Anmeldelse

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

En perfekt avslutning

Kojima runder av serien med et smell.

Konami

I 1998 ble Metal Gear Solid lansert på PlayStation, og ble en stor suksess som banet veien for den nå veletablerte spillserien. Opp gjennom årene har hjernen bak det hele, Hideo Kojima, fortsatt å bygge på serien, og har utviklet den til det vi kjenner i dag.

Det er mye som tyder på at spillserien slik vi kjenner den nå er over, etter at Kojima og utgiver Konami hadde en lite skjult konflikt tidligere i år. Sannsynligvis blir Metal Gear Solid V: The Phantom Pain det siste Kojima-utviklede spillet i serien. Da er det en god trøst at serien ser ut til å runde av med sitt beste innslag.

En sped begynnelse

Må jo ha en sau på basen.

Som «Big Boss», lederen av den private militærstyrken «Diamond Dogs», er det din jobb å bygge opp igjen organisasjonen til sin tidligere storhet. Du må begynne i det små, og gjør dette ved å utføre en rekke ulike oppdrag ute i feltet, som spenner alt fra snikmord til innsamling av informasjon.

Disse oppdragene gjør du først i et stort område av Afghanistan, før du senere beveger deg til Afrika. Begge landområdene er sparsommelig bebodd, og fiendtlige styrker har tatt over kontrollen i områdene.

Vi fikk oppleve mye av de oppdaterte og moderne spillmekanikkene allerede i fjorårets Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, og de fungerer minst like bra i The Phantom Pain. Byttingen mellom løping, sniking og åling på magen er responsive og intuitive, animasjonene flotte og man har total kontroll over bevegelsene til «Big Boss» til enhver tid.

Ta for eksempel en gang jeg gjorde en grov feil, og ble oppdaget av en fiende som stod halvveis rundt et hushjørne. Når en fiende ser deg, slår refleksmodusen inn, noe som bremser tiden slik at du rekker å reagere. Fienden var skjermet slik at jeg ikke fikk skutt umiddelbart. Jeg kastet meg fram på magen, snudde meg rundt og satte et perfekt skudd midt mellom øynene hans før han rakk å gjøre noe. Ingen andre spill i denne serien har gitt meg samme følelse av total kontroll over spillfiguren min som dette.

Ute på løpetur.

Skytingen bygger godt på denne følelsen av kontroll, og for første gang kan kampene i et Metal Gear-spill tåle sammenligning med moderne skytespill. I mange tilfeller vil jeg til og med påstå at det er bedre enn mange andre spill.

Tålmodighet er en dyd

Til tross for at man har muligheten til å ta livet av alle fiender man møter på, er også denne versjonen av Metal Gear først og fremst et snikespill. Det er en rekke systemer som oppfordrer til å bruke ikke-dødelige løsninger for å uskadeliggjøre fiender. En av disse er at du kan feste en ballong til fiendene, se de fyke opp mot himmelen for så å bli plukket opp av et helikopter.

Alle soldater kan og burde nemlig rekrutteres til armeen din, og man må dermed være varsom med antall liv man tar, og heller spare og sende de tilbake til basen i stedet. Soldatene får seg jobb i en av flere ulike avdelinger på basen, og etter hvert som du får antallet øker, og du finner dyktige folk, kan en avdeling gå opp i nivå.

Selveste Big Boss.

Når dette skjer får du tilgang til nye ting. Det kan være alt fra mer informasjon om områdene du beveger deg i, tilgang til luftangrep med kamphelikopter eller rett og slett få muligheten til å utvikle nye våpen og utstyr du kan ta med deg ut i felten.

Basebyggingen er en viktig del av jobben til «Big Boss», og utviklerne har greid å gi denne delen av spillet relevans når man er ute og gjør oppdrag. Litt ut i spillet tilpasser fiendene seg og får nytt utstyr. De får bedre rustning, hjelmer og nattkikkerter som kan gjøre jobben din vanskelig.

Ved å sende ut en gruppe soldater fra hjemmebasen din på oppdrag kan du sabotere lager, forstyrre leveranser og en rekke andre ting. Dette kan blant annet forhindre flere hjelmer til motstanderne, som skaper en direkte effekt på hvordan man spiller spillet. Dermed knytter utviklerne tette bånd mellom to deler av spillet som i utgangspunktet kan virke helt adskilt fra hverandre.

