En av de mest snodige hendelsene i spillverdenen så langt i år, var da Peter Tamte, sjefen for spillutgiver Victura, nylig hevdet at deres nye skytespill Six Days in Fallujah ikke var ment å være et politisk innlegg.
«Six Days in Fallujah» skal angivelig være et av de mest realistiske skytespillene noensinne, og basert på amerikanske soldaters egne beretninger fra Det andre slaget om Fallujah. Ifølge Tamte har utviklerne forsøkt å vise de ulike dilemmaene soldatene sto ansikt til ansikt med der. Likevel hevdet Tamte hardnakket at spillet ikke ville ta stilling til bakgrunnen for krigen, og at utvikleren bare ville fokusere på konteksten som trengtes for å skjønne hvorfor soldatene var der i utgangspunktet. Men politisk skulle det altså ikke være.
Ikke tenk på at konteksten en av de mest kritiserte krigsinnsatsene og okkupasjonene i nyere tid, eller at Det andre slaget om Fallujah krevde så mange sivile liv at det ble omtalt som en humanitær katastrofe. Hvis en utvikler sier at dette ikke er politisk, så må det vel være sånn.
Eller så er de bare feige.
Upolitisk politikk?
Store spillutviklere er livredde for politikk. Bare spør Ubisoft: Når Far Cry 5 tar oss med ut på den amerikanske landsbygden for å slåss mot rabiate, høyreekstreme militiaer, er det selvfølgelig ikke politisk. Når Tom Clancy’s The Division 2 slipper deg løs i Washington D.C. for å hanskes med opprørere og paramilitære styrker etter et øko-terroristangrep, er ikke det politisk det heller. Ubisoft gjentar til det kjedsommelige at de ikke lager politiske spill, de bruker angivelig bare virkelige hendelser som inspirasjon for spillene sine.
Det beste – eller mest håpløse – var da Dan Vondrak fra Raven Software uttalte til Gamespot at deres Call of Duty: Black Ops: Cold War heller ikke kunne sees som en politisk ytring. Til tross for at historien i spillet handlet om internasjonal storpolitikk, konspirasjonsteorier og moralske gråsoner.
Selvfølgelig er disse dataspillene politiske. Alle spill som benytter politikk som et utgangspunkt for å fortelle en historie, er politiske. Man kan definere politikk bredt (alle forhold som handler om makt, autoritet og fordeling) eller smalt (aktivitet i og rundt de politiske institusjonene), men i det øyeblikket man tar utgangspunkt i en politisk ladet situasjon (tenkt eller reell), tar man også et standpunkt: Hvilken historie skal man fortelle? Hvilke perspektiver skal løftes frem, hva velger man å utelate, hvilket etterlatt inntrykk skal spilleren sitte igjen med? Da lefler man med politikk, enten man vil innrømme det eller ei.
Gjør dataspill en bjørnetjeneste
Hvis du mener at det ikke er noe politisk ved det å sette en spiller i skoene til en soldat i en okkupasjonsstyrke, la vedkommende få innblikk i utvalgte sider av en potensiell krigsforbrytelse, så har du ikke skjønt hva politikk og politiske handlinger faktisk er.
Det finnes selvfølgelig upolitiske spill, og det vil det alltid gjøre. Men når spillutviklere kun bruker politiske hendelser og handlinger som staffasje, og nekter for at spillet er politisk, gjør de dataspill en stor bjørnetjeneste. Da driver man i beste fall med appropriasjon, eller for å si det på godt norsk: snylting. Man utnytter en kontroversiell situasjon kun for å lage underholdning. Det gjør ikke saken bedre.
Six Days in Fallujah-utvikleren gikk for alvor på trynet da Tamte uttalte at de ikke ville vise de verste krigshandlingene i spillet, selv om amerikanske myndigheter har innrømt at det virkelig ble brukt fosforbomber mot områder i Fallujah hvor også sivilbefolkningen holdt til. Utvikleren mente at man ikke trengte å vise de verste grusomhetene for at spillerne skulle forstå alvoret i situasjonen. Med det tok utvikleren et aktivt valg om å holde visse deler at historien borte fra spillskjermen, noe som i seg selv er et gjennompolitisk valg: Det man velger å ikke fortelle, er like viktig som det man faktisk forteller.
Ikke overraskende måtte spillutvikleren til slutt krype til korset og innrømme at, jo, Six Days in Fallujah er politisk likevel. Tenke seg til.
Ut av skyttergravene
I takt med den økende skyttergravskrigen i kommentarfeltene og på sosiale medier, har selve ordet «politisk» blitt betent i seg selv. Det brukes gjerne om alt en selv ikke liker, og får automatisk alle involverte til å steile. Det har gått så langt at spillutviklere går i full krisemodus så snart noen ymter frempå at det finnes politiske undertoner i underholdningsproduktet deres.
Det er ikke spillutvikleren selv som bestemmer hvordan et spill skal oppfattes. Et spill vil og må forstås ut ifra sin samtid og forholdene det ble produsert under, akkurat slik som med film, litteratur og musikk. Og akkurat som med disse andre uttrykkene kan vi diskutere eldre spill på nytt når vi får ny informasjon eller innsikt.
Å kreve at spill skal være unntatt kritiske vurderinger, er å si at spill ikke fortjener å behandles på samme måte som alle andre kulturprodukter. Det er det samme som å kreve at dataspill ikke skal tas alvorlig. Og det er vel neppe det vi har argumentert for i alle disse årene.
Spill vil være politiske så lenge de forholder seg til den virkelige verden, eller tar utgangspunkt i mellommenneskelige forhold. Så i stedet for å stadig diskutere om det er positivt eller negativt, hva om vi heller spør om hvorfor de politiske innslagene er der og hva slags effekt de har.
Vi klarer å snakke slik om filmer og bøker. Da kan vi klare det om dataspill også.