Jeg skal innrømme at det er med stor glede at jeg har fått anledning til å gyve løs på en tidlig smakebit av det etterlengtede Empire: Total War. Utvikleren Creative Assembly har bevist sin evne til å lage fantastiske strategispill ved flere anledninger tidligere, med blant annet Rome: Total War og Medieval II: Total War.
Trailer for Empire: Total War
Vis størreTrailer: Empire: Total War #4
- spill
- pc
- Empire
- total war
- strategi
- _editorialselect
Denne gangen er verdenskartet utvidet fra å dekke lite ut over Europa, til også å ta med Amerika og India. Kampanjen vi har fått prøve begynner med USAs løsriving fra det britiske imperiet. Denne gangen er kampanjen delt opp i kapitler, og det ser ut som om de har integrert historiske slag inn i kampanjedelen for å formidle en historie i større grad enn i de forrige spillene. I alle fall starter det med slagene om Lexington og Concord i 1775.
Kuler og krutt
Slagene foregår med en detaljert by som bakteppe. Selve slagmarken virker troverdig, med mange detaljer – som gårdsbygninger, murer og gjerder. De amerikanske troppene starter med kontroll over en bakketopp som må forsvares mot de britiske styrkene som er i overtall. Vi får se nærbilder av de første skuddvekslingene, der kulene flyr og kruttrøyken stiger. I motsetning til de forrige spillenes fokus på sverdkamp er det i hovedsak skytevåpen som gjelder her.
De vanligste soldatene har musketter som skyter ett skudd om gangen, og krever en del tid til omlading. I tillegg er muskettene gjerne utstyrt med bajonetter som før eller siden ofte må avgjøre slagene. Kavaleriet spiller fortsatt en stor rolle, med sin evne til å meie ned stakkars tynnkledde soldater for fote. De kraftige, men lite mobile kanonene er også viktige, men må plasseres riktig for å dras nytte av.
Ved hjelp av noen knapper i grensesnittet kan man rotere enheter eller grupper i den formasjonen de står i. Man kan også be dem om å gå noen steg fram eller tilbake. Det er mulig jeg har gått glipp av en funksjon i de forrige spillene, men jeg har alltid syntes at det var vanskelig å få troppene til å bevege seg i formasjon. Dette er nå noe forenklet ved hjelp av disse knappene. Hvis man skal sende troppene langt av gårde må man holde inne knappene ganske lenge. Det virker bedre enn før, men det er fortsatt rom for forbedring.
Allerede i introduksjonsslaget vises mange av de taktiske mulighetene spillet gir. Fordelen ved å holde bakketoppen er åpenbar. Det er også den ulempen den angripende part har, som nødvendigvis må avansere for å oppnå noe.
Større bygninger kan kapres slik at dine soldater kan skyte fra vinduene, og dersom man kommer over en passende mur er det også mulig å ta dekning der. Det virker ikke som om den kunstige intelligensen er helt vant til disse nye mulighetene, ettersom vi opplevde at fiendens soldater gjerne plasserte seg på feil side av muren, og i praksis ikke fikk noen dekning i det hele tatt.
Når slagene er over får man presentert statistikk ned til hver enhet som viser hvor mange fiender de har drept, og hvor mange soldater de har mistet. Det er kjekt at vi nå også kan se hvilke enhetstyper som fungerer best.
Nydelig sjøkamp
De som har spilt de tidligere spillene vil være kjent med at de er delt opp i det strategiske kampanjekartet, som er turbasert, og selve slagmarken der fiender møtes, som utspiller seg i sanntid. Hoppet mellom det forrige spillet, Medieval II: Total War, og dette, ser ut til å være noe større enn hoppene mellom de andre spillene. Denne gangen får vi nemlig en helt ny dimensjon i form av sjøslag.
I sjøslagene styrer man skipene omtrent på samme måte som man styrer soldatene på slagmarken. Posisjonering er minst like viktig som på landjorden. Angrepene kan rettes mot master og seil, skrog, eller selve mannskapet, og man har egne typer ammunisjon til hver. Grad av skade måles for hver del av skipet, og også mannskapet kan reduseres. Skader sees også tydelig på skipene. Kanonkulene river gjerne hull i siden, så man kan se inn på kanonene og mannskapet der inne, og seilene blir revet opp.
