Det er alltid noe vemodig med et spill som starter bra, men mister piffen. En god idé strekkes litt for langt, og det som først var moro glir sakte over til å føles mer som jobb.
Humanity begynner med en kjempegod idé. Strategisk puslespill i Lemmings-stil, der man planlegger beste måte å geleide mennesker mot et mål. Flott hjernetrim, tenkte jeg innledningsvis.
Spillet er bare litt for langt. Sakte, men sikkert blir den gode ideen visket ut, og Humanity står igjen som noe som kunne vært en flott opplevelse dersom utviklerne hadde tatt andre valg underveis.
Menneskets beste venn
De sier at hunden er menneskets beste venn. Kanskje er det derfor du trer inn i rollen som nettopp en japansk shiba når spillet gir deg oppgaven med å styre menneskeheten mot en bedre skjebne.
Til å begynne med utstyres du med en enkel snukommando, som sender menneskene i retningen pila peker. Dermed er det bare å styre dem i riktig retning, slik at de ikke går seg vill, faller utfor stup eller blir grillet av laserstråler.
Etter hvert lærer man nye kommandoer, som lar menneskene for eksempel hoppe over farer eller sveve på oppdrift. Spillet har en fin lærekurve som introduserer nye konsepter på en oversiktlig måte etter hvert som de dukker opp.
Humanity gjør også en god jobb med å ikke overlesse spilleren med kommandoer. Hvis nivået kan løses med snukommandoer og høye hopp blir man aldri utstyrt med ting som vanlige hopp eller sveving. Man slipper dermed å kaste bort tid på å prøve unødvendige ting, som jeg satte pris på.
La de små barna falle i døden
Målet med hele spillet er altså å redde menneskene. Føre dem ut av håpløsheten og inn i lyset. Jeg – den lille hunden – er deres eneste håp. Samtidig sier Humanity at menneskene ikke spiller noen rolle, og eneste måten å løse noen oppgaver er å la hundrevis av dem dø.
Noen ganger tar det for lang tid å løpe fra sted til sted for å plassere kommandoer. Andre ganger er det umulig å komme frem til riktig plass før nivået har fått tid til å utvikle seg. Da kan jeg ikke annet enn å la dem dø, da.
Et lite stykke ut i spillet låser man opp muligheten til å la kommandoene bli værende når man starter nivået på nytt. Dermed kan jeg la menneskene vandre mot sin sikre død mens jeg plasserer venstresvinger, hopp og sprett, og så starte forfra igjen.
«Mennesker som dør vil før eller siden vende tilbake igjen for å slutte seg til mengden,» forteller spillet meg. Samtidig føles det totalt kontraintuitivt å skulle være menneskehetens redningsmann og så bare løpe rundt mens de stuper i døden.
Kanskje jeg bare bryr meg for mye om noe som egentlig ikke spiller noen rolle. Er det dette Humanity prøver å lære meg? At jeg ikke kan redde alle rundt meg og er nødt til å la dem seile sin egen sjø?
Best som puslespill
Oppi det hele forteller Humanity en historie om overnaturlige skapninger som klønet til alt og dømte menneskene til et liv i elendighet. Det fremstår som en slags kommentar om både baksiden ved religion og menneskers ufattelige evne til å alltid være slemme mot hverandre.
Historien er bare så som så, og jeg kunne fint klart meg uten bakgrunnsinformasjonen om hvorfor jeg gjør alle disse oppgavene. Samtidig gir det litt mer mening til de brå overgangene mellom hvilke typer oppgaver som må løses.
Mens menneskene i de første kapitlene vandrer i vei mens du plasserer kommandoer, får man etter hvert prøve seg på oppgavetypene jeg likte best. Her står tiden stille under kommandofasen, og når man trykker start er det ikke lenger mulig å sette nye kommandoer.
I stedet må man visualisere hvor menneskene kommer til å gå, plassere ut kommandoene og håpe alt ordner seg. Også her begynner det enkelt nok, men når «de andre menneskene» dukker opp blir alt mye vanskeligere.
Disse velter inn fra markerte steder på brettet, og du er nødt til å planlegge ruta deretter. Når de svartkledde folka etter hvert tar opp våpen går vanskelighetsgraden opp enda et hakk, og brått kommer vi til biten av spillet jeg likte minst.
Tilfeldigheter hører ikke hjemme
Tredje puslespilltype lar deg kommandere menneskene til å direkte følge etter deg. Her begynner en ganske trasig del av Humanity, der du ikke bare løper mot klokka og våpenglade gotere, men også mot tilfeldighetene.
Uten å røpe noen løsninger støtte jeg på ett nivå som surnet Humanity-opplevelsen for meg. Det gjaldt mennesker med skytevåpen, sniking i høyt gress og flere grupper med slemminger som hadde lasersverd.
Jeg skjønte hva jeg måtte gjøre og gikk i gang med oppgaven. Problemet var bare at fiendene alltid gjorde kål på noen av menneskene mine, som hindret videre fremgang.
Etter gjentatte forsøk så jeg meg nødt til å se på løsningsvideoen – en kjekk funksjon som viser hva du må gjøre hvis du sitter fast. Videoen gjorde akkurat det samme som jeg hadde gjort, men kom seg gjennom uten tap av menneskeliv. Så da fortsatte jeg å gjøre det samme noen ganger til, og vipps så klarte jeg det.
