Anmeldelse

Star Wars Jedi: Survivor

En solid oppfølger som knuses av horribel ytelse

Survivor er så mye bedre enn forgjengeren, men spillet slippes i en pinlig tilstand.

Cal på nye eventyr.
EA

For tre og et halvt år siden begynte Respawn Entertainments Star Wars-eventyr. Cal Cestis rømte fra og kjempet mot imperiet med kompanjongene sine, og neimen om de ikke møtte på selveste Darth Vader også.

Til tross for noen spektakulære scener og en retur til enspillerspill i dette elskede universet, klarte ikke Star Wars Jedi: Fallen Order å imponere meg grunnet en alt for tørr historie og en litt for tam tilnærming til eventyrspillsjangeren.

Med Star Wars Jedi: Survivor har Respawn imidlertid gjort noe så sjeldent som å skape en oppfølger som utelukkende forbedrer på forgjengeren, og skaper dermed ikke bare et Star Wars-spill som utforsker mer enn vi er vant med, men et eventyrspill som overgår forgjengeren på alle punkter. Spørsmålet er om du kan tåle ytelsesproblemene som legger kjepper i hjulene for opplevelsen av – i hvert fall – PC-versjonen.

LES OGSÅ: Vi går dypere inn på PC-problemene til Jedi: Survivor

Nye tider

Coruscant imponerer fortsatt.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Mye har skjedd siden sist vi forlot Cal og gjengen. Borte er den mer eller mindre optimistiske unggutten, og igjen står en preget voksen mann som har kjempet mot imperiet i fem år. Det er en nokså stor forvandling av Cal vi får servert her, en som kanskje kan være litt vanskelig å svelge for noen. Nei, vi får ikke like hardt whiplash som da vi gikk fra Jak and Daxter til Jak 2, men Cals tilnærming til menneskene rundt seg kan sammenlignes med om vi skulle gått fra naive og optimistiske Luke i Episode IV og rett til en litt slitnere Luke i etterkant av Episode VI. Det er ikke så rart heller – Cal har tross alt fortsatt å kjempe mot onde Goliat siden sist gang, og gjør det nå mer eller mindre på egenhånd.

Tilbake igjen, men ikke på helt sammen måte.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Ikke bare er det imperiet vi må hanskes med nå, men dusørjegere, røvere og en helt ny trussel på horisonten tvinger Cal til å finne tilbake til vennene sine – og til og med samle noen nye.

Dette er en fortelling som ikke nødvendigvis truer med å raske til seg premier for dypeste historie, men som likevel går mye lenger i å overraske og utforske dette universet. Det beste er likevel det Respawn har gjort med selve spillopplevelsen.

Nå snakker vi

Det er så utrolig mye mer å finne og handle for!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Min største klage ved forgjenger Fallen Order var at det rett og slett ble for gjenkjennelig, at det ble for mye Uncharted-klatring og en litt for svak Dark Souls-inspirert opplevelse til at det fenget optimalt. Selv om noen av disse punktene gjenstår, har Survivor heldigvis gjort så mye for å bringe særpreg til denne Star Wars-opplevelsen at jeg må klappe takta mens Cal smelter fiendene med lyssabelen sin.

Fallen Order tok som sagt mye inspirasjon fra Uncharted- og Prince of Persia-seriene ved å tilby seksjoner med mye lineær-klatring og balansering, og plasserte disse seksjonene i områder utformet på tilnærmet lik måte som Dark Souls-kart; låste dører kan bare åpnes fra andre siden, snarveier låses opp etter hvert som du utforsker brettet, og kanskje viktigst av alt – vanskelighetsgraden står i sentrum, med små steg som utgjør forskjellen på liv og død. Dette høres jo ikke så dumt ut, spesielt når du svøper det hele i selveste «STAR WARS». Problemet er bare at det ikke gjorde noe like bra som kildematerialet – heller ikke STAR WARS-delen var særlig spennende.

Her kommer jeg!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Derfor er det så ekstra deilig at Survivor virkelig prøver å ta steget vekk fra å være et liksom-Dark Souls, til å faktisk klare å skape noe eget. Der Fallen Order tilbød relativt lineære, men åpne soner, innoverer Survivor med sine langt større områder, men som likevel aldri blir for store eller kjedelige. Tenk Dragon Age Inquisition, og vi snakker her med andre ord om åpne, men adskilte verdener. Dette gjør at områdene vi får servert føles unike og meningsfylte, hver med sine utfordringer, utsikter og atmosfærer.

Spesielt liker jeg når Survivor serverer innendørsområder, for det er noe ved spillets visuelle stil som virkelig skinner når menneskeskapte overflater, lys og farger kommer sammen. Jeg digget å kjempe meg gjennom en gammel månebase overtatt av røvere, og Jedha – ørkenplaneten vi besøkte i eneren – er vakrere og mer dynamisk enn tidligere, og tilbyr nå gamle templer og vakre sanddyner som bader i sollys.

