Super Mario er ein av dei sterkaste merkevarene i spelbransjen – kanskje den aller sterkaste. Alle har høyrd om Super Mario, alle veit korleis han ser ut, og alle veit at Super Mario er lik Nintendo.
Risikabelt prosjekt
Nettopp av den grunn er Mario + Rabbids Kingdom Battle ein av dei største risikoane Nintendo har tatt i manns minne. For det første er det her snakk om eit Mario-spel med skytevåpen. Karikerte og teiknefilm-aktige skytevåpen, joda, men skytevåpen like fullt.
For det andre har Nintendo gitt hovudansvaret for spelutviklinga til eit anna selskap, nemlig Ubisoft. Det er ikkje noko Nintendo gjer med lett sinn. Historia skal ha det til at Mario-skapar Shigeru Miyamoto blei svært imponert av ein prototype han blei presentert for av Davide Soliani, hovudmannen bak dette prosjektet.
Mange hugsar kanskje Soliani frå sommarens E3-messe, der han gret av overvelda glede då Miyamoto, forbildet hans, skrøyt av han og prosjektet hans under avdukinga av nettopp Mario + Rabbids Kingdom Battle. Og om eg er noko til spåmann, kan det bli fleire gledestårer på italienaren når spelet hans nå får komma ut til folket.
Kaninane inntar Mushroom Kingdom
Ubisoft sitt Raving Rabbids-univers såg først dagens lys i spelet Rayman Raving Rabbids i 2006, og har sidan blitt utvida i alskens retningar og, etter mi meining, med litt ymse resultat. Utgangspunktet for Mario + Rabbids Kingdom Battle er at dei ravande gale kaninane gjennom eit teknologisk uhell inntar Nintendo sitt klassiske Mushroom Kingdom. Dette fører naturlegvis til fullstendig kaos i prinsesse Peach sitt kongerike, og trur du ikkje det er vår gamle ven Mario som må redda dagen igjen.
Strukturen til spelet er til forveksling lik dei velkjente plattformspela med den italienske rørleggjaren i hovudrolla: Me får fire ulike verder å boltra oss i, kvar med sin tematiske vri, og kvar med sin sjefskamp på slutten. Så langt er me altså i kjent farvatn.
Men det som skil dette frå eit klassisk Mario-spel, er sjølve kjerna i spelmekanikken: Dette er nemleg eit turbasert strategispel, i nokolunde same gate som dei kritikarroste spela i XCOM-serien. Framgangen i spelet er i hovudsak todelt: Den eine delen består av utforsking, myntplukking og gåteløysing i dei ulike verdene. Den andre delen tar steget inn i rampelyset når du med jamne mellomrom kjem til ein slags arena der ymse fiendar ventar.
Mario + XCOM = sant
Det som i starten er ein tropp beståande av Mario, Rabbid Luigi og Rabbid Peach – altså kaninvariantar av dei to kjente og kjære figurane – blir etter kvart utvida med både fleire kaninar og fleire vaskeekte Mario-kumpanar. Til kvar kamp må du så velja tre av dei figurane du har til rådigheit, der kvar av desse er utstyrt med ulike våpen og ulike ferdigheiter, som begge kan utviklast og utvidast undervegs i spelet, ved hjelp av pengane du plukkar opp samt ferdigheitstre som du spanderer poeng for å opna opp.
Nemnde XCOM verkar som eit naturleg referansepunkt for desse kampane: Kvar figur har tre ulike handlingar som kan gjennomførast i løpet av kvar tur. Dei kan bevega seg innanfor eit gitt område, dei kan fyra av eit våpen og dei kan bruka ein spesialeigenskap. Men der XCOM har eit nokså strikt sett med reglar og ein nokolunde avansert matematikk for utrekning av treffprosent når du bruker eit våpen, er oppskrifta her på mange måtar litt forenkla.
Treffprosenten er avgrensa til 0, 50 og 100 prosent, avhengig av om fienden står utan dekning, med låg dekning eller med full dekning. Figurane står òg svært fritt til å bevega seg innanfor eit område på så og så mange ruter unna startposisjonen. Det betyr at innanfor figuren sitt definerte område kan du senda han på ein rundtur der han hoppar inn i ei saftig sklitakling på kvar enkelt fiende som måtte vera så uheldig å opphalda seg innanfor området, før du avsluttar turen med å plassera deg i dekning og med fullt utsyn til å fyra av Luigi sin snikskytarrifle rett i skolten på den forkvakla fiendekaninen.