Det desidert tøffeste øyeblikket var når jeg rettet et kjettingskudd mot masten til fienden. Skuddet traff blink så masten knakk tvers av og sendte den stakkars sprellende utkikksposten i sjøen. Naturlig nok ble fiendens skip så hemmet av dette, at jeg kunne posisjonere mitt skip helt inntil og be mannskapet mitt om å borde fiendeskipet.
Sjøkampene tar en del tid, men gir mange minneverdige opplevelser. De avanserte effektene er deaktivert i vår betaversjon, men sjøen og himmelen ser nydelig ut likevel. Om vi posisjonerer kameraet riktig hviner kulene forbi ørene våre og skaper en intens opplevelse. Vi er gitt en høy grad av kontroll over skipene, som å styre seil og master, rotere skipet, avfyre kanoner mer eller mindre manuelt, og endre ammunisjonstyper. Jeg liker også å se at de forskjellige enhetene har spesialangrep, som gir kampene en ekstra dimensjon.
Det har kanskje gått litt for raskt i svingene når de har lagd motoren for sjøslagene. Det virker for det meste solid, men noen skjønnhetsfeil er det. Under bording skal soldatene hoppe fra ett skip til et annet, og det har de ikke fått til å se særlig troverdig ut. Soldatene står nærmest i ro før de plutselig spretter opp i været i det som kanskje hadde vært en naturlig bane for en loppe, men ikke for mennesker. I tillegg hendte det mer enn én gang at soldatene tydeligvis feilberegnet totalt (og fikk superkrefter), spratt høyt opp i været, 20 meter forbi skipet, og ut i vannet. Der ble de liggende å sprelle. Litt ufrivillig komisk blir det, men vi skal ikke henge oss for mye opp i detaljer heller – selv om vi håper utviklerne forbedrer dette innen lansering om drøye to måneder.
Mye finpuss
På det strategiske verdenskartet har systemene for utvikling, diplomati, handel, konstruksjon og rekruttering alle fått en overhaling. Man trenger ikke lenger å sende ut en diplomat for å gå i forhandlinger med andre nasjoner. Bygninger er spredd ut over regioner istedenfor å være sentralisert i regionens hovedstad - noe som forøvrig gjør konstruksjon litt mer uoversiktlig, men til gjengjeld gir et litt mer realistisk bilde.
Forskning kan nå detaljstyres, litt som i Civilization-spillene. Dette gjøres gjennom et forskningstre der man over tid må låse opp nye teknologier. Utviklingen er delt opp i tre ulike felt: militært, industrielt og filosofisk, og disse er igjen delt opp i grener. Her må jeg berømme utvikleren for å ha tatt med detaljerte beskrivelser av hva de nye teknologiene er for noe, og hvorfor man bør velge dem. Det virker svært troverdig, og er faktisk ganske interessant å lese på. Det samme gjelder også beskrivelsene av enhetene.
Forskning kan settes fart på ved å sende begavede tenkere («Gentlemen») til skoler og biblioteker. Tenkere kan også sendes til fienden, der de kan forsøke å «stjele» ny teknologi. Generaler kan nå også rekruttere tropper fra den nærmeste byen fra hvor som helst i regionen, noe som reduserer litt av den unødvendige detaljstyringen av troppeforflytninger som var i de tidligere spillene.
Konklusjon
Det er mye vi ennå ikke har fått sett. Den uferdige koden er begrenset til 20 runder av en bestemt kampanje, og mye av innholdet er deaktivert. Blant annet har vi ikke fått sett beleiringer eller angrep på byer, som utvilsomt er noe av det viktigste.
Ut fra det jeg har spilt ser det likevel ut som at Total War-serien skal få en virkelig verdig oppfølger i form av et spill der de som er kjent med serien tvinges til å tenke nytt, og de som ikke har vært borti serien før blir kastet inn i en utrolig omfattende og detaljert krig. Det er forbedringer og nyheter over hele linjen, og sjøkampene kunne nesten vært et spill i seg selv. Jeg kan ikke si stort annet enn at jeg gleder meg som små barn gleder seg til julaften i disse dager.
Små barn får ønsket sitt oppfylt 24. desember, mens vi større barn må vente til begynnelsen av mars 2009 når Empire: Total War slippes til PC-plattformen.
Merk: Vi fikk ikke lov til å hente ut egne skjermbilder fra betaversjonen, og Sega har heller ikke gitt oss nye bilder. Artikkelen inneholder derfor generelle, offisielle bilder.