Etter hvert prøver jeg meg litt på gripekrokteknikkene Willfor viste oss tidligere, som å skyte gripekroken på en fiende og dra ham til meg mens jeg plaffer ham ned med maskingeværet i lufta (ikke ulikt noe en kan se i Devil May Cry-serien); eller å feste en propantank til en tilfeldig forbipasserende via gripekroken, skyte propantanken og se den fare av gårde med den uheldige etter seg.
Resultatet blir ofte ikke helt som planlagt, men selv om en skulle dø vil all kaosprogresjon en har oppnådd til da være lagret. Det er ikke vanskelig å kaste seg rett inn i moroa, noe jeg gjorde igjen, igjen og igjen. Når jeg er oppe i tredje «Heat», dukker angrepshelikopter opp, i kjent Grand Theft Auto-stil. Jeg gjør som produsenten, slynger meg opp til helikopteret og tar det over. Jeg er Rambo, Wolverine og Gud på samme tidspunkt.
Helhetlig pakke
Innimellom maltrakteringa av de stakkars soldatene får jeg tid til å stille spillregissøren Magnus Nedfors noen spørsmål. Nedfors har jobbet for Avalanche Studios siden oppstarten, og hadde også en lederrolle i utviklingen av forgjengeren.
– Hvor mye av spillet er ferdig?
– Spillet er 100 % fullført. Det vi driver på med nå er finpuss, polering, rette opp bugs og glitcher. Selve historien og hovedgameplaymekanikken er helt ferdig, selv om det kanskje kan vise seg å være litt annerledes fra det dere har fått sett i dag.
– Hva er du mest stolt av i spillet?
– Helheten, det at alt har smeltet sammen. Vi har liksom jobbet med forskjellige oppdrag, fri utforsking og kaosmekanikken hver for seg, men nå har alt endelig kommet sammen i ei helhetlig pakke. Og når det skjer føler en seg uendelig bra. På det litt mer detaljmessige plan er jeg svært stolt over samhandlinga mellom gripekroken og fallskjermen, og at vi har fått det til såpass godt.
– Har du noe å dele med oss angående hvordan dere gikk frem for å lage oppfølgeren?
– Vel, vi så på det som funka med det første spillet og beholdt det vi likte, de spektakulære actionelementene, fallskjermen, og så videre. Omgivelsene var viktige for oss, og vi ønsket å beholde det realistiske aspektet ved dem.
Det er vanskelig å være uenig med ham da landskapene ser ut som troverdige refleksjoner av et Hawaii eller et New Zealand.
Urealistisk realisme
– Samtidig er det selvfølgelig totalt urealistisk, alt det overdrevne gale Rico kan finne på. Men med innføringen av kaos som en slags drivende kraft har vi prøvd å skape en annen oppdragsstruktur enn det en vanligvis finner i slike spill, slik at overgangen mellom Ricos atferd og omgivelsene føles mer organisk.
– På den produksjonsmessige siden har det gått mye arbeid i å utvikle spillet til begge konsoller, og selv om vi kanskje har hatt mest trøbbel med 360-utgaven – du vet, til innlasting av landskap uten lasteskjermer og slikt – var det en problematikk vi var forberedt på og hadde erfart fra produksjonen av det første spillet.
– Jeg har inntrykk av at dere ikke fokuserer så mye på historiefortelling?
– Vår tanke er at dette er først og fremst et sandkassespill, og slike spill dikterer mer frihet for spillerne, slik at de selv kan lage sin egen historie. På det viset blir den litt mer ulineær, men du vil selvfølgelig møte på mellomsekvenser og litt mer utbroderende karakterskildringer, forteller han, selv om verken han eller Willfor husker navnet på stemmeleggeren til Rico når jeg senere spør om det.
– Jeg ser at dere har implementert en rekke små delmål, som synes å være steg i retning av noen dyrkjøpte prestasjonspoeng og trofeer. Er det noen av disse du liker spesielt?
– Hehe! 100 % komplett, selvfølgelig! Neida, det finnes mange av disse «finn alt»-prestasjonspoeng eller -trofeer. Jeg tipper selve hovedspillet tar 12-15 timer å gjennomføre, men skal en finne alt – alle landsbyer, våpenoppgraderinger, alle fartøy, og så videre – forestiller jeg meg at det kanskje kan ta opp mot hundre timer. Jeg er sannelig ikke sikker, men jeg tror jeg er størst fan av prestasjonspoengene du får for å fly under alle spillets bruer, ender han opp med.
