Anmeldelse

Detroit: Become Human

En velskrevet fortelling med sjel

Quantic Dream har lært av sine tidligere feilsteg.

Alexei Smirnov/Gamer.no

Sony slår til med enda et eksklusivt PlayStation 4-spill. Det gjenstår å se om nykommeren er på nivå med resten av konsollens slagere, men noen ting kan jeg i hvert fall fastslå med en eneste gang: Detroit: Become Human er ambisiøst i form av lengde, bredt i form av omfang, og overraskende vellaget på skuespill- og manusfronten. Situasjonene man befinner seg i er såpass dramatiske, og valgenes utfall såpass mangfoldige, at jeg må tilbake til Telltales The Walking Dead for å finne et bedre eksempel på hva denne sjangeren kan by på når skaperne vet hva de driver med. Dette etter at Quantic Dreams forrige tittel; Beyond: Two Souls, ikke gjorde et særlig godt inntrykk på meg i det store og det hele.

Menneskehetens potensielle fremtid

Detroit: Become Human kan ofte se veldig vakkert ut.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Til forskjell fra den metafysiske forgjengeren – hvor spilleren kun hadde en karakter å rutte med – ligner Detroit: Become Human mer på Heavy Rain. Med sine mange spillbare karakterer og føttene godt plantet i mørk, futuristisk neo noir, utspiller handlingen seg på slutten av 2030-tallet – i en fremtid der avanserte androider fungere som menneskets beste venn. Etter mye om og men har visse androider skjønt at de kan tenke selv og mene. Samt har deres nyoppnådde selvbevissthet gjort dem obs på at forholdet mellom maskiner og mennesker ligner mer på slavevirksomhet enn noe annet.

Spilleren kontrollerer Markus, Kara og Connor langs fortellingen i Detroit: Become Human. Hver av disse blir presentert som androider i forskjellige kontekster, med egne forhistorier og motivasjoner. Der den idealistiske revolusjonæren, Markus, følger sin drøm om å frigjøre maskinene fra menneskets tyranni, er Kara den lovlydige androiden som trosser sin natur og legger på flukt for å redde et menneske i nød. Connor er unntaket blant trioen, og fungerer som et motstykke til begge i flere forstand. Han viser lojalitet mot sine overordnede, og arbeider for rettssystemet med et mål om å jakte ned problematiske androider, slik som Kara og Markus selv.

Små og store gjøremål i en variert spillverden

Kontrollfunksjonaliteten i dette spillet er like merkverdig og utradisjonell som den alltid har vært med Quantic Dream. PlayStation 4-spakens bevegelsessensor, berøringspute samt analogstikker brukes til å vinne over spillets mange hurtigknappsekvenser. Ansiktsknappene gir i tillegg tilgang til diverse dialogalternativer som skreddersyr fortellingen basert på spillerens avgjørelser, og beveger narrativet fremover.

Connor kommer til bunns i ting og tang med sin menneskelige partner, Hank Anderson.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Både Kara og Markus starter spillet i mindre spennende omgivelser enn det som er vanlig i spill flest. Hun fungerer som en slags morssubstitutt i en liten familie fra en av de mer nedbrutte delene av byen Detroit, der han tar på seg rollen som sykepleier for en bedrestilt kunstner med et handicap.

Flere av oppgavene spilleren blir bedt om å gjøre i introduksjonen, er ting som mange sikker blir å finne litt for hverdagslige og kjedelige til at de har noe å gjøre i et spill: Oppvask, matservering, og flere andre småting som Quantic Dream har fått kritikk for tidligere. Men ta det bare med ro, for disse folka har lært av sine tidligere feilsteg og har noen meget interessante overraskelser i ermet.

For eksempel skiller Connor seg veldig fra Kara og Markus med sekvenser som går ut på informasjonsinnsamling og detektivarbeid. Hans jobb er å granske åsteder på utkikk etter ledetråder med hjelp av det klassiske detektivsynet som så mange actioneventyr benytter seg av. Utover dette brukes ledetrådene til å spole gjennom videoopptak eller holde inne knapper for å analysere seg frem til hvordan et drap mest sannsynlig ble gjennomført basert på bevismaterialet, for så å dra nytte av informasjonen man finner i forskjellige dialogsekvenser.

Dette spillet er slik sett veldig variert. Er du begeistret for drama og romantikk? Da blir du nok glad. Action- og ransfilmer? Mer enn nok av det. Skrekk og thrillere? Joda, det har de også. Sjangerblandingene gjør at det alltid er noe nytt og spennende rundt neste hjørne. Så selv om visse gjøremål virket litt langsomme eller ubetydelige på grunn av de utradisjonelle kontrollene, kunne jeg alltid stole på at den følgende scenen var fundamentalt annerledes fra den forrige. Og så lenge det fantes en eller annen narrativ mening bak hver oppgave, klarte Detroit: Become Human som regel å holde meg underholdt uansett.

Feil valg kan by på fatale konsekvenser

Kara er på utkikk etter ly, men er det egentlig trygt her mon tro?
Alexei Smirnov/Gamer.no

Historien utspiller seg gjennom massevis av store og små «scener». Siden flesteparten av scenene har to slutter, og noen har flere enn som så – sier det seg selv at forskjellige spillere får tilgang til forskjellige mellomsekvenser relativt ofte. Jeg har ikke noe fullstendig oversikt over hvor mange slutter spillet faktisk byr på, men jeg har vært borte i intervjuer der deler av staben blir direkte usikre når de får dette spørsmålet på direkten. Trolig fordi disse tingene er uhorvelig vanskelig å kalkulere seg frem til når hver enkelt spiller har så mye kontroll over det enorme mulighetsrommet.

For min del er det nettopp dialogvalg og uforutsette konsekvenser som gjør at jeg drar nytte av sjangeren, og Detroit: Become Human får til å levere råvarene nettopp fordi den byr på såpass mange unike utfall. En av de større variablene for hvilken slutt man faktisk får er hvor godt noen av de viktigste sidekarakterene liker hovedpersonene. Alle begynner med en nøytral holdning, men blir enten vennskapelig eller fiendtlig basert på spillerens valg.

Dette er en oversikt over utfallene i av de mange scenene i spillet.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Vanskelighetsgraden er en annen ting som har stor påvirkning på hvilken slutt man får, og det er to varianter å velge mellom. Den første av disse ekskluderer de aller verste konsekvensene, så om man er glad i en utfordring anbefales det å ta alternativ nummer to; der en eller flere av hovedpersonene kan miste livet i løpet av handlingen.

Jeg ble ofte kastet ut i utrygge omstendigheter som var så gripende at de ga sommerfugler i magen, og holdt meg på kanten av stolen, så og si. Når jeg da mislyktes i noen av disse sekvensene, ble det veldig tydelig at utfallet kunne vært veldig annerledes om jeg bare hadde reagert raskere eller valgt annerledes. En ting som likevel plaget meg var at slike situasjoner, samt den generelle følelsen av å bli overveldet, ikke forekom ofte nok. Altså hadde spillet tjent på å ha en tredje vanskelighetsgrad som virkelig klarte å legge press på de som er ute etter en utfordring.

Quantic Dream har aldri hatt et bedre manus å bygge på

Det er ikke til å stikke under en stol at man ikke bruker så mye tid på å faktisk «spille» Quantic Dream sine titler. Detroit: Become Human kan beskrives som en streng med mellomsekvenser der spilleren har en viss påvirkningskraft, men ikke så mye mer enn det. Derfor er det jo manuset som må gjøre opplevelsen fullkommen, ikke spilldelen. Dialogen er nøkkelen til suksess her, og figurenes stemmeskuespill burde klare å dra spilleren inn - ikke være et eksempel på dårlig pute tv.

Dette er den aller første gangen regissør David Cage ikke har valgt å holde på det helhetlige skribentansvaret i et av sine spill, og jeg må innrømme at avgjørelsen om å inkludere Adam Williams er noe av det beste som kunne skjedd Detroit: Become Human. Mellom Blade Runner 2049, Altered Carbon og Westworld, kan man jo si at androider er i vinden for tiden. Når så mange prøver å utforske menneskelig bevissthet og setter spørsmålstegn ved teknologiske fremskritt samtidig, kan det fort bli mye å leve opp til om man som kunstner ikke holder tunga rett i munnen.

Jeg var i tvil, men spillet har faktisk mye interessant på gang, og bidrar til diskursen. Quantic Dreams har funnet kule innfallsvinkler til AI- og bevissthetsproblematikken, i et spennende univers med mange unike karakterer. Mye av det skribentene har si engasjerte meg faktisk mer enn hva den nåværende sesongen av Westworld har å komme med, for eksempel.

Spillet har overraskende mange "skumle"-sekvenser.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Detroit: Become Human presentere en kompakt og fattet fortelling, selv om den skildrer tre hovedpersoner samtidig. Her er det færre konstruerte og kleine øyeblikk, og skuespillerne gjør den jobben de får betalt for på kompetent vis – så lenge manuset er til å stole på.

Finnes det situasjoner der ting er overspilt eller fremstår dårlig skrevet? Vel, ja, men jeg mener disse forekommer sjeldnere enn i studioets andre forsøk på å lage kvalitetsdrama. Williams og Cage motstår som oftest fristelsen av å overskrive scener, og lar ting utspille seg på en naturlig måte uten så mye eksposisjon og forhastet overdramatisering.

Likevel, med David Cage bak roret er det ikke alt som faller i smak. Visse momenter kan fremdeles virke veldig iscenesatt. Det er nesten som at Cage ikke kan fordra en gradvis oppbygging av scener, og bare må avslutte hver tredje en med et eller annet tilgjort skuespill han har stelt i stand. Noen ganger eskalerer situasjonene i raskeste laget. Andre ganger er det skuespillerne som går ut av sin veg for å forsikre seg om at den dramatiske tvisten faktisk ble registrert av spilleren. Det er litt forskjellig som ødelegger, men etter hvert kunne jeg nesten banne på at de to første aktene i hver av scenene kom til å være velskrevne, men at den siste og mest dramatiske akten lett kunne gå begge veier.