Senere i spillet kom jeg over et par ganger til hvor jeg gjentok en strategi som nettopp hadde slått feil, og plutselig lykkes. Som oftest var det i oppgavene der mennesker kjemper seg imellom, der vinneren tilsynelatende kan avgjøres av tilfeldigheter.
Tilfeldigheter har ingen plass i denne typen spill, der alt bør handle om kalkulerte handlinger. Hvis et forsøk mislykkes må det bety at den løsningen ikke funker, ikke at jeg skal prøve igjen og igjen helt til jeg har flaks og vinner.
Klønete actionsekvenser
De aller kjipeste oppgavene var likevel de hvor jeg måtte sjonglere flere baller av gangen.
Føre en gruppe til et sted, sette dem fra meg, løpe til et annet sted og sette en ny snukommando, tilbake til det første stedet for å passe på at de ikke dør, sende én gruppe for å flytte på en kasse, men ikke flytte den for langt, bort for å sette en hoppekommando, tilbake for å passe på at førstegruppa ikke dør, men så gikk kassen utfor et stup, begynne hele greia på nytt.
Sjefskampene blir også raskt irriterende. Her handler det stort sett om å lede mennesker gjennom et hav av bomber og granater, gjennom flere faser med økende vanskelighetsgrad. Taper du må du starte helt forfra igjen, som bare blir frustrerende i lengden.
Når Humanity går vekk fra puslespill og beveger seg ut i kaotisk action forsvinner alt som minnet om glede og moro. Det var ikke dette som var avtalen.
Valgfrihet er en illusjon
Frustrert ble jeg også over spillets tilsynelatende valgfrie 100-prosentutfordringer. Disse kommer i form av «Goldy»-figurer – gullkledde folk som ikke beveger seg for egen maskin, men som rives med av folkemassene.
Hvert nivå har som oftest én eller to gullfolk plassert på litt avsidesliggende plasser. For å få dem med til mål må ruta kanskje legges gjennom farlige områder eller kasser må flyttes i en annen rekkefølge for å komme til riktig sted.
Fra begynnelsen bestemte jeg meg for at jeg skulle få med hver eneste Goldy på hvert eneste brett. Derfor var det ikke før midtveis ut i spillet – da motivasjonen hadde dabbet av – at jeg oppdaget at Goldy-sanking slett ikke er valgfritt.
Hvert kapittel har forgreininger i oppgavevalget, med én vei som går raka vei til siste brett og diverse avstikkere underveis. For å låse opp siste nivå i hvert kapittel må man riktignok ha et bestemt antall gullfolk, og raskeste veien til mål gir ikke nok av dem.
Humanity lar deg tro at du har valgmuligheter knyttet til både oppgaver og Goldy-figurer. Når du så kommer til kapittelavslutningen med full Goldy-uttelling fra oppgavene du har løst og likevel ikke får gå videre, er det ganske surt. Spesielt når det betyr at jeg må løse flere av oppgavetypene jeg ikke likte.
VR og byggeverktøy
Det er verdt å nevne at absolutt alt av Humanity kan spilles i PlayStation VR2. Med brillene på er det litt enklere å få oversikt, da spillets kameraføring tidvis blir klønete – i hvert fall når man beveger seg gjennom trange ganger eller under avsatser.
VR-modusen gir også litt ekstra vibrering i VR2 Sense-kontrollerne, men gjør ellers lite av seg.
Spillere kan også bygge helt egne oppgaver. Byggeverktøyet som følger med fungerer bra, med frihet til å konstruere utfordringer fritt etter fantasien. Delingsfunksjonen er også kjapp og enkel, så du kan dele oppgavene dine med spillere verden over.
Under anmelderperioden var bare en håndfull brett tilgjengelige. Så snart spillere får hevet seg over tror jeg imidlertid at det kan komme mye spennende her, med utfordringer langt tøffere enn hva utvikleren har snekret sammen.
Konklusjon
Humanity begynner så bra, med flotte oppgaver som krever strategi og nøye kalkulerte beslutninger for å nå målet. Spillet er helt klart på sitt beste når man får tid til å tenke seg om, og kjenne på gleden som kommer gjennom prøving og feiling på vei mot løsningen.
De 14 timene det tok meg å komme gjennom spillet ble riktignok for mye. Utvikleren har rett og slett prøvd å gape for vidt, og når spillet introduserer både action og sniking forsvinner moroa.
Innen jeg kom meg til avslutningen var gleden kraftig redusert, og mestringsfølelsen jeg hadde kjent på tidlig var stort sett erstattet av lettelse over å være ferdig.
PlayStation VR2-modusen gjør lite av seg, men byggeverktøyet er fint. Jeg har et håp om at folk som er mer kreative enn meg kan lage skikkelig kule utfordringer, og jeg skal absolutt komme tilbake om et par uker for å sjekke ståa.
Humanity lanseres 16. mai, for PC, PlayStation 4 og PlayStation 5 (testet).
Liker du taktiske spillopplevelser? Da kan vi anbefale Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp. Er det VR-spill som frister er kanskje Horizon Call of the Mountain mer for deg.