Min slåssespill-oppvåkning kom relativt sent i livet, og jeg ser fremdeles tilbake med glød i øynene på hvordan 2017 endret mitt syn på en hel spillsjanger. Den gang var det hovedsakelig Tekken 7 som fikk æren for den blivende interessen, men siden den gang har jeg gitt en rekke andre spill en real sjanse til å overbevise meg.
Og jeg har likt mye, med blant annet Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear -Strive- og Soul Calibur VI som de jeg har gitt best tilbakemeldinger her på bruket.
Likevel har det vært én spesifikk spillserie jeg aldri helt har forstått meg på: Street Fighter har vært min hvite slåssespill-hval i alle disse årene, men dette kan nå være i ferd med å endre seg.
Slå deg ned
Street Fighter 6 er nemlig på full vei, og vi fikk nylig prøve oss i spillets lukkede betatest. Her fikk spillere fra hele verden kaste seg ut i spillets «battle hub», en flerspillerlobby hvor man kan løpe rundt, kaste ildkuler på vilt fremmede, spille retrospill, kjøpe nye kostymer og, ikke minst, finne noen å utfordre til duell.
Dette kan enten gjøres «analogt» — ved at man setter seg ned bak en av de mange spillstasjonene og venter til noen slår seg ned på motsatt side av bordet — eller ved hjelp av en enkel søkefunksjon i menyene.
Uavhengig av hvordan man leter, finner man motstandere ganske fort, og siden begge spillere allerede har utpekt seg en figur, er man som regel inne i en slåsskamp på godt under minuttet. Lastetiden på PlayStation 5 er heller ikke å forakte, selv om «cross-play» med både PC og særlig PlayStation 4 fort kan gjøre at dette tar bittelitt mer tid.
Tilkoblingen når man først er i kamp fungerte også utmerket, og jeg lar meg stadig overraske over hvor godt «rollback netcode» fungerer i praksis.
Nytt og gammelt i skjønn forening
Selv prøvde jeg meg først på de gamle traverne, og både Ryu, Ken og Chun-Li føles som naturlige videreutviklinger av figurene slik jeg kjenner dem fra tidligere. Merk deg at jeg som sagt ikke har spilt veldig mye Street Fighter før, men jeg har sett såpass mange EVO-kamper og testet både IV og V i så stor grad at jeg føler jeg har grei oversikt over hva disse figurene representerer.
Ryu skal være den mest jordnære av fighterne, og føles dertil med sin tradisjonelle kombinasjon av spark, slag og «hadouken»-angrep. Ken er hakket mer eksplosiv og flashy, og har også tilegnet seg en barsk uteligger-look siden forrige spill i serien.
Her får spillet virkelig vist seg fra sin visuelt beste side, hvor både figurdesign, effekter og animasjoner står til full pott. Særlig imponerende er ett kombinasjonsangrep, hvor Ken sparker motstanderen til værs, kaster seg etter og bruker farten han tar med seg for å vri seg rundt fienden og sparke dem hardt i bakken. Det ser rett og slett utrolig tøft ut, og er bare ett av mange eksempler på spillets lekre grafikk
Et annet godt eksempel er Kimberly, en splitter ny figur som jeg har falt litt pladask for. Hun er rask og smidig, og kaster seg silkemykt rundt omkring på skjermen for å ta fiendene av dage – det er altså utrolig hvor mye bedre dette spillet ser ut enn Street Fighter V.
Overgangen er riktignok ikke like omfattende som det det ser ut til at det kommende Tekken 8 kommer til å bli — Street Fighter 6 er tross alt et spill som utvikles for både den nåværende og den forrige PlayStation-konsollen, men det flyter godt og ser såpass bra ut at jeg lar meg imponere åkkesom.
Og da har jeg heller ikke nevnt spillets nye «art style», hvor graffiti og farger spiller en helt sentral rolle. Dette er med på å definere alt fra spesialeffekter til superangrep, og er helt essensielt for å skille de nye «drive»-teknikkene fra vanlige angrep.
«Drive»-systemet er en strømlinjeformet videreutvikling av blant annet V-Trigger-systemet fra Street Fighter V og «parry»-systemet fra flere av de foregående spillene i serien. Her begynner hver spiller kampen med en full måler, og denne kan så brukes til å parere angrep, rushe mot fienden eller til å aktivere en «drive impact».
Sistnevnte er en enkel teknikk som lar deg absorbere fiendens angrep og slå tilbake med et angrep som enten skyver dem vekk eller legger opp til videre kombinasjonsangrep. Disse er en god løsning når man har blitt presset inn mot veggen, men kan også kontres av motstandere hvis de aktiverer sin egen «drive impact» like etter deg.
Alle disse nye teknikkene er med på å bygge opp den typiske stein-saks-papir-delen som slåssespill er så kjent for, og det fungerer særdeles godt i Street Fighter 6.
En moderne vri
Det samme kan sies for de vanlige angrepene og kombinasjonsmulighetene, som jeg faktisk har hakket bedre utgangspunkt for å mestre i dette nye spillet.
Nytt i Street Fighter 6 er nemlig muligheten til å velge mellom to forskjellige styringsmetoder: Classic og Modern. Classic er typisk Street Fighter, og innebærer at man har full kontroll over armer og bein, med svake, medium og sterke angrep, samtidig som man vrir og vender på stikka for å utføre spesialangrep.
Det er her jeg alltid har kommet til kort med disse spillene, og da er det gledelig at det moderne kontrolloppsettet har gjort det mye lettere å utføre grunnleggende angrep og komboer. I stedet for å utføre halv- og kvartsirkler, kan jeg da bare bevege stikka litt på skrå og trykke på et par enkle knapper for å få til noe.
Slik jeg har forstått det mister man en del av finessen ved kampsystemet hvis man kjører Modern — en del angrep kan ikke utføres, og enda noen velges automatisk for deg basert på figuren du spiller som — men dette er en rettferdig pris å betale for å få en mer forståelig inngangsportal til dette ellers så avanserte slåssespillet.
Dette blir da å regne som støttehjul, og jeg har ingen problemer med å innrømme at jeg trenger disse for å måle meg. Selv med hjelpen de gir, tar det lang tid før jeg begynner å få til noe som helst av betydning, men min første seier var desto med euforisk.
Hvem vet, kanskje dette er starten på en lang og givende Street Fighter- karriere? Jeg vet hvert fall at det frister langt mer å spille Street Fighter 6 enn noen av de foregående spillene i serien, og sånn sett har Capcom allerede lyktes ganske godt.
Konklusjon
Street Fighter 6 gjør en rekke endringer som dytter serien i en mer tilnærmelig retning. Dette aper delvis etter hvordan de moderne Arc System Works-spillene har gjort det lettere å utføre komboer og spesialangrep, men gir samtidig ikke fullt så mye ved dørene.
Med det moderne kontrolloppsettet slipper man å utføre kvartsirkler og andre evinnelige krumspring med spakene, men det er likevel helt og holdent opp til en selv å sette sammen kombinasjonsangrep, og man mister en del av finessen den klassiske styringen tilbyr.
Likevel er jeg godt fornøyd med å få til noe som helst i et Street Fighter-spill. Slåssingen er hardtslående, musikken råtøff og den visuelle stilen upåklagelig — alt dette, sammen med velfungerende «netcode» og interessante mekanikker kan være det som gjør Street Fighter 6 til det beste spillet i serien, både for gamle og nye fans.
Street Fighter 6 slippes på PlayStation 4, PlayStation 5 (testet) og Windows en gang i 2023.