Jeg må innrømme at jeg er litt lei av å skrive «Soulsborne» i artiklene jeg skriver. For Soulsborne er jo egentlig ikke navnet på en sjanger som «plattform» og «strategi». Men nå skjer det altså igjen; en ny Soulsborne-klone ankommer snart de digitale spillhyllene. Denne gangen er det Mortal Shell som skal kjempe om arvtager-tittelen etter Dark Souls. Vi har spilt den åpne betaen på Epic Games Store, og jaggu om det ikke gjør en fenomenal jobb!
Mennesker som drakter
Det er vanskelig å si mye om fortellingen i Mortal Shell basert på betaen alene, men premisset er nokså enkelt. Du inntar rollen som en oppvåknet skapning med en iboende evne til å besette falne krigeres kropper og utnytte deres evner og våpen. Samtidig har du kraften til å omgjøre kroppen din til stein, som kan brukes som beskyttelse i desperate øyeblikk, eller til å legge ekstra vekt bak angrepene dine. Disse to aspektene er enn så lenge de to største nyvinningene Mortal Shell bringer til arenaen, og gjør spillopplevelsen annerledes nok fra andre spill i sjangeren til å vekke oppmerksomhet.
Det viktige er imidlertid at denne stein-evnen, som kalles «hardening», funker. Det tok litt tid før jeg skjønte hvor avgjørende den kan være, spesielt fordi man (i det minste i betaen) ikke har mulighet til å aktivt blokkere innkommende slag og hugg. I stedet må man – i kjent Soulsborne-stil – enten smette eller rulle vekk, bruke «hardening» som skjold, eller parere motstanderes angrep som igjen kan gi deg en gyllen mulighet til å påføre massiv skade. Essensielt er det samtidig å huske at hardening ikke er en evne man kan benytte seg av hele tiden; den må nemlig kjøles ned i noen sekunder før den blir klar igjen.
Hvordan du ser ut og oppfører deg er knyttet til ditt «mortal shell» eller «sleeve», som i det hele tatt er de falne krigerne du inntar. De kommer med forhåndsbestemte rustninger og utstyr, og jeg så ikke tegn til å kunne egentilpasse figuren min. Likevel kan hver drakt oppgraderes ved å bruke «tar», spillets valuta, til å for eksempel kutte ned på tiden man må vente for å kunne bruke hardening igjen.
Deilig kampsystem, en noe uinspirert verden
Mortal Shell føles umiddelbart ut som et polert spill som kan stå på egne ben. Mye av grunnen til det har å gjøre med kampsystemet, som fremstår som silkemykt og tungt på samme tid. Tungt i betydningen at man får ordentlig vekte bak slagene, ikke at systemet selv virker tregt og upresist. For selv om jeg skulle ønske at noen av de større fiendene i spillet kviet seg litt mer for å bli slått, samarbeider både lyd, kontroller, evner og effekter til å gjøre Mortal Shells kampsystem til noe som sjarmerer mer enn det frustrerer, og som for meg fremstår som et ordentlig steg vekk fra det gjenkjennelige, til noe som flyter enda litt bedre, og som tilbyr kanskje det første store steget vekk fra det opprinnelige Dark Souls siden Bloodborne.
En av grunnene til det er «resolve»-systemet, en slags stamina-bar for spesialevner, som lar deg dele massiv skade etter å ha parert innkommende slag, og bruke spesialangrep som kan bety forskjellen på liv og død. Om det er flere evner i det fulle spillet kan vi bare ønske oss, men så langt var det forfriskende med et system som virket som en blanding av Sekiro og Dark Souls.
Det samme kan ikke sies, på dette tidspunktet, om verdenen og utformingen på brettene. Mortal Shell er nemlig delt opp i brett, i motsetning til for eksempel Dark Souls hvor store deler av spillverdenen kan utforskes uten å møte på en eneste lasteskjerm. I de drøye to timene jeg brukte i betaen tok jeg meg gjennom to relativt små områder adskilt med lasteskjerm, og svært få – om ingen – av de kule låste-dører-som-kan-åpnes-senere-for-å-kutte-ned-på-reiseveien var å finne. Om dette er representativt for det endelige produktet er umulig å si, men betaen kan tyde på at Mortal Shell satser på å bringe små, distinkte og adskilte områder fremfor en mer åpen, sammenhengende verden.
Brettene er i tillegg befolket av intet mer enn to eller tre forskjellige fiendetyper, som igjen er nokså lite. Likevel føltes det ikke som noe negativt, for så lenge kampsystemet føltes godt, gjorde det ikke så mye. Begge bød de to brettene også på en enkel, en middels, og en vanskelig fiendetype, som ga en kjærkommen utfordringsvariasjon. Som alltid må man likevel passe på selv de dårligste motstanderne, for de kan enkelt nok ende livet ditt om du ikke passer på.
Konklusjon
Mortal Shell overrasket meg med sin morsomme og forfriskende tilnærming til et gjenkjennelig kampsystem, og at spillet er et stort visuelt steg over alle andre Souls-lignende-titler gjør at det fremstår som en ordentlig nesten-nestegenerasjonstittel innen sjangeren. Betaen varte i drøye to timer, så historiefortelling eller verdensbygging var det lite av. Likevel tilbød spillopplevelsen nok til å gi mersmak, og Mortal Shell klarte faktisk å slukke noe av tørsten etter en ordentlig god og ny Soulsborne-opplevelse. Vi gleder oss til å dynke oss ned i denne tilsynelatende mørke verdenen når spillet slippes senere i år.
LES OGSÅ: Derfor er Dark Souls-spillene blant de viktigste i moderne tid »