Basebyggingen i spillet tar mye tid, men er essensiell for en del av progresjonen i spillet. Den er aldri i veien, og man navigerer seg lett fram til det man vil gjøre ved hjelpe av et godt menysystem. Personlig har jeg brukt altfor mye tid på å jakte på de soldatene som har en god ranking ute i verdenen, samt de som har unike evner man trenger hjemme på basen. Det blir nesten som et Pokémon-spill, der man bare må samle inn én til før man tar kvelden.

Venner i kamp

Quiet er kul!

En annen ting man får tilgang til litt utover i spillet er såkalte «Buddies». Dette er hjelpere du kan velge å ta med deg ut på oppdrag. I starten har du en hest, men du kan senere få deg både en hund tobein robot kalt D-Walker. I tillegg til dette kan du dra med deg mye omtalte Quiet, snikskytterdamen som har figurert i skjermbilder og trailere for spillet utallige ganger.

Til tross for usmakelig figurdesign er Quiet en spennende og interessant figur som er akkurat passe Metal Gear-skrudd. Hun er også en uhyre nyttig kompis å ha med på oppdrag, og har en rekke nyttige egenskaper man drar godt nytte av, både hvis du velger sniking eller om du løper inn med granatkaster og maskingevær.

Oppdragene er delt inn i hovedoppdrag og sideoppdrag. Hovedoppdragene er de som i all hovedsak driver historien videre, mens sideoppdragene forteller mer rundt andre ting som skjer i verden. Historien presenteres på en mer anonym og ikke fullt så dominerende måte som tidligere spill i serien.

Mengden med filmsekvenser er kuttet ned betraktelig sammenlignet med lengden på spillet, og mye av historien rundt fortelles via kassetter. Disse kan du sette på når du selv måtte ønske, og er en god erstatning for mange av de lange Codec-samtalene fra tidligere spill.

Sånn er kartet.

Jeg synes balansen mellom historie og spill er på sitt aller beste i The Phantom Pain. Det tar litt tid før den kommer i gang, men toppene i historien er blant de aller beste gjennom hele spillserien. Den faller litt av helt mot slutten før den tar seg opp igjen, og et par av oppdragene man må igjennom holder igjen de utløsende filmklippene unødvendig mye.

Det er kanskje ikke den aller beste historien Kojima har fortalt isolert sett, men når man ser spillet i sammenheng med alle de andre spillene i serien er historien som fortelles i The Phantom Pain veldig relevant. Den forteller mye om hvordan «Big Boss», en av de mest kjente figurene fra serien, utvikler seg til å bli den figuren vi kjenner fra tidligere spill, og den gjør det på en veldig god måte.

Samtidig er den ikke så lettbeint og har langt ifra like mange humoristiske innslag som de tidligere spillene. Den er mørk, tung og takler tøffe temaer som blant annet barnesoldater og tortur. Det er en modig fortelling med en meget tilfredsstillende slutt.

Konklusjon

Au au au.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain er et fantastisk spill. Det endrer formelen man har blitt kjent med fra de tidligere spillene i serien radikalt, og treffer på nær sagt alle punkter.

Verdenen man befinner seg i er spekket av valgmuligheter. Du kan sprenge, skyte og drepe for fote om du ønsker. Eller du kan snike deg inn og ut av fiendtlige baser som en skygge ingen legger merke til, bruke sovegass og bedøvelsespiler og sende fiender tilbake til hjemmebasen.

Styringen, både når det gjelder skyting og figur, er balansert og responsiv. Man har full kontroll på alt man gjør til enhver tid. Variasjonen i våpen og utstyr man kan ha med på oppdragene er nesten overveldende stor. Og sammen med en av vennene dine kjennes det ikke lenger så ensomt ut å gjøre oppdrag i Metal Gear.

Dette er et perfekt farvel til en legendarisk spillserie. Tusen takk Hideo Kojima.

Er du på jakt etter en mer dystopisk åpen verden kan kanskje Mad Max falle i smak. Vil du har mer sniking og mindre skyting er Volume kanskje det rette spillet.

10
/10
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Dette er et perfekt farvel til en legendarisk spillserie.

Siste fra forsiden