Tilbakeblikk

Kingdom Hearts

Ekte spillmagi

Vi ser tilbake på hvordan Disney møtte Square og den magiske spillromansen som fulgte.

Suqare Enix
1: Seriens begynnelse
2: Disney-figurer i kamp

Lys og mørke

Den første sjefsfienden var fryktinngytende med stor «F», og da man endelig beseiret djevelskapen var det den beste følelsen i verden å våkne opp til brusing fra havet og måkeskrik. Det hele viste seg å være en drøm – eller var det bare en forsmak på hva som ventet?

Dette ville man uansett ikke behøve å bry seg om på en lang stund, for de neste timene tilbragte man på den solfylte paradisøya Destiny Islands. Her spratt man rundt, på jakt etter alt som trengtes for å bygge en helstøpt flåte. Overgangen fra den tidligere nevnte «drømmesekvensen» og det overveldende mørket, til disse vakre og idylliske omgivelsene var ekstrem, og taktskiftet i musikken hjalp på ingen måte for å dempe dette inntrykket.

Dette var kraftig kost for et uskyldig barnesinn.
Espen Jansen/Gamer.no

Den lekne melodien som dundret gjennom høyttalerne på min lille TV-skjerm (med innebygd DVD-spiller og greier) utsondret et inntrykk av ro og fred. Alt var egentlig helt på topp, og hadde det bare ikke vært så infernalsk komplisert å finne alle gjenstandene omkring på øya, kunne man nesten slått seg til ro i denne fiktive tilværelsen.

Det tok dog ikke lang tid før man ble kastet ut i dypere saker enn banale leteoppdrag. Etter å ha fått små innblikk i hvordan Langbein og Donald trakterte rollene som ridder og hoffmagiker i Disney Castle, så vel som å få oppleve den stadige rivaliseringen mellom Sora og Riku på kroppen, tok spillet et skikkelig godt tak i deg når man ved et uhell snublet over en hemmelig hule.

Huleveggene var preget av ristninger fra da hovedpersonene var unge, og når Sora uttrykte sin kjærlighet for spillets kvinnelige protagonist, Kairi, ved å tegne på de selvsamme veggene var det et aldri så lite rørende øyeblikk. Når man i neste sekund ble overrumplet av en kappekledd ekling som snakket om verdens undergang og alt som hører med, brøt spillet nok en gang tvert med dine opparbeidede følelser.

Scenen i hulen er egentlig et perfekt bilde på alt det Kingdom Hearts var, og fremdeles er. Akkurat som den evinnelige tematikken om lys versus mørke, klarte spillet i seg selv også å bringe fram både positive og negative følelser i spilleren, og disse utrolige kontrastene fulgte en fra start til slutt. Fra det håpløse øyeblikket når Sora mister sine beste venner, til det latterlige første møtet med Donald og Langbein; fra den triumferende seieren over Kaptein Krok, til det skamfulle første tapet (av mange) mot Sephiroth.

Forholdet mellom Sora og Kairi blir etablert fra første stund.
Espen Jansen/Gamer.no

Disney-jungelens konge

Disney-verdenene og deres kjente historier var med på å videreføre disse svingningene i historien, og i ettertid kan man godt si at Tetsuya Nomuras team gjorde alt riktig da de plukket ut de ni universene som skulle legge grunnlaget for både historier og omgivelser i det originale Kingdom Hearts.

Agrabah tilbød drama og arabisk herlighet; Alices utgave av Eventyrland var så sprøtt som man kunne forvente seg; Hercules’ Olympus Coliseum lot oss slåss mot Cloud og delta i turneringer; og Halloween Town hadde et passende guffent og fengslende lydspor (så vel som et fantastisk grafisk uttrykk).

Det var svært lite som var bedre enn å faktisk få lov til å utforske områder fra sine favorittfilmer, og for undertegnede var det Tarzans jungel som fenget mest. Her fikk man denge løs på den beryktede leoparden Sabor, slynge seg i lianer, og, ikke minst, interagere med Tarzan i egen høye, krokryggede person. Som et skikkelig nittitallsbarn hadde jeg sett filmen om apemannen mer enn fysiologisk mulig på den tiden, og det var med stor fryd at jeg nå fikk slåss side om side med Tarzan, og det mot krypskytterstyggen sjøl, Clayton.

Fantastisk.
Espen Jansen/Gamer.no

Denne følelsen av tilhørighet overfor en film og dets univers manifesterte seg spontant, og jeg kan bare forestille meg at andre også opplevde det samme når deres Disney-favoritter materialiserte seg i Kingdom Hearts, enten det var Pinocchios undersjøiske hval, Den Lille Havfruens Atlantica eller Ole Brumms Hundremeterskog.

Det som gjorde disse besøkene så ekstra fornøyelige var selvfølgelig det enorme detaljarbeidet som hadde blitt nedlagt i hver eneste verden. Alt var så fargerikt, og, til tross for at omgivelsene til tider kunne føles tomme og sterile, gjorde utviklerne opp for dette til gangs med et elegant, tegneserieaktig design – nesten slik som bare Square Enix kan.

Spesielt de ulike figurene lot Testuya Nomura vise seg fra sin beste side som figurdesigner. Være seg det var Final Fantasys Yuffie, Kingdom Hearts’ Ansem eller til og med noen av Disneys egne kreasjoner, omformet for å passe til spillets stil – samtlige formelig skinte, både utseendemessig og gjennom strålende stemmeskuespill.