Hovedproblemet ligger i lengden på spillet

Androidene finner seg ikke lenger i å være underlegen mennesket.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Detroit: Become Human er massivt. Jeg brukte over tjue timer bare på en gjennomspilling, og det er definitivt laget for flere om man skal oppleve alt som er å se. Nå høres det kanskje ut som at jeg skryter av det, men den store mengden innhold fører til problemer.

Denne typen interaktivitet er egentlig ikke laget for å underholde over lengre tid, og passer best i små doser. Quantic Dreams prøver seg på alt fra sniking og slåssing, til plattforming, men det er vel det som er nøkkelordet her; «prøver». Alt er sekundær interaksjon gjennom knapper som dukker opp på skjermen, så det er ikke sånn at man faktisk utfører handlingene.

Det hjelper heller ikke på at spillet sjeldent lot meg bestemme hastigheten til figurene mine selv. Mesteparten av tiden kunne de likegodt tatt seg en rolig gåtur på stranda med dette tempoet. I tillegg fant jeg meg selv i å savne de delene av for eksempel Heavy Rain hvor man fikk små indikatorer på skjermen som pekte ut nøkkelobjekter i rommet. Detroit: Become Human tvinger en til å aktivere detektivsynet for å faktisk finne ut hva man kan og ikke kan inspisere. Spillopplevelsen føles mer langtrukken enn den trenger å være fordi tiden bokstaveligtalt stopper opp, og karakterene blir urørlige i mellomtiden.

I motsetning til andre sjangre, kan slike moderne pek og klikk-spill friste med helt andre aspekter enn den tradisjonelle spillopplevelsen. Dilemmaene, dramaet og skuespillet burde få lov til å stå i fokus. Quantic Dream bruker fremdeles litt for mye tid på meningsløs vandring og andre ubetydelige oppgaver som verken utvider karakterene eller beveger plottet fremover. Noe som betyr at tre fjerdedeler av spillet er veldig bra, samtidig som den siste kan bli lei og slitsom på grunn av lengden.

Ansiktene i Detroit: Become Human er det spillmotoren er best på.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Teknologien fungerer strålende på mikronivå

Produksjonsverdiene ser ut til å være skyhøye og grafikken kan virke helt utrolig. Særlig ansiktene er eksemplarisk når det kommer til detaljer i hud, hår og mikrouttrykk. Noen ganger kan det jo være slik at stemmeskuespillet ikke stemmer overens med bevegelsen av ansiktsmuskler, øyne, osv - ikke ulikt andre spill som prøver seg på fotorealistisk grafikk. Men følelse av «uncanny valley» er hovedsaklig fraværende, og skuespillernes utseender og fremføringer skinner gjennom på en veldig tydelig måte.

Selv om både ansikter og miljøeffektene er ytterst tilfredsstillende, er det på den andre siden noe merkelig på gang med mange av grafikkressursene og objektene ute i verden. Trær, bygninger og noen av klesplaggene kan se ut til å være klippet ut av papp og kunne likegodt tilhørt et dukkehus. Mye av dette gir assosiasjoner til oppdatert PlayStation 2 grafikk, bare med skarpere antialiasing og bedre oppløsning. Det er litt underlig at den ene delen av grafikkmotoren er så mye verre enn den andre, men det er uansett ikke et enormt problem når mesteparten av spillet foregår gjennom nære klipp av de detaljfylte ansiktene. Og så lenge karakteren befinner seg innendørs i mindre instanser - er det faktisk veldig enkelt å føle seg i ett med spillet.

Konklusjon

Markus vandrer gatelangs.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Noen vil nok påstå at dette formatet er utdattert. At spillsjangre som utelukkende forteller historier gjennom glorifiserte filmsnutter og tar nytte av hurtigknappsekvenser, ikke hører hjemme i dette mediet. Jeg er uenig. Både. Quantic Dream og Telltale har tidligere vist hvordan sjangeren kan behandles på en mesterlig måte, og jeg vil definitivt si at Detroit: Become Human er et av generasjonens beste pek og klikk-eventyr.

For å være brutalt ærlig, forventet jeg et middelmådig produkt fra dette studioet. Jeg endte derimot opp med et kvalitetsspill, som kommer til å bli ansett som en av de bedre spillene i katalogen til PlayStation 4. Ikke nødvendigvis på linje med God of War, Uncharted 4: A Thief's End og Persona 5, men mer enn godt nok til å nevnes i de samme samtalene som disse utvalgte.

Spillet er ikke for alle, men for de som har god erfaring med Quantic Dream, eller er glad i moderne pek og klikk-eventyr generelt - vil det være veldig naturlig å investere i Detroit: Become Human.

8
/10
Detroit: Become Human
Godt laget og fengende. Som om Sony ikke hadde nok eksklusive spill å skryte av allerede.

Siste fra forsiden