Rom for kreativitet
Denne handlefridomen gir eit stort rom for kreativitet og eksperimentering når det gjeld korleis ein vil løysa dei ulike kampsituasjonane som oppstår. Figurane er òg ulike og unike nok til at alle har sin nytteverdi: Prinsesse Peach har eit hopp som kan helbreda skade hos lagkompisane, Mario kan få inn eit skot under fienden sin tur, Yoshi kan kasta granatar, og så bortetter. Det å finna den rette samansetjinga av figurar til kvar utfordring blir fort ein del av moroa.
For moro er det. Veldig moro. Når du først er gjennom dei relativt forsiktige introduksjonskampane, blir du stadig introdusert for nye element å halda oversikt over, både gjennom nye fiendetypar og ulike former for interaktive omgjevnader. Det blir likevel aldri for mykje av det gode, og det er eit klassisk teikn på godt design når eg aldri føler at eg kan skulda på uflaks eller urettferdigheit når game over-skjermen rullar og eg må starta kampen på nytt. Feilstega mine fører difor sjeldan til frustrasjon, men heller til at eg ser på problema frå nye vinklar, tenkjer gjennom dei på nye måtar.
Utforskinga og gåteløysinga er mindre actionfylt, men like fullt svært tilfredsstillande. Spelet byr aldri på hjernevridning av den aller mest utfordrande typen, men held i staden problema på eit nivå som skal vera overkomeleg for dei fleste som har vore borti spellogikk før. Omgjevnadene er dessutan aldeles nydelege å traversera: Dei er varierte, fargesprakande og fulle av detaljar i bakgrunnen, som her og der blir kommentert av den tørrvittige og tidvis temperamentsfulle AI-en Beep-O.
Sjarmerande humor
Humor står for øvrig sentralt i Mario + Rabbids. Det komiske potensialet har alltid vore ein viktig del av Raving Rabbids-universet, og dette aspektet speler ei hovudrolle òg her. Nå finst det vel ingen form for humor som er heilt universell, så sjølv om eg synst desse vitsane er av det særdeles sjarmerande slaget, er det naturlegvis ikkje gitt at alle er einige i det. Er du av typen som lar deg irritera av absurd, tørr eller for den del blaut humor, er du herved advart.
Eit av dei aller sterkaste korta Mario + Rabbids har i ermet, er musikken. Det er smått legendariske Grant Kirkhope som står med dirigentpinnen, og han har stelt i stand eit lydspor som består dels av oppussa versjonar av gamle Mario-slagarar, dels av aldeles nykomponerte spor. Felles for dei alle er at dei er både stemningsskapande og fengande; dei siste dagane har eg stadig tatt meg sjølv i å gå og nynna på ein av dei meir dramatiske kampmelodiane.
Konklusjon
Annonseringa av Mario + Rabbids Kingdom Battle kom særdeles overraskande på mange av oss. Eit Mario-spel innan sjangeren turbasert strategi var det vel neppe nokon utanforståande som hadde venta seg. Sjølv sat eg med hakeslepp då det blei annonsert, og biletleg talt sit eg vel eigentleg med hakeslepp ennå. For joda, rett nok såg det interessant ut, rett nok såg det originalt ut. Men altså, Mario og våpen? Laga av Ubisoft? Kunne nå det bli det heilt store?
Nå kan eg slenga fasiten i bordet: Det blei det heilt store. Mario + Rabbids Battle Kingdom er ein triumfferd, for Mario og Nintendo så vel som for Ubisoft. Dette er eit spel som er sprekkeferdig av kreativt overskot, uimotståeleg sjarm og skaparglede. Det er vakkert, det er moro, det er utfordrande, det er nyskapande.
Men mest av alt vil eg påstå at det er modig. Det er modig av Nintendo å gi frå seg styringa over eit såpass ambisiøst Mario-spel. Det er modig av Nintendo å la Mario ta del i noko så i hermeteikn vaksent som eit strategispel som inkluderer våpen.
Og det er modig av Davide Soliani og Ubisoft å ta initiativet til noko som ingen med vetet i behold kunne tru at Nintendo ville gå med på. Men Ubisoft har faktisk gjort det umogelege: Dei har laga eit grensesprengande Mario-spel som held ein kvalitet som skulle tilseia at det er Miyamoto sjølv som har stått bak spakene. Eg kryssar fingrar og tær for at motet blir belønna.
Er du ute etter meir hardbarka turbasert strategi, så er kanskje XCOM 2 di greie. Eller vil du ha meir Mario i andre former? Du kan ikkje gå feil med Mario Kart 8 Deluxe.