Da Anno 2205 ble annonsert under E3 skal jeg innrømme at jeg så veldig frem til å slå meg ned i fremtiden og bli 2200-tallets Donald Trump; en eiendomsmogul med rikdom og masse, masse eiendom som eneste mål, koste hva det koste vil. Dessverre er det ikke like morsomt å være en ambisiøs arbeidsgiver/byggeleder som det jeg hadde håpet på. For selv om det i arbeidsbeskrivelsen lokkes med ambisiøse prosjekter, muligheter for handelseventyr i galaktiske proporsjoner og deltidsjobb som krigfører, greier ikke Anno å levere strategi i særklasse.
En lysere fremtid?
Året er som sagt 2205, og selv om så godt som alt ser lyst ut, er menneskeheten på vei mot en energikrise. Igjen. Som om ikke oljekrisen i Norge Anno 1973 var ille nok, liksom. Du er imidlertid ikke alene om å sloss om ressursene og drømmen om et handelsimperium, for du er bare ett av en håndfull selskaper som konkurrerer i solsystemet.
Men før vi reiser ut i det store intet og opp til månen må vi nøye oss med jorda. I det minste det som skal ligne på jorda. Basene våre er nemlig plassert på landområder som like gjerne kunne vært på «Planet X», «Hoth», og et eller annet sted i Canada ved Niagarafossen. Ikke at dette er noe dumt i seg selv, men når poenget er at man skal hjelpe menneskeheten skuffer det litt at man ikke er på vår alles kjære jord. Når det er sagt er omgivelsene svært vakre å følge med på. Om det er snødekkede fjell eller tropeområder du jobber i har du alltid følelsen av å være tilstede, og det er lett å bruke litt for lang tid på å inspisere hver kvadratmeter av vakker eiendom. Utover det flotte landskapet er det dog lite som pirrer nysgjerrigheten.
Anno 2205 tar på seg rollen som en slags hybrid byplanlegger og sanntidsstrategi-kampspill. Dessverre gjør den ikke noen av delene spesielt godt. Selv om fokuset ligger på å bygge opp selskapet ditt, må du også i prosessen bygge hjem til arbeiderne dine. Dette betyr at så snart du har begynt spillet er du i gang med å bygge by – en by der folket fort blir sutrete og irriterende. Klikker du på et hjem får du opp en animasjon av beboeren, en dame eller en mann, og ofte gir de deg en verbal indikator på hvordan de har det. Jeg opplever imidlertid at spesielt mennene sier mye rart. Valget å la stemmeskuespilleren snakke med sterk irsk aksent er kanskje ikke rart i seg selv, men det føles merkelig likevel. Jeg vet ikke helt hvorfor, men det bidrar til at jeg ønsker å gjøre livene deres verre. Animasjonene gjentar seg gjennom spillet, da både assistenten vår og de andre selskapene har sjefer med lignende karaktermodeller. Tanken er nok god, men de karikaturlignende fjesene ender bare opp med å gjøre meg sint.
Klarer ikke hamle opp med konkurrentene
Kanskje er det uheldig for Anno 2205 at Cities: Skylines kom ut for noen måneder siden. Det er nemlig åpenbart hvor du blir tilbudt den beste opplevelsen i sjangeren. For der Cities: Skylines gjør det morsomt å bygge by, planlegge trafikk, borettslag og industriområder, er spesielt sistnevnte bestemt for deg på forhånd mens resten gjøres alt for lett i Anno 2205. På den andre siden er det morsomt å utvide eiendommene dine. Mekanismene fungerer greit nok, og det føles godt å vite at selskapet ditt gjør det bra. I alle fall i begynnelsen.
Etter hvert som du produserer mer og bygger det seneste innen høyteknologi, kommer også arbeiderne dine til å kreve mer av deg. Goder som mat, vann og ris er lenger ikke nok, og snart blir det krevd luksusgoder som medisin og underholdning. Det er relativt viktig å holde lykkelighetsnivået høyt da det henger sammen med faktorer som produktivitet, og det blir vanskeligere å holde dette nivået høyt etter hvert som selskapet utvider seg.