Dette var mye takket være et stjernespekket engelsk rollegalleri, hvor gamle stjerner som James Woods og Wayne Allwine repriserte sine roller som Hades og Mikke Mus til stor begeistring. Samtidig trådde unge, lovende skuespillere som Hayden Panettiere, David Gallagher og Haley Joel Osment inn i rollene som Kairi, Riku og Sora, og disse ble øyeblikkelig synonyme med sine respektive figurer.

Kampklar? Neppe!

Sora, som spillets ledende hovedperson, var spesielt lett å relatere til, der han litt klønete og aldri så lite blåøyd tok på seg ansvaret som den utvalgte Keyblade-bæreren. Det sier litt om ens personlighet når man uten å nøle legger ut på eventyr med en forvokst and og en tullete hund.

Sammen med Donald og Langbein utgjorde de derimot en dynamisk trio, som, foruten å være svært sjarmerende, også leverte i kamp mot de hjerteløse fiendene i spillet, de såkalte Heartless. Dine to kompanjonger var riktignok aldri like oppvakte som deg når det virkelig gjaldt, og spesielt Donald lå mer i svime enn han gjorde nytte for seg til tider, men de var i det minste der som moralsk støtte.

Du kødder ikke med Cloud.
Espen Jansen/Gamer.no

Dette kunne også trenges, for det var virkelig ingen enkel oppgave å bekjempe ondskapen i Kingdom Hearts. Spillets dynamiske, actionorienterte kampsystem lot deg riktignok ha full kontroll over Sora til enhver tid, men det var allikevel ingen enkel sak å hamle opp med spillets mange fiender. Spesielt sjefsfiendene, som det formelig krydde av i det originale Kingdom Hearts, gjorde det fryktelig tungvint å redde verden.

Jeg maktet i hvert fall aldri å beseire Squall da jeg først ankom Traverse Town, og jeg brukte antagelig flere dager på å samle inn erfaringspoeng og nye nivåer i forkant av den avgjørende duellen mot Riku i Hollow Bastion. Som en ekstra bonus kunne man heller ikke hoppe over mellomsekvenser på den tiden, så man kan trygt si at flere minneverdige scener fra spillet fremdeles sitter fastbrent på netthinnen.

Dette var en av de mest irriterende tingene med spillet den gang, men likevel ikke det eneste som talte mot Kingdom Hearts. Spillet var nemlig på ingen måte perfekt, og dette er ekstra tydelig når man vender tilbake til opplevelsen i disse dager. For eksempel er sekvensene i det ytre rom, hvor man flyr «gummskip» mellom de ulike spillverdenene, kjedelig og meningsløst tidsfordriv; det er mange øyeblikk hvor ansiktsanimasjoner har tydelig blitt nedprioritert; og joda, kampsystemet har en del knappemosing.

Men til tross for alt dette er det vanskelig å ikke elske Kingdom Hearts. Alt det gjør riktig, gjør det på en så utrolig gjennomført måte, og de feilene som måtte dukke opp underveis undergraves av herlig musikk, en engasjerende historie, givende spillmekanikker og fantastiske Disney-eventyr. Og det har bare blitt bedre siden.

Kingdom Hearts: Birth By Sleep banet vei for tre nye helter, i det som i undertegnedes bok er det beste spillet i serien så langt.
Espen Jansen/Gamer.no

I ettertid

Men ja, nå har det faktisk gått hele ti år siden Kingdom Hearts ble lansert. Spillet ble en stor suksess, gjorde det svært godt på spillmarkedet, og bare ett år etter lanseringen i Japan hadde det solgt over tre millioner eksemplarer verden over. Siden den gang har spillet fostret så mange som seks oppfølgere, og sett over ett har serien solgt godt over 18 millioner kopier på en global basis.

Chain of Memories, som finner sted i tidsrommet mellom Kingdom Hearts og Kingdom Hearts II, er et godt eksempel på hvordan Kingdom Hearts-serien har eksperimentert og lekt seg helt siden begynnelsen.
Espen Jansen/Gamer.no

Av de mange oppfølgerne har riktignok bare ett spill vært en nummerert tittel, men Kingdom Hearts II tok til gjengjeld serien til helt nye høyder – Square kjørte på med et dypere plott, flere interessante personligheter og enda mer polerte og minneverdige spillopplevelser.

De fem andre spillene har vært av varierende kvalitet, der
Re: coded utvilsomt er det svakeste av samtlige. På motsatt side av dette spekteret finner vi prologen Birth By Sleep, et spill som på mange måter maktet å overgå de to originalspillene.

Mange tilhengere har dog sett seg lei av de mange sidespillene, og fremfor alt venter de nå på Kingdom Hearts III, som forhåpentligvis også vil være det neste spillet i franchisen.

Men til tross for at spillserien ikke har hatt en nummerert tittel på nærmere syv år, er Kingdom Hearts fremdeles et av Square Enix’ viktigste trumfkort, og serien har rukket å etablere en av de mest lojale fanskarene i spillbransjen. Det er kanskje ikke så rart, for hvem kan vel si nei til et spill som blander det aller beste fra to av de største merkevarene i moderne tider, og samtidig leverer helt enestående originalmateriale i et helt tiår.

Det originale Kingdom Hearts ble sluppet til PlayStation 2 den 28. mars 2002 i Japan, før det tok turen over dammen, både til Nord-Amerika og Europa, senere på året.

1: Seriens begynnelse
2: Disney-figurer i kamp

Siste fra forsiden