Jeg digger puben vår.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Men mer enn nye og kulere områder, får vi også nye måter å bevege oss på. Ikke bare kan vi dobbelthoppe og løpe på vegger fra begynnelsen av, men vi får benytte oss av en krok – en «grappling hook» - som på mange måter funker som Spider-Mans spindelvev eller Ratchets «swingshot». Selv om den bare fungerer med visse mottagere er den tilgjengelig såpass ofte at det utgjør en forskjell, og med et lite grep som dette blir det å komme seg rundt plutselig mye morsommere og dynamisk. Vi får til og med ri på dyr, sveve med bestemte beist, og låse opp nye former for bevegelse etter hvert som vi kommer oss videre i fortellingen, og med en mye mer spennende verden jeg faktisk ønsker å utforske, utgjør dette alene en solid forbedring.

Det er ikke bare imperiet Cal må hanskes med denne gangen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Og det er mer. Mennesker og romvesener som tilbyr ikke-slitsomme sideoppdrag, et mini-kart som holder seg i bakgrunnen, morsomme fiender, detaljer spredt utover hver eneste krik og krok, interessante puslespill-templer i beste Zelda-stil, og en haug med gjenstander å plukke opp og selge videre; alt dette kommer i tillegg til hovedfortellingen, og skaper en opplevelse som ikke bare overgår alt Fallen Order gjorde, men som også skaper en genuint solid eventyropplevelse som tilfeldigvis foregår i et Star Wars-univers. Og det er faktisk sånn det burde være. Naturligvis gjør lasersverd og kule gjenkjennelige lyder at alt blir litt ekstra digg, men kvalitetsstempelet på et spill av denne typen er faktisk at det er morsomt å spille uavhengig av kildematerialet.

Parkour-delene - som det er mange av - føles mer naturlige i Survivor enn de gjorde i Fallen Order.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Her får vi til og med et aldri så lite hub-område for de vi møter underveis, og som vi kan renovere ved å fullføre oppdrag og diverse annet. Det er rett og slett herlig å kunne snakke med så mange nye ansikter og personligheter, og å se en litt sliten rom-pub bli til et hjem.

Så var det «det lille ekstra» da

Jeg har ikke lagt skjul på at Survivor er en kraftpakke sammenlignet med Fallen Order, men på spesielt to områder halter utvikler Respawn fortsatt. Kampsystemet i Survivor er tilnærmet likt som i Fallen Order, til tross for at vi her får helt nye måter å fekte på, med blant annet flere lyssabel-kombinasjoner. Igjen får vi en dynamikk som ofte baserer seg på å tømme en fiendes forsvarsevne før man faktisk gjør skade, eller å møte på større fiender som er vanskelige å hanskes med. Som før har fiendene ofte sterke angrep markert i rødt som ikke kan beskyttes mot, og man kan gjøre kule Star Wars-ting som å blokkere og sende tilbake laserskudd fra fienden.

Og, dessverre, føles det hele fortsatt litt halvveis. Når alt klaffer, og man får til en god fekte-kombinasjon, er det digg å være jedi-ridder, men i forsøket på å skape en utfordrende opplevelse er det fortsatt ting som ikke henger helt på greip. Det er nemlig viktig at man føler seg litt ekstra spenstig når man inntar rollen som jedi med lyssabel i hånda, for om det er noe vi vet fra universet for øvrig er det jo at de er formidable krigere som – som regel – ofte bare blir bekjempet av andre jedi-riddere eller sither (selvfølgelig med unntak).

Jeg digger puslespillene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.noAndreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det blir derfor litt rart når man befinner seg i situasjoner som krasjer med dette synet på jedier, for om man ikke selv klarer å hanskes med kampsystemet, gjør visse kinkige situasjoner og mekanismer at det er vanskelig å kjempe så smidig som man skulle ønske. Nå sitter jeg ikke her og klager på vanskelighetsgrader, men heller systemene som legger til rette for kule kampsekvenser. I Dark Souls er det kanskje ikke så viktig at hver kamp ser filmatisk ut, for der er opplevelsen sentrert rundt det faktum at det viktigste er å overleve og bekjempe fienden. Men Star Wars Jedi-serien er ikke på langt nær like brutal, og fordi vi tross alt leker oss med vibrerende lasersverd her, forventer jeg også noe mer ut av hvert slag. Og nettopp fordi jeg prøver å få hvert slag, hver blokkering, og hvert hopp til å se ut som om det kunne foregått på film, kjemper jeg dessverre imot spillets egne systemer. Cals offensiver blir nemlig fortsatt avbrutt av vært minste skudd eller slag – selv knuffing – og når det er mange som skyter på deg på en gang kan det å gå fra blokkering til å svinge med sverdet faktisk vise seg å være det siste du gjør – i det minste kan det være slutten på en sexy høy sverdføring.

Det hele blir litt teitere når fiender ikke treffer deg med slagene sine, men hopper eller slår forbi. Du forventer å kunne kontre og gå til motangrep, men ender opp med å bare blokkere mens du tråkker rundt i sirkel. Det samme foregår for så vidt også på motsatt ende – det er alt for mange ganger at jeg forventer å treffe fienden, men ender opp med å kutte luften eller å skjønne at motstanderen er utenfor rekkevidden min. Det høres dumt ut nettopp fordi det er dumt; dette er ikke problemer jeg støter på i andre lignende spill, og har ikke noe med vanskelighetsgrad å gjøre, men handler heller om spill-design og kanskje til og med oversikt over kampbildet.

