Flatt nok for dere?
Som i originalen bruker du svært mye tid på å flate ut land, slik at folketallet kan øke. Selv om dette er merkelig vanedannende i seg selv, er det ikke akkurat tidenes mest spennende spillkonsept. Men på grunn av spillets struktur er det vanskelig å komme unna. Resultatet er at opplevelsen blir litt grunn og ensformig i lengden, fordi du stort sett bruker samme taktikk for å overvinne hvert nivå: Flate ut så mye land som mulig, mens du slenger inn noen naturkatastrofer for å hindre fiendens utvikling (og reparerer skadene etter hans naturkatastrofer hos deg), og fortsette med det helt til du har et klart overtall og kan erklære total religionskrig.
Når det er sagt, er Populous II en ekstremt vanedannende affære. På mange måter er det et typisk Peter Molyneux-spill. Det er svært glattpolert, veldig tilgjengelig og lettfattelig å forstå, og har en kjerne som ikke trenger lange tiden på å hekte deg. Men det skorter litt på dybden, og kan oppleves som ensformig etter hvert som du tilbringer stadig flere timer med spillet.
Takket være sitt progressive brukergrensesnitt og en detaljert, men funksjonell presentasjon er Populous II et spill som fortsatt er moro. Det hjelper selvsagt at det ikke finnes særlig mange spill som har forsøkt seg på samme konsept, så i motsetning til mange andre banebrytende nittitallsspill har kun i liten grad blitt overgått av senere utgivelser, selv ikke av sin egen oppfølger.
Ny start
Populous-serien fikk sin til nå siste store utgivelse i 1998, med Populous: The Beginning. Dette spillet tok en litt annen retning enn sine forgjengere, for her fikk du ikke spille en gud, men en sjaman. På dette tidspunktet hadde modellen fra Dune II, Command & Conquer og Age of Empires blitt en relativt fast mal for sanntidsstrategispill, og Populous: The Beginning hadde mange typiske elementer vi kjenner igjen fra disse spillene. Viktigst av alt var at du fikk direkte kontroll over tilhengerne dine, som nå oppførte seg mer som typiske stridsenheter. Disse ble trent opp i forskjellige bygninger, og hver type hadde ulike egenskaper.
Heldigvis hadde Bullfrog beholdt muligheten til å mane frem ulike typer katastrofer. Denne gangen var det sjamanen din som gjorde dette, ved hjelp av magiske formularer. Systemet var ikke helt ulikt det vi fikk i tidligere spill. Her var det imidlertid slik at noen av naturkatastrofene bare kunne brukes et begrenset antall ganger, så det lønte seg å tenke litt ekstra før du smalt i vei med en tornado.
En av grunnene til at oppfølgeren til Populous II kom såpass sent, skal ha vært at Bullfrog stilte store krav til 3D-motoren de ønsket å bruke. Det er lett å skjønne hvorfor; Populous: The Beginning foregår nemlig på en serie små planeter, gjengitt i 3D. Kameraet kan zoomes så langt ut at planeten sees fra verdensrommet. Temmelig imponerende med tanke på at spillet er fra forrige årtusen. Men grafikkmotoren kom også til nytte i forhold til å bringe spillets mange katastrofer til live på skjermen, og selv om spillet ser kraftig utdatert ut i dag, fikk det mye ros for grafikkteknologien sin.
Populous: The Beginning fikk aldri den samme suksessen som forgjengerne nøt. Man klaget blant annet på at den kunstige intelligensen gjorde det vrient å holde orden på tilhengerne, og man mente også at spillet var litt for ensformig. Dessuten var det mange tilhengere av serien som følte at endringene var for store, og at man hadde gått bort fra de grunnleggende konseptene som gjorde de to første spillene i Populous-serien så unike.
Molyneux prøvde igjen
Peter Molyneux hadde allerede forlatt Bullfrog, som ble kjøpt opp av Electronic Arts i 1995, da Populous: The Beginning kom ut. I 1997 startet han Lionhead Productions som en uavhengig utvikler, og deres første prosjekt var det ambisiøse Black & White. Molyneux hadde tjent seg god og rik etter suksessen med Bullfrog og salget til EA, og var i den unike situasjonen at han kunne bruke seks millioner dollar fra sin egen lomme på utviklingen av spillet, som ble karakterisert som en spirituell oppfølger til Populous-serien.
Som i Populous-spillene fikk du i Black & White rollen som en gud, og poenget var nok en gang å skaffe seg tilhengere, og sikre at disse overvant tilhengerne til rivaliserende guder. For å imponere folk kunne du bruke gudekreftene dine til å utføre mirakler, og ofte stilte de merkelig store krav til deg. Men du kunne selvsagt også fokusere mer på ris enn ros, og straffe de vantro hundene hvis de valgte å ikke tro.
Spillets kanskje mest interessante nyhet var vesenet ditt, et slags forvokst fabeldyr med avansert kunstig intelligens, som du kunne trene opp til å gjøre ulike oppgaver. Også her kunne du velge om du ville satse på ris eller ros, og dyrets personlighet ville utvikle seg avhengig av hvordan du behandlet det. Dette ville igjen påvirke hvordan dyret behandlet menneskene i landet ditt.
Det var ikke overraskende knyttet store forventninger til Black & White, og spillet fikk en rimelig varm mottakelse da det ble lansert i 2001. Men det viste seg å være litt for lineært og bundet i formen til at det kunne ta fakkelen fra Populous videre, og dessuten var det mange som kritiserte det for å mangle dybde. Black & White fikk en oppfølger i 2005, med mer fokus på kriging og sanntidsstrategi, og det var snakk om at Molyneux og Lionhead hadde planer for hele fem spill i serien. Men etter Microsofts oppkjøp av studioet har fokuset blitt flyttet over på Fable og Project Natal for Xbox 360, og det meste tyder på at den PC-sentrerte serien nå er død og begravet.
Konklusjon
Populous-serien var en av de mest populære seriene på nittitallet, og leverte unike og vanedannende spillopplevelser som både spillkjøpere og anmeldere lot seg forelske i. Det er fristende å tenke seg at en moderne oppfølger kunne blitt veldig spennende, spesielt med tanke på hva som nå er mulig med tanke på dynamiske landskaper. Men bortsett fra en japansk-utviklet nyutgave av Populous II for DS ser det ikke ut som det er særlig mye liv i serien. Og når vi ser hvordan andre klassiske spillserier gjenfødes på måter som minner lite om originalspillene vi elsket på åtti- og nittitallet kan det være fristende å be EA la Populous-serien hvile i fred.
En ting er i alle fall sikkert. Bullfrog under Peter Molyneux var en av de aller beste og mest talentfulle utviklerne verden har sett. Med spill som Populous-serien, Powermonger, Syndicate, Theme Park, Theme Hospital og Dungeon Keeper leverte de strategiklassikere på rekke og rad, og med titler som Flood og Magic Carpet demonstrerte de at de også mestret andre spilltyper. Det er snart et helt tiår siden studioet ble nedlagt, og savnet er fortsatt stort.