Sniktitt

Diablo III

En hellig bråkmaker

Historien om krigermunken er historien om en religiøs mann som snakker med nevene.

1: Side 1
2: Side 2

Til veggs

Jeg fikk inn veldig mange flotte spørsmål fra leserne om Diablo III, og tok en runde sammen med verdensdesigner Leonard Boyarsky og kunstnerisk leder Christian Lichtner:

Et møte med krigermunken ender som oftest i en blodig affære.

– Dere snakker fremdeles ikke noe om spiller-mot-spiller-aspektet i spillet?

Boyarsky: – Nei, dessverre. Vi har snakket en del om hvordan samarbeidsopplevelsen kommer til å bli, men det vi kan si om spiller-mot-spiller-mulighetene er at de er en vital komponent i dette spillet og vi ser fortsatt på mulighetene. Vi ønsker ikke at det forhastes, og vi gjør den delen av spille så bra som den kan bli.

– Når dere har kommet på det stadiet dere er i dag, hva er det som tar tid i den videre utviklingen av Diablo III som actionrollespill? Er det å bygge mer rammeverk for spillmekanikk, integrere historie i spillet, utvikle ting og innhold osv?

Boyarsky: – Godt spørsmål, men jeg tror vi er i en veldig heldig situasjon siden vi har en motor som fungerer så godt som den gjør allerede. Det som tar tid for oss nå er å smi opplevelsen av et dypere actionrollespill, eller fortelle mer historie i et actionrollespill om du vil. Vi ser frem til å få tilbakemeldinger fra testere, og vi har lagt inn mange tilfeldige hendelser, oppdrag og så videre inn i spillet for å øke gjenspillbarheten.

– Den mengden historie vi ønsker å legge inn i spillet er aldri gjort i et actionrollespill før, så det er ganske eksperimentelt. For å få alt til å bli slik som vi vil, går det per i dag mye på å kjøre iterasjoner for å sikre oss at spilleren ikke skal møte den samme opplevelsen to ganger.

Områdene i Diablo III er tidvis svært dystre.

– Siden dere fokuserer ganske sterkt på historiefortellingen, hvor viktig tror dere en brukbar forståelse for historien i Diablo-universet er for å den fulle opplevelsen?

Boyarsky: – For meg virker det helt meningsløst å spille Diablo III med mindre du har full forståelse for Diablo-universet, hehe. Neida, det er det samme som med alle spillene våre. Vi vil lage spill som er enkle å forstå, men vanskelig å mestre, og jeg tror vi kan si det samme om historien. Du kan gå enkelt inn i spillet å ha det morsomt med å følge den historien som ligger på overflaten, men du vil sitte igjen med mer om du graver litt dypere i den delen av historien som man ofte må oppsøke selv.

– Spillet ser ut til å være et spill som er rettet mot et mer tradisjonelt spillmarked, det vil si de som spiller mange spill. Det er vel kanskje det «hardeste» spillet dere holder på med om dagen?

Lichtner: – Jeg mener at vi som selskap sørger for at spillene er enkle å komme inn i og spille. Vi går gjennom alt fra det grafiske grensesnittet til det taktile for å sørge for at også Diablo III er slik, men etter hvert som du spiller, kommer lag av kompleksitet og sørger for å gi noe til de spillerne som vil investere litt mer av seg selv i spillet. Jeg tror på mange måter det er et av våre enkleste spill, ettersom du kan plukke opp en mus og bare klikke i vei.

– Ja, men nå snakker du om selve spillmekanikken. Den satt til side, dette er vel ikke et spill som mødre typisk faller for?

Les også
Sniktitt: Diablo III: Reaper of Souls
Gudene vet nok hvilket triks dette er, men fiendene vet hva det smaker.

Lichtner: – Å ja, det er nok definitivt det mørkeste av våre spill, og det er et designvalg. Vi liker det på den måten, og det er sånn vi vil ha det.

Boyarsky: – Diablo har en lang historie og det er slik de tidligere spillene har vært, så vi kommer ikke til å gjøre spillet mer «tilgjengelig» med tanke på innholdet. Det er himmel og helvete, og om vi hadde forandret noe her, hadde vi ikke vært tro mot serien.

– Hva vil dere si til de som kritiserer den gamle isometriske synsvinkelen i tidligere rollespill? Alle andre har nærmest flyktet til første- eller tredjeperson, hvorfor har ikke dere det?

Lichtner: – Jeg tror vi prøvde forskjellige kameravinkler i starten, men vi kom frem til at ingen egentlig tjente spillet på noen god måte. Når det gjelder det som går på visuelt design, er det faktisk veldig kjekt å ha et fastlåst kamera, for det lar oss designe ting spesielt for kameraet. Alt vi gjør med det visuelle designet penses inn mot gameplay for å skape en best mulig opplevelse for spilleren.

Boyarsky: – Det viktigste å få med seg her, er at teknologi ikke er gameplay. Noen sier at det er veldig gammeldags, men vi lager Diablo III i en helt ny spillmotor. Selvfølgelig er det ikke en motor som gjør at du må kjøpe en super-PC for å spille det, men det er også et mål for oss i seg selv. Vi bryr oss bare om gameplay, og et isometrisk spill, uansett hvor ny teknologi eller PC man har, er en helt annen opplevelse enn et spill med papegøyesynsvinkel.

– Jeg tror du kan lage et flott spill i første- eller tredjepersons synsvinkel, men jeg tror ikke det ville være Diablo III. Det kunne sikkert vært Diablo: et eller annet, men jeg tror ikke vi kunne solgt det som Diablo III, for jeg tror ikke vi ville følt at det var Diablo III.

Krigermunken skremmer selv fanden på flatmark.

– Dere har tidligere sagt at dere har tenkt på en konsollversjon, tror dere virkelig at Diablo III kan fungere på konsoll?

Boyarsky: – Jeg tror Diablo III er det av våre spill som du enklest vil kunne lage en konsollversjon av, på grunn spillets natur. Når det er sagt foreligger det per i dag ingen planer om å gi det ut på konsoll.

Konklusjon

Diablo III fortsetter sin lange ferd fra øm utvikling og pleie i Blizzards kontorer til å bli et fullverdig spill. Det er for meg personlig ingen tvil om at dette er et spill jeg kommer til å måtte spille når det kommer ut, rett og slett bare for å se håndverket. Blizzard er et av de få selskapene som ikke produserer spill, men dyrker dem. Sakte, men sikkert, og under kjærlig stell, gror det opp et spill som slår ut i full blomst ved sin utgivelse, og jeg både tror og håper at Diablo III ikke er noe unntak.

Det negative med denne prosessen, er at vi må finne frem all tålmodigheten som er å oppdrive, og smøre oss inn i et tykt lag. Vi ser ikke dette spillet i 2009, jeg blir overrasket om vi ser det i 2010, og jeg tør forsiktig håpe på 2011 – noe alle andre som er glade i gode spill også bør gjøre.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden