Etter mange års fråvær er Dark Alliance-serien tilbake. Med eit heilt nytt, og relativt uprøvd utviklarstudio bak spakane, er det ikkje godt å vite kva vi har i vente, men vi var så heldige å få spele spelet saman med Kevin Neibert – lead designer på prosjektet – samt nokre andre journalistar for å sjå kva dette nært føreståande spelet går ut på.
Dark Alliance-serien starta som eit sidesprang for Interplay og rollespelekspertane hos Black Isle. Etter å ha laga ein haug med tunge, dupe PC-rollespel som bydde på gode forteljingar og ei så tru tolking av Dungeons & Dragons-regelsettet som mogleg, var Dark Alliance noko heilt anna. Utviklarstudioet Snowblind blei hyra for å lage eit actionfokusert spel for konsoll, der fleirspelar var eit sentralt element.
Spelet blei noko heilt anna enn kva ein og annan purist kanskje meinte fortente å bære Dungeons & Dragons-namnet, men blei likevel ein suksess stor nok til å få ein oppfølgjar som utvida konseptet nokre hakk. Eit tredje spel var under planlegging, men blei ikkje noko av då det gjekk dårleg med Interplay på den tida, og Black Isle etter kvart måtte stenge dørene.
Rollespel med samarbeid som fokus
No, mange år seinare, er det omsider klart for eit nytt spel i serien, men om du ikkje ser mykje som minnar om gamle Dark Alliance, er det forståeleg. I si første utgåve prøvde faktisk Tuque seg på å lage eit spel der du såg alt ovanfrå slik som dei tidlegare spela, men då Wizards of the Coast etter kvart innsåg at dette var eit prosjekt med potensiale, ville dei auke budsjettet.
Neibart fortel at dei byrja å eksperimentere med å endre kameravinkelen til tredjeperson, noko som umiddelbart gav ei betre oppleving. Kampane blei meir umiddelbare, og det blei lettare å ha direkte kontroll over karakteren din sidan du lettare såg kva som skjedde.
Kameravinkelen er derimot ikkje det einaste som skil dette spelet frå andre Dark Alliance-spel. Det meste er strengt tatt annleis, og det som står igjen er fokuset på action, og samhald i ei gruppe krigarar. Noko som etter mi tid med spelet å døme er eit fornuftig fokus.
Spelet byr på ei historie forfatta i samarbeid med forfattar R.A. Salvatore, og introduserer oss for ein kjend gjeng for dei fleste som har vore innom Dungeons & Dragons sitt mest kjende univers Forgotten Realms. Ved lansering vil fire spelbare karakterar vere tilgjengelege; roguen Drizzt Do'Urden, barbaren Wulfgar, dvergen – og den levande stridsvogna – Bruenor, samt bogeskytaren Catti-Brie, medan fleire er på veg.
Historia ser ikkje ut til å vere det viktigaste i dette spelet, men blir i staden eit bakteppe som pakkar inn alle eventyra du aleine eller saman med vener kan legge ut på. Det heile minnar eigentleg litt om Monster Hunter. Under seansen eg var med på starta vi i ein liten base der vi har tilgang på butikk, smed og andre fasilitetar, samt eit verdskart som viste kva oppdrag som var tilgjengelege.
I første omgang kan det berre spelast over nett, men ifølgje Neibart held dei takka vere mange tilbakemeldingar på med ei oppdatering som vil innføre delt skjerm. Går alt etter planen vil den dukke opp i løpet av sommaren.
Fire spesialiserte roller
Dei fire heltane i Dark Alliance har ei rekke unike triks opp i ermet, og det blir tydeleg at dette er eit spel med eit solid fokus på variasjon mellom krigarane. Det skal vere tydeleg at du no spelar som noko unikt, og det blir reflektert på mange måtar. Drizzt kan gli inn og ut av skuggane, Wulfgar har ein diger hammar som kan knuse rustningar, Bruenor kan terge på seg fiendar, medan Catti-Brie kan bruke bogen sin til stor effekt.
Sjølv om eg berre fekk spele som Bruenor, er det tydeleg at alle heltane er annleis i bruk. Felles for alle er det tradisjonstunge fokuset på to angrep – strekt og svakt – men det framstår litt annleis her. Fokuset på komboar er stort, og kva helten din gjer kjem veldig an på rekkefølgja på kva type slag du går for. Det skal vere fleire titals kombinasjonar av komboar per krigar, og det er noko som kom veldig godt fram. Å kombinere både angrep og kor lenge ein held inne knappane skapar ulike resultat, og er ein skarp kontrast til mykje anna på marknaden.
Spesielt godt likte eg tyngda i Bruenor sine angrep. Han slenger øksa si som eit svært tungt objekt, og ved å halde inne knappen legg han heile kroppen i eit ekstra tungt angrep, der eit kjapt trykk skapar ein tilsvarandde respons.
Nivået vi fekk spele var strengt tatt klassisk grottekravling. Der var feller, der var skjulte skattar, eit og anna plattformelement, og sjølvsagt ein solid bøling med fiendar. Hovudattraksjonen denne gong var velkjende goblins, samt den litt mindre kjende arten verbeeg.
Vi fekk spele gjennom nivået to gongar, av ein god grunn. Dette spelet byr på seks vanskegrader. Utviklarane har valt å lage eit spel med overkommeleg lengde på omlag 15-20 timar med stor gjenspelingsverd, noko dei håpar å oppnå med vanskegrader som byr på meir enn berre større skadesvampar.
Første gong vi spelte, var det på lettaste nivå. Det var som du kan forvente hakket for lett for ein gjeng vand med å spele spel. Det var ikkje før vi gjekk opp til nivå to at spelet byrja å vise kva det er laga av. Alt endra seg. Fiendane var meir utspekulerte og brukte taktikkar og angrep dei ikkje brukte i første omgang. Vi fant meir og betre loot, og samarbeid blei ikkje berre ei kul greie, det blei heilt naudsynt for å overleve. Ein så umiddelbart merkbar forskjell på berre eitt nivå av vanskegradene lovar godt for dei som ynskjer å få seg ei skikkeleg utfordring.
I rolla som Bruenor kunne eg provosere på meg fiendane som sverma rundt meg. Deretter kasta eg ut ein områdeeffekt som gav styrke til alle allierte som var nær nok. Wulfgar dundra på med hammaren slik at rustningane fekk seg ein knekk, noko som gjorde det lettare for Drizzt og Catti-Brie å nå gjennom med sine våpen. Om ting byrja å gå skeis kunne Cattie-Brie lage ein lekjande aura som fekk ting på stell igjen.
Etter kvart som vi nådde slutten, og banka sjefen, var det tid for det som alltid skjer etter ei skikkeleg rollespeløkt; fordeling av loot. Her har utviklarane valt å prøve å unngå krangling mellom spelarane. Spelet er skrudd slik at ein berre plukkar opp ting som passar sin figur, og bør derfor hindre konflikter om utstyr. Enda betre er kanskje det totale fråværet av mikrotransaksjonar.
Konklusjon
Speleøkta vi var med på var alt for kort til å seie noko skråsikkert om korleis Dark Alliance vil bli i lengda, men meirsmak, det gav det. Det ser ut til at Tuque kan ha truffe på ein vinnande formel her. Dei har skapt ein gameplayloop som verkeleg fungerer for denne typen spel, og ein får ei ganske triveleg kjensle av å reise ut på eventyr i ei gruppe, akkurat som i rollespelet Dark Alliance er basert på. Ein kjenner kor viktig samarbeid er for å overleve, og då kjem raskt motivasjonen til å verkeleg gjere det.
Nokre spørsmål står likevel igjen. Spelet er i hovudsak designa for at kvar spelar skal ta på seg rolla som ein av dei fire heltane, men ein må ikkje. Kva skjer om vi har to av ein helt, medan ein av dei er fråværande? Vil Catti-Brie kunne yte sitt beste om Wulfgar ikkje er der til å knuse rustnigar for ho?
Tida vil vise, men mest av alt håpar eg den vesle smakebiten vi har fått viser seg å vere representativ for den fulle opplevinga. Nivået vi fekk spele var skikkeleg moro, spesielt når det byrja å bli litt vanskeleg, og det er slik det skal vere.