KÖLN (Gamer.no): Etter å ha lansert det kritikerroste Gone Home står amerikanske Fullbright foran det vanskelige andrespillet. Tacoma ivaretar kjerneelementene fra Gone Home, men flytter handlingen til en tilsynelatende forlatt romstasjon som ligger i midtpunktet mellom jorda og månen.
Inspirasjonen fra filmer som Alien, Moon og 2001: A Space Odyssey er til å ta og føle på idet jeg går ut av romkapselen og tar mine første skritt inn på romstasjonen. Hit har Amy Ferrier blitt sendt for å jobbe som stasjonstekniker etter at den forrige teknikeren pensjonerte seg. Om alt hadde gått etter planen skulle dette bli en enkel jobb med god lønn og fine fordeler. Dessverre går det ikke alltid slik.
Det er tydelig at noe har gått fryktelig galt. Den kunstige gravitasjonen har blitt skrudd av, ingen svarer på stasjonens internradio, og datamaskinen som styrer stedet har blitt frakoblet. Dette blir utgangspunktet for et rommysterium som vekker min indre etterforsker.
Hvor er alle sammen?
I likhet med Gone Home handler Tacoma om å utforske et forlatt sted og finne ut av hva som skjedde før du kom dit. Du vandrer rundt i et førstepersonsperspektiv og undersøker ulike gjenstander og objekter du finner i omgivelsene dine. Du kan også lese meldinger, brev og lapper folk har sendt til hverandre.
Heldigvis føles ikke Tacoma som en blåkopi av forgjengeren. Dette virker mer som et skritt i en ny retning for Fullbright . Der Gone Home var et personlig, nærgående blikk på en families liv, ung kjærlighet og hemmelighold virker Tacoma mer som en klassisk science fiction-film. Historien virker mer omfattende, og spillet har en tidskoloritt som ikke er løst til en spesifikk tidsperiode.
Romstasjonens kunstige intelligens ODIN vekkes til live etter omtrent fem minutter med spilling og ser ut til å bli en slags kompanjong for Amy. Hvorvidt denne viser seg å være ondskapsfull gjenstår å se, men det er tydelig at ODIN vet mer enn han først gir uttrykk for. Personlig gleder jeg meg til å se hvordan historien utvikler seg videre.
Hva skjedde?
Rundt om på romstasjonen finner du også lydlogger som bidrar til å utdype forhistorien. Disse er opptak av samtaler mannskapet har hatt seg imellom, både private og offentlige, og gir et innblikk i hvordan de forholdt seg til hverandre.
Loggene har også et visuelt element ved seg. Fargede silhuetter projiseres foran deg av romstasjonens datamaskin for å representere de forskjellige deltagerne i samtalen når en lydlogg blir spilt av. Silhuettene har symboler på ryggen som illustrerer hvilken rolle personen har hatt i mannskapet, og du kan gå rundt dem for å se på samtalen fra forskjellige vinkler. Det gir et unikt inntrykk av det teknologiske nivået på romstasjonen samtidig som det gjør de tradisjonelle og ganske kjedelige lydloggene litt mer interessante.
Bevisst tregt
Der du i Gone Home fikk relativt fritt spillerom til å vandre rundt i huset til familien Greenbriar virker din ferd gjennom romstasjonen Tacoma langt mer retningsstyrt og bevisst. Det er også en langt tregere ferd.
I og med at den kunstige gravitasjonen har blitt skrudd av må Amy trampe rundt i magnetiske støvler. Hvert skritt føles som en anstrengelse, som om det virkelig ligger innsats bak det å løfte foten fra gulvet.
Et lavt tempo kan være et veldig effektivt virkemiddel, spesielt når det kommer til å oppfordre spilleren til å bruke god tid til å utforske og undersøke omgivelsene. Utviklerne fra Fullbright, som stod parat under min sniktitt, kunne fortelle at dette var et bevisst valg fra deres side.
Hvis tempoet derimot føles for lavt kan det begynne å gå ut over spillopplevelsen. Til å begynne med kjentes Tacoma litt for tregt, men det gikk an å vende seg til det. Dette er noe Fullbright fortsatt forsøker å finjustere, så dette kan forandre seg i tiden fremover mot lansering.
Mangelen på kunstig gravitasjon blir også utgangspunktet for en mekanikk vi ikke ser mye av i spill satt til det ytre rom. I bestemte rom og korridorer kan Amy foreta et gravitasjonsskifte og gå på det som før var taket. Perspektivet snus på hodet, men navigasjon blir aldri et problem fordi alt foregår fra et førstepersonsperspektiv. Nivådesignet tar høyde for at flere av disse opp/ned-sekvensene vil forekomme. Samtidig gir det mening at en romstasjon har blitt utformet på denne måten for å maksimere plassbruken. Det får Tacoma til å fremstå som et realistisk og gjennomtenkt sted fremfor en rekke nivåer og gåter surret sammen litt på måfå av ganger og korridorer.
Konklusjon
Min tid med Tacoma var altfor kort. Den lille snutten Fullbright viste fram på Gamescom ble avsluttet av en saftig «cliffhanger» som virkelig fikk blodet til å bruse. Jeg vil se mer, og gleder meg til spillet lanseres. Hvorvidt historien i Tacoma vil bli like sterk og minneverdig som Gone Home gjenstår å se, men jeg har trua på at den lille utvikleren fra Oregon vil klare å lose det hele i havn.
Spillet føles mer ambisiøst enn forgjengeren, med en mer omfattende handling, et større område å utforske, og flere personer å bli kjent med. Det føles som et skritt videre for utvikleren, selv om mye er likt fra det forrige spillet, og jeg håper disse små skrittene fremover er nok til å bære enda et produkt bygd på samme kjernemekanikk. Jeg er også spent på spillets lengde. Det lave tempoet kan potensielt ødelegge for opplevelsen og få alt til å virke unødvendig langt og kjedelig.
Heldigvis har Fullbright nok av tid til å justere og finpusse spillet sitt fram mot lanseringen i 2016. Dette ligger an til å bli et spennende science fiction-eventyr, og nok en indie-yndling fra den lille utvikleren.