Juto er ein ung mann som lev livet sitt på den vesle øya Highwind Island i riket Lanzheim. Som så mange andre protagonistar er han ein lettare androgyn ung mann som med rett hår og påkledning lett kunne gått for å vere ei jente. Samtidig har han i god tradisjon eit stort problem med å hugse noko som helst. Akkurat dette er noko unge Juto vel å bruke som ein grunn til å rettferdiggjere latskap, til ein del av dei andre øybuarane si store forarging.
Juto sine dagar med å dra seg på ein benk kjem derimot til ein brå stopp i det dei nordlege styrkane går til åtak. Verda snus brått på hovudet for stakkars Juto, og han går frå å vere president i latmannsklubben, til å bli president i klubben for dei svært offentleg deprimerte stakkarar. Som du kan sjå er dei fleste stereotypar for japanske rollespel godt implementerte i Magnacarta 2. Pen ung mann med store depresjonar som ikkje hugsar noko som helst. La oss slå eit slag for originaliteten.
Å kalle Magnacarta 2 for eit japansk rollespel blir likevel heilt feil. Først og fremst fordi dette spelet er laga i Korea, men óg fordi det eigentleg ikkje er så mykje her – bortsett frå historia – som eigentleg minnar om dei japanske slektningane.
Det som aldri blei
Om ein skulle lese historia i seg sjølv på eit papir, er den ikkje akkurat original eller nyskapande, men den har interessemoment som kan halde deg engasjert nok til å følgje med vidare. Det tek likevel tid før du byrjar å bry deg om historia til Juto, og dei andre personane som etter kvart slenger seg med på eventyret hans.
Grunnen til dette er mangfaldig, men kjem først og fremst gjennom korleis historia er fortalt. I staden for å bruke det som i fleire år har vore standard for spel i denne sjangeren; filmatiske sekvensar, er historieforteljinga i Magnacarta 2 veldig statisk. Brorparten av historia blir fortalt gjennom at to personar står på kvar si side av skjermen og preikar. Du må heile tida trykke dialogen vidare, og dette er ein måte å gjere ting på som eg hadde håpa var reservert til eldre spel, eller spel på konsollar der det grafiske potensialet kanskje ikkje er like stort.
Når det er sagt gjer Softmax ein betre jobb i å bruke slik forteljarteknikk enn kva From Software til dømes gjorde med Enchanted Arms. Sjølv om det heile er veldig statisk, er dei forskjellige personane godt nok animerte til at vi får eit innblikk i kjenslene deira, gjennom kroppshaldning og ansiktsuttrykk. Det er likevel ikkje godt nok til at ein kan unngå å bli litt smålei, og det middelmåtige skodespelet gjer ikkje ting betre. Eg skal ikkje påstå at skodespelet gjennomsnittleg sett er direkte dårleg, men det kunne definitivt vore betre. Uttale blir lett dratt i ekstreme retningar, og om du ikkje let deg begeistre av overspeling, kjem du til å slite litt.
Desse tallause sekvensane blir i tillegg verre av at vi av og til får servert nokre filmsekvensar som i løpet av alt frå få sekund til eit minutt eller to, gjer ein fantastisk jobb i å fortelje historia på ein mykje betre måte. Filmsekvensane er ikkje akkurat kunstverk, sjølv om kvaliteten tidvis er temmeleg høg, men kontrasten i kor engasjert du blir som spelar, er enorm. Etter kvart som tida går, blir samtidig historia meir interessant, og den byrjar omsider å engasjere i seg sjølv.
Ei imøtekomande verd
Magnacarta 2s store tiltrekkingskraft kjem gjennom alt som ligg rundt historia. Spelet byr på ei stor verd det tek tid å utforske, og det er denne biten av spelet som kjem til å dra deg tilbake, igjen og igjen. Softmax har skrudd saman ei verd ein ikkje har noko problem med å tru på. Det er på ingen måte eit av dei vakraste spela på marknaden, men designen som ligg til grunn for korleis alt ser ut, er svært gjennomført og pustar mykje liv inn i dei forskjellige område du vitjar.