Det blir dessverre aldri gøy. Selv om lykkesystemet gjør ting mer innviklet føles det ikke ut som at det gjør Anno 2205 noe dypere av den grunn. Tvert imot er det irriterende å måtte blidgjøre de personlighetsløse arbeiderne. Kanskje er det karaktermodellene og deres stemmeskuespillere som har skylden. Kanskje er det min indre utilitarist. Resultatet blir uansett det samme: Anno 2205 klarer ikke å gjøre planleggingen og opprettholdelsen av byene sine morsomt i lengden.
Kanskje er det merkelig. For det meste er kjent fra lignende strategispill som Sim City og Cities: Skylines. For å legge vei peker du på vei-ikonet og drar musen over området du vil legge den. For å bygge hus klikker du på hus-ikonet og velger deg et område å bygge på. Og gjenta. Anno 2205 klarer ikke skape magi ut av det å se byen sin gjøre det bra, men krever heller ofte at du bygger så raskt du kan, forsøker å gjøre opp for tap av energi ved å bygge energiskapere, for så å kreve at du henter inn flere arbeidere som kan gjøre opp for tap av penger. Snart trenger du snart mer energi igjen. Sånn går karusellen.
Kampsystem med alt for lite kjøtt på beinet
Bedre blir det ikke av at kampsystemet i sanntid er kjedeligere enn noe annet i spillet. For å oppsummere styrer du krigsskipene dine rundt omkring på et lite område for å jakte ned den upersonlige terrororganisasjonen kalt Orbital Watch. Orbital Watch ønsker at månen skal være fri, mens vi selvfølgelig ønsker å eie månen slik at vi kan tjene en hel del grunker og gryn. Heldigvis er kampene ofte valgfrie, men selv dette er ikke helt optimalt. At man kan velge å delta i slag eller ikke gjør det enda litt mindre personlig. Med andre ord føler jeg meg mye lenger unna selskapet mitt i Anno 2205 enn det jeg gjør med imperiene mine i andre strategispill. Svært lite gjør at jeg forelsker meg i det jeg har skapt, og det lover ikke godt i en sjanger der man er avhengig av å føle et visst bånd til skapelsen sin.
Noen av grunnene til at kampsystemet ikke fungerer er fordi det føles så billig og forhastet ut. Som i andre RTS-spill klikker du på enhetene dine for så å klikke på stedet du vil de skal reise til, eller på fienden for å angripe dem. Mer komplisert blir det ikke, ei heller dypere. Det er kjedelige å bare styre rundt på kartet og klikke på ting som skal ødelegges, og selv spesialangrep som rakettangrep og lignende lader seg opp svært raskt etter de er brukt. Det er som om taktikk og strategi ikke er et tema engang. Istedenfor har Anno 2205 adoptert en slags pek-og-skyt strategi der krigsskipet ditt ligner en lekebåt og fiendene ikke gidder å være med på leken, sikkert fordi de må tåle steken om og om igjen. Enklere blir det ikke.
Som i andre strategispill er det ressurser du må balansere. Penger, arbeidskraft og energi er bare noen av dem. I tillegg er det mange andre materialer du må lage for å igjen kunne få tilgang på nye bygninger og industri, og balansegangen her er noe av det Anno 2205 gjør riktig. Dessverre er det ikke nok.
Konklusjon
Sluttresultatet blir at Anno 2205 ender opp med å være et godt sminket skjelett. Det er pent, til tider så pent at man glemmer hvor lite forskjellig det er å gjøre. Det tar ikke lang tid før man begynner å konstruere, så repetere, og før du vet ord av det, irritere seg over alle de små tingene Anno 2205 ber deg gjøre. Om det er karakteranimasjonene eller stemmeskuespillet, den nesten iscenesatte utviklingen av selskapet ditt eller de upersonlige selskapene er det lite som interesserer. Anno 2205 kunne blitt en morsom utfordrer til spill som Cities: Skyline, men ender opp med å bli forbigått på nesten alle områder.
Kanskje drømmer arbeiderne mine seg tilbake til 2000-tallet. Joda, vi hadde våre problemer, men i det minste bestod ikke hele verden av sutrete irer som klagde på mangelen av en bolle med ris.