Early Access er ei ordning det er, lat oss seia, delte meiningar om. På den eine sida gir ordninga utviklarane tid, ressursar og tilbakemeldingar som kan hjelpa dei å laga eit betre spel. På den andre sida blir desse spela ofte verande i Early Access så lenge at når, for ikkje å seia om, spelet først kjem ut i fullenda tilstand, så er spelet sin nyheitsverdi og eventuelle tilhøyrande buzz allereie historie. Spelarane føler seg ferdige med spelet før det endelege produktet er gitt ut.
Heldigvis finst det unntak, og blant desse er canadiske Parabole sitt vinterlege detektiveventyr Kona. Kona er visst nok namnet på ein type langvarig, kald storm som er særeigen for Hawaii. Det er rett nok ein handfull steinkast frå Hawaii til åstaden for dette eventyret, den nordlege utkanten av Québec. Men at snøstormen privatetterforskar Carl Faubert blir utsett for, er langvarig, det skal eg ikkje seia noko på.
Tru mot 70-talet
Carl har teke ei sak for eigedomsmagnaten W. Hamilton, som meiner seg utsett for vandalisme frå lokalbefolkninga i det vesle distriktet der den tungt påkosta jakthytta hans ligg. Spelet tar til idet Carl nonchalant manøvrerer sin Chevloret (ikkje ein tastefeil) nordover langs skogsvegane. Både bilen sitt interiør og den generelle fargepaletten er tru mot 70-talet, der historia finn stad. Den kunstnariske stilen er i det heile svært lett å lika, både visuelt og musikalsk. Bilradioen speler ei god blanding av litt vindskeiv québecois folkemusikk og toner av ein meir mystisk og stemningssetjande art.
Som i fiksjonar flest visar det seg snart at det er noko muffens på gang i området. Ein tom bil står igjen etter ei nesten-ulukke, og når Carl først kjem seg fram til den vesle landhandelen der han skulle møta Hamilton, er verken oppdragsgivaren hans eller omgjevnadane heilt i den tilstanden Carl hadde venta seg. Og utanfor blæs det ein tilsynelatande endelaus snøstorm.
Fridom til å utforska
Frå dette punktet står du meir eller mindre fritt til sjølv å utforska skogsbygda etter eige detektivinstinkt. Kona held deg ikkje i handa, men gir deg heller eit forsiktig, lite dytt ut frå startgropa, før det lar deg føla deg fram i snøstormen på eiga hand. Du har eit kart å orientera deg etter, og Carl fyller sjølv ut ein svært nyttig saksjournal etter kvart som du finn nye element av interesse – med tilhøyrande polaroidbilete som du tar sjølv. Og det er såpass mykje på gang på den vesle staden, at det å kunna slå opp i denne journalen er heilt essensielt for å få brikkene til å falla på plass.
Fridomen i etter- og utforskinga er ein av styrkene til Kona. Fordi du får utforska bygda og dens kringliggjande skogar i det tempoet og den rekkefølgja du sjølv vil, får saka utfalda seg på ein naturleg måte; du finn fram til bitene i puslespelet i litt ymse rekkefølgjar, og sakte, men sikkert blir det totale biletet meir eller mindre fullstendig og meiningsfylt. Det er rett nok lite (men ikkje ingen) folk å møta på her, då dei aller fleste av uvisse grunnar har dratt. Men dei spora me finn etter dei, er såpass godt utforma og formulerte at det blir både spennande og givande å bli kjent med det forhenværande lokalsamfunnet.
Så får ein heller leva med dei tekniske begrensingane som gjer at spelet må stoppa opp og lasta inn eit nytt område når du køyrer over ein eller annan saum der spelverda er sydd saman. Dette er eit nokså irriterande moment, men det er kanskje prisen me må betala for det som innan indiesegmentet faktisk må reknast for å vera ei (meir eller mindre) open verd av ein rimeleg storleik. Avstandane Carl må traversera er naturlegvis ingenting mot moderne opne verder laga på multimillionbudsjett, men er heller det eg vil kalla nokså passeleg store.
Naturleg overlevingsaspekt
Men bilkøyring og etterforsking er ikkje alt du har å stri med. Kona byr òg på nokre kledeleg enkle overlevingselement: helse, kulde og stressnivå. Det viktigaste av desse er kulda, for Carl er ikkje godt kledd for snøstormen som rasar i området, og han skal ikkje vera ute i uvêret i altfor lang tid før kulda blir livstrugande. Dei to andre elementa heng til ein viss grad saman med kulda, og er utover det ikkje noko eg følte eg trengte å følgja særleg nøye med på utover spesielle tilfelle mot slutten av spelet.