Og det er fullt forståelig. Det lille enmannsflyet jeg fikk prøvd i Just Cause 2 er kanskje det morsomste og mest imponerende jeg noensinne har vært borti i et sandkassespill. I tillegg kan både jetjagere og jumbojetter overtas for noen heftige, Top Gun-aktige sekvenser (eller Air Force One, alt etter som).
Gripende biljakt
Etter å ha katalysert nok kaos får jeg prøve meg på noen sideoppdrag, som blant annet består av å klatre opp et skyhøyt TV-tårn og en heseblesende biljaktscene. Nå har jeg kommet til et punkt der jeg synes fallskjerm- og gripekrokbruk er intuitivt å utføre, og kunne tenkt meg å bruke denne sammen med kaotiske fly- og helikoptersekvenser for å komme meg dit jeg skal, men for å spare tid vil Wilfor at jeg skal bruke spillets kjappreisefunksjon.
I det første oppdraget velger jeg å gå for løsningen med å henge på en av de utvendige høyhastighetsheisene. Det finnes mange andre måter å komme seg til toppen av TV-tårnet, som å fly enmannsflyet forbi, og kaste seg ut av flyet i 1000 meters høyde. Til nå har jeg blitt såpass blasert av de imponerende utsiktene at det jeg fester meg mest ved er den halvdramatiske, teite musikken. Dette er ingen orkestral opplevelse, om du skjønner. Og når den gigantiske antennene på toppen av tårnet endelig eksploderer, er jeg egentlig glad for å prøve meg på noe nytt.
Det mest intense jeg opplevde i Stockholm var imidlertid biljakten, der Rico starter jakten ved å henge på undersiden av et helikopter, hopper av i fart, slår ut fallskjermen, og tjorer seg fast til en av tre biler. Med én gang dukker det opp en soldat ut av vinduet på bilen som skyter på meg, men jeg kaster av meg fallskjermen, snurrer meg inn til bilen, og legger meg i skjul bak panseret.
Føreren prøver å svinge meg av, men til hans store forundring fester jeg hans kompanjong med gripekroken til bilen foran, og så slynges vedkommende ut av vinduet, og dras med beina først etter fartøyet i tet. Jeg avslutter denne dansen med å legge en C4-bombe på panseret av bilen, skyter min gripekrok på bilen foran, drar på meg nok en fallskjerm, og kan ovenfra sprenge begge kjøretøy i fillebiter.
Flere militærjeeper slutter seg til eskapadene, og mellom mine C4-bomber, gripekrok- og fallskjermkomboer, samt kreative skuddvekslinger, rekker jeg så vidt å si «vilken kalas!» før mitt besøk i Sverige må ta slutt.
Konklusjon
Jeg fikk ikke se noe til andre landskap enn de ørkenbelagte Grand Canyon-aktige, samt en frodig jungel hvor jeg kunne kjøre speedbåt innover ei vakker elvemunning. Mer variasjon loves, som for eksempel snøkledde fjell, men forvent deg ingen lavanivåer eller andre «fantastiske» omgivelser. Som Nedfors sier bedyrer Just Cause 2 tross alt en form for realisme i sin høyst urealistiske actionsandkasse.
De sinnssyke tingene en kan se fra spillets trailere, som det å feste en speedbåt til et helikopter og krasje det inn i en oljetank, eller å feste en soldat til en jumbojet som tar av, fikk jeg dessverre ikke selv oppleve. Men det er lett å innbille seg hvor simpelt dette selv kan gjøres for den litt mer trente spiller.
Slik det fremstår nå føles spillet som en fabelaktig lekeplass som har mer å gjøre med faktisk spill og lek, enn dyptpløyende, sjelssettende historier der en passivt må stirre på skjermen halvparten av tiden.
Den superbrukbare gripekroken innbyr til skikkelig kreative løsninger for spilleren, noe en vanskelig finner i andre spill av samme slag, og dynamikken mellom denne og fallskjermen er grundig gjennomført. Ikke minst virker kaosmekanikken å gi spilleopplevelsen litt mer kjøtt på beinet. Om det viser seg å holde til pallplassering vites enda ikke.
Selv om Just Cause 2 kommer til å få en tøff jobb med ikke å drukne i et allerede trangt vårmarked, venter vi her i Gamer.no spent på spillets lansering, som i følge utgiver Square Enix loves å være en gang utpå nyårets første måneder. Når den tid kommer leser du selvfølgelig anmeldelsen her.
Just Cause 2 kommer i salg i løpet av første kvartal 2010, for PC, PlayStation 3 og Xbox 360.