Kanskje har det å gjøre med at kameravinkelen i Fallen Order og Survivor henger litt mer ned på siden, mens den i Dark Souls og Elden Ring er plassert litt over og rett bak figuren, som gjør det enklere å prosjektere vinkler for dybdesynet. Uansett grunn, så skulle jeg fortsatt ønske at kampsystemet i Jedi: Survivor føltes litt mer smidig, at mekanismene kjempet litt mindre imot, og at det fantes litt flere triks her. Ekstra frustrerende blir det når smette-unna systemet ikke oppfører seg, og angrep man egentlig burde unngått treffer deg mitt i fleisen. Det hele kan i verste fall føles litt billig.

Fiendene, og spesielt bossene, går fra å være morsomme til mildt frusterende grunnet spillmekanismene selv.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det samme gjelder også for nivåsystemet. Survivor tilbyr en haug flere nivåer og oppgraderingsmuligheter enn Fallen Order, men kjerneproblemet fra forgjengeren henger litt igjen – ferdighetene man låser opp er ikke alltid de morsomste eller de mest meningsfylte. Jeg skulle virkelig ønske at Survivor benyttet seg av kampsystemet man ser i mange dedikerte slåssespill – deriblant Star Wars Episode III: Revenge of the Sith til PlayStation 2, der man brukte forskjellige kombinasjoner av alle knappene til å utføre fancy og kule angrep. For som det nå står til, er det for det aller meste firkant-knappen som får gjennomgå, selv om trekant også benyttes til visse angrep. Det skaper en mer forutsigbar, men mindre spennende og givende opplevelse, og er en av forklaringene på hvorfor kampsystemet ikke er helt optimalt selv tre og et halvt år etterpå.

Dette betyr ikke at kampsystemet er dårlig – på ingen måte – det er bare at den gode følelsen ikke er helt der, at det ikke kjennes helt som det skal. For når alt kommer sammen – den nydelig grafikken, de gjenkjennelige lydene, og når blokkeringer, slag, hopping og kraften selv spiller på lag, ja da skinner Survivor aller sterkest.

Elefanten i rommet

Vi kan si så mange rosende ord om Star Wars Jedi: Survivor vi bare ønsker, men det hjelper ikke så lenge spillet ikke funker. Vi har anmeldt spillet på et beist av en stasjonær PC, som blant annet er utstyrt med en RTX 4090 og en Intel i9 13900K. Til tross for disse komponentene klarer ikke spillet holde en jevn bildefrekvens, men hakker og halter nærmest konstant, spesielt i visse områder.

Du kan ikke se det på bildet, men bildefrekvensen er mildt sagt på bunnivå.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Men hva verre er har spillet også en tendens til å krasje, som i beste fall gjør at man må spille en sekvens om igjen, men som i verste fall rett og slett ikke lar deg komme videre. Det er helt utrolig hvor dårlig dette spillet fungerer på utgivelsesdagen.

Gjennom anmeldelsesperioden har vi også opplevd en haug med andre åpenbare feil som heldigvis har blitt rettet opp i, men det faktum at ytelsen er varierende for å si det mildt, og fullstendig ødeleggende om du er uheldig, er intet mindre enn direkte pinlig.

Konklusjon

De beste oppfølgerne forbedrer på forgjengerens mekanismer, og legger i tillegg til aspekter og muligheter man kanskje ikke hadde sett for seg tidligere. For det aller meste ligger Survivors ambisjoner så mye høyere at det gjør godt å se, og heldigvis gjenspeiles det i hva som faktisk er å finne her.

Ved å unngå å falle i Ubisoft-fella ved å gape over for mye, men ved å heller skape en åpen verden som utforskes på spillerens premisser i mye større grad, kombinert med en fortelling som tør så mye mer enn forgjengeren, ender Star Wars Jedi: Survivor opp som det mest spennende og givende Star Wars-eventyret på lenge. Jeg skulle likevel ønske vi hadde et enda dypere kampsystem, en enda litt mer spennende fortelling og flere oppgraderingsmuligheter, og ja, flere nye animasjoner hadde også vært på sin plass. Heldigvis ødelegger ikke dette for helhetsopplevelsen; det som imidlertid gjør det er spillets ytelsestilstand spesielt på PC.

Jeg har aldri vært borte i et storspill som har sjokkert så mye – selv ikke Cyberpunk 2077 på utgivelsesdagen kommer i nærheten av å ha vært så ille som dette. Enn så lenge betyr dette dessverre at vi ikke kan anbefale Star Wars Jedi: Survivor så varmt som vi skulle ønske, men forhåpentligvis overlever spillet lenge nok til å vise seg fra sin beste side om kort tid.

Star Wars Jedi: Survivor er tilgjengelig nå på Windows PC (testet), PlayStation 5 og Xbox Series X og S.

7
/10
Star Wars Jedi: Survivor
Solid oppgradering, men skammelig dårlig ytelse.

Siste fra forsiden