Dette er ikkje eit spel der du nokon gong vil gå deg vill, og alt er rimeleg lineært, men likevel får du aldri kjensla av at du på nokon måte er låst fast i ei løype. Du vil i løpet av spelet vitje nokre få byar, og desse er alle bygd opp på ein overbevisande måte som får dei til å framstå som omfattande, medan dei eigentleg er veldig lette å navigere seg gjennom. Dette er ein stor fordel sidan du aldri vil bruke mykje tid på å finne ut kvar du skal gå. Eit lite kart på toppen av skjermen vil vise punkt av interesse, samt kvar du må gå for å drive historia vidare.
Det store spørsmålet er om du vil drive historia vidare. Spelet er stappfullt av sideoppdrag som stort sett går ut på å frakte noko frå A til B, eller drepe nokre monster som lagar bråk i ein del av dei store villmarksområda. Det ligg ikkje stor vitskap bak systemet, men det tek aldri lang tid å gjennomføre eit oppdrag, noko som byggjer opp motivasjonen for å ta berre eitt til. Samtidig er det mykje å hente på å gjennomføre dei, både gjennom nye gjenstandar, og ei solid dose erfaringspoeng.
I tillegg til dette har Softmax bygd inn eit smart postsystem som kontinuerleg let oss få vite meir om spelet. Her kan du når som helst hente fram informasjon om korleis ting i spelet fungerer, noko som er veldig greitt om ein skulle gløyme noko. Det beste med postsystemet er likevel korleis det får verda til å framstå som meir levande. Du får ikkje berre informasjon gjennom det, men dei forskjellige personane i spelet vil sende post til kvarandre, noko som faktisk gjer ein like god jobb i å gjere dei truverdige, som historia sjølv gjer. Resultatet er at verda framstår som større og meir levande, enn det historia aleine får til.
Spenstig kampsystem
Store delar av spelet vil sjølvsagt gå med til kamp, og det er akkurat her spelet skil seg mest frå dei japanske spela det er naturleg å samanlikne det med. For det første går alt i sanntid, du kan sjå alle fiendar før du går i kamp, og du blir heller ikkje kasta inn i ein eigen kampskjerm. Berre dette gjer kampane i Magnacarta 2 mykje meir dynamiske enn ein del andre rollespel, men det er korleis kampsystemet fungerer som verkeleg gjer spelet interessant.
På sett og vis kan ein seie kampsystemet i Magnacarta 2 er ein meir interaktiv variant av systemet i Final Fantasy XII. Vi spring heile tida rundt i ei gruppe på tre, og du styrer til ei kvar tid ein av dei, medan dei to andre køyrer med kunstig intelligens. Du har berre tre innstillingar for korleis folk skal oppføre seg i kamp, men eigentleg har du ikkje behov for meir. Både fordi dei innstillingane vi får gjer ein god nok jobb i seg sjølv, men óg fordi du kontinuerleg vil byte mellom karakterane.
I kamp er det to ting du må halde auge med: «Stamina» og «Kan». Stamina avgjer kor mange angrep du kan utføre i strekk. Om du brukar for mykje, vil karakteren du brukar bli overtent, og du får nokre få sekund på å kaste deg ut i eit komboangrep, eller eit massivt samarbeidsangrep, før du endar opp med å bli utmatta og sett ut av spel i nokre svært lange sekund. For å utføre desse spesialangrepa må du først ha nok «Kan», og kor mykje du treng varierer fra angrep til angrep. Du byggjer opp «Kan» gjennom kontinuerlege angrep, eller ved å bruke kan som finnest naturleg i eit område, og dette dannar ein kritisk balansegang der du må halde eit godt auge med både «Kan» og «Stamina».
Kampsystemet i Magnacarta 2 tek tid å kome inn i, og dette kan byr på nokre utfordringar. I starten er det rett og slett ikkje så moro, men når ein endeleg verkeleg ser korleis det fungerer, og samtidig veit korleis ein skal bruke det, blir det veldig engasjerande. Det er ein enorm fridom i strategisk tenking her, og dette strekkjer seg frå å berre metodisk byggje opp «Kan», til korleis du vel å gå til åtak på fiendane. Tempoet i kampane er kanskje tregare enn vi er vande med, men dette gir deg i tillegg rom for å verkeleg praktisere dei strategiar du skulle kome opp med.