en del ukonvensjonelt materiale, som en jet-drevet ryggsekk som lar deg fly, eller store Titan-lignende mekaniske roboter. Også her er balansen tilfredsstillende, selv om flyvende og granatkastende Strogger kan være like irriterende som iltre fluer.
Som du sikkert skjønner er det relativt lite konkret nyskapning i spesielt klassene og kjøretøyenes funksjonelle utforming. Det som derimot gjøres veldig bra, er hvordan spillet engasjerer til bred klassesammensetning og å få tradisjonelle «outsider»-klasser til å føle seg viktige. Dette kommer til syne gjennom spillets sterkeste side: Kampanjen.
Splash Damage har til dels tatt fokuset vekk fra den evige kampen om flaggene slik vi kjenner den fra Battlefield-spillene, og implementert en kampanjemodus. Da jeg først hørte dette, virket det sært. Hvordan i alle dager skal en kampanjedel fungere i et flerspillerbasert spill? Jorden er delt opp i sine respektive kontintenter, og en kampanje over tre ulike brett tilhører hver av disse. Oppgavene er ganske like fra brett til brett, men dette skjules godt ved å gi små endringer i oppdragets art.
På hvert av de tre brettene i kampanjen, foreligger det en rekke ulike delmål. Som oftest handler det om å presse fienden bakover, holde området sitt, eller lignende. De som er fremmede for Quake-universet vil også bruke litt tid på å forstå hva det er du egentlig skal gjøre, ettersom utviklerne bruker en del egen terminologi, eller «stammespråk» om du vil.