Den nokså forsiktige tilnærminga til overlevingsaspektet gjer altså at det sjeldan eller aldri blir påtrengande; heller kjendest det heilt naturleg at Carl blei kald når han vandra rundt der ute i blåsten og snøen. Det å finna varmekjelder er dessutan dobbelt tilfredsstillande, då det er desse som utgjer lagringspunkta i spelet. Anten du finn ei elektrisk omn, du fyrer opp i peisen i eit av husa du utforskar, eller du har med deg ved og fyrstikkar til ein bålplass ute i det fri, så er du mellombels trygg så lenge det er varmt rundt deg.
For lite inventarplass
Apropos ved: Mitt kanskje viktigaste ankepunkt og desidert største irritasjonsmoment i Kona, er den avgrensa inventarplassen Carl har til rådigheit. For undervegs er det mange småting å plukka opp, nokre meir nyttige enn andre, og få viktigare enn dei inventarplassdrepande vedkubbane. Men det er ofte vanskeleg å vita kva som vil bli nyttig kor og kva tid. Rett nok kan ein lessa tilsynelatande endelause mengdar med ting på lasteplanet til bilen, men av og til må du begi deg ut på halvlange gåturar i skog og mark. Då er det innmari irriterande å måtta traska heile vegen tilbake til bilen fordi du finn ut at du trengte noko som du ikkje hadde plass til i første omgang.
Meir oppbyggeleg for moralen er då forteljarstemma som følgjer oss gjennom eventyret, som ein frisk, liten vri på den klassiske noir-forteljaren. Det som elles lett kunne ha blitt eit litt famlande og kanskje litt humørlaust narrativ, blir godt knytt saman av den djupe, lett ironiserande stemma, som bidrar med småmuntre synspunkt på det som utspeler seg, samt lette hint ved behov. Viss du går mot bilen før du er ferdig på ein stad, kan han finne på å ytra noko slik som at: «Carls rykte som etterforskar sto på spel; han var endå ikkje heilt ferdig med mekanikaren sin eigedom».
Sjølve historia som blir fortalt her, har eg ikkje lyst til å seia for mykje om. Eg kan røpa at det me står overfor, er ei god blanding av folketru, konspirasjonsteoriar, bygdedyr-manifestering og litt god, gammaldags whodunnit. Det er altså ein god del ulike trådar som skal knytast saman her, og det å få alt til å trekka i same retning er rimeleg godt handverk.
Den verkelege styrken i narrativet ligg kanskje aller mest, som nemnd over, i den dynamiske måten det utfaldar seg på, gjennom at spelaren utforskar omgjevnadane slik han sjølv synst verkar naturleg. Det at den bakanforliggande forteljinga står rimeleg støtt gjennom ein etterforskingsprosess som gjerne blir utført litt etter innfallsmetoden, tydar på eit solid og gjennomtenkt rammeverk.
Konklusjon
Dei snaue 100 dagane me har kryssa av på 2017-kalenderen, har vore intet mindre enn enorme innan spelbransjens AA- og AAA-segment. I eit slikt landskap skal det litt til å stikka seg fram når ein ikkje har dei heilt store ressursane å rutta med. Men Kona er så visst eit friskt pust, og garantert noko ganske anna enn det meste du har spelt så langt i år.
Parabole har klart å komma seg gjennom det svarte Early Access-holet, og ikkje berre det: Dei kom ut på den andre sida med eit modig, velfundamentert og spennande detektiveventyr. Kona har rett nok sine manglar, svakheiter og irritasjonsmoment, men det er aldri desse som er definerande for opplevinga. Det er spenninga og utforskinga som står i sentrum, ønsket om å finna neste ledetråd, eller det neste skattekartet den 11 år gamle guten laga til den 8 år gamle nabojenta.
Her kan alltids trekkast opp referansar av ymse slag, som Everybody’s Gone to the Rapture, Fargo, quebecois kultur og folkesegner – men summen er ikkje lik nokon av desse. Summen av Kona er eit på ingen måte ufeilbarleg spel, men eit som tør å ta ein del sjansar og som kanskje må lida litt for det. Men dei sjansane er verdt det, for innimellom alskens «zeldaar», «horizonar» og «masseffectar» er det noko friskt og eigenrådig ved det å køyra inn i ein nedsnødd, liten canadisk skogsbygd og nøsta opp i eit realt bygdemysterium.
Det kan vera verdt å merka seg at eg kom over ein liten bug som gjorde at eg ikkje fekk gjennomført ein del av spelet som hadde gjort ein seinare del noko lettare å gjennomføra (for spesielt interesserte kan eg leggja detaljar inn under spoiler tags i kommentarfeltet). Utviklarane er klare over denne feilen og jobbar med å fiksa den.
Er du lysten på eit liknande utforskingseventyr på den engelske landsbygda? Sjekk ut Everybody's Gone to the Rapture. Eller vil du bryna deg på noko større og meir påkosta? Det er ikkje utenkjeleg at Horizon: Zero Dawn vil falla i smak.