Desember blei fjorårets store VR-månad, med tre storspel, etter eit år med overraskande lite interessant innhald til HTC Vive. Bethesda slapp både Fallout 4 og Doom i VR-versjon, og kjem med The Elder Scrolls V: Skyrim i løpet av 2018. Ein annan mastodont-utviklar kom òg på banen i slutten av desember, nemleg Rockstar Games, med ein VR-adaptasjon av 2011-spelet L.A. Noire.
L.A. Noire: The VR Case Files er ei samling av sju ulike krimmysterium, som du må løyse. Ved hjelp av eit HTC Vive-headset kan du ta rolla som Cole Phelps, ein beinhard politidetektiv, kasta inn i ei korrupt og valdeleg tidsepoke. Berre nokre få delar av forteljinga har blitt overført frå originalen, men det er likevel mykje å hente her.
Engasjerande adaptasjon
Det amerikanske flagget vaiar i luftstraumen frå den halvrustne vifta, og platespelaren produserer avslappande jazzmusikk. Eg sit på eit kontor. Eit grønt filtbelegg dekkjar pulten min, der eg har ei notatblokk, ein revolver, og eit bilete av kona. Lukta av sigarrøyk har blitt innprenta i veggane. Eg ser over notatane frå dagens avhøyr, og vel meg kva sak eg skal jobbe med. Det er på tide med eit nytt mysterium.
Eg knappar på meg den stripete dressen, og tuslar ut til bilen. Året er 1947, og dei store, opne gatene i Los Angeles ligg for mine føter, som eg kan utforske til fots eller i politibilen min. Spelet legg stor vekt på innleving. Det er mange små detaljar som aukar kjensla av å faktisk vere på plass der i L.A., spesielt når det kjem til kva du kan ta på, føle. Eg tar i handtaket på bilen, og drar bildøra mot meg. Det semska skinnsetet i den stilige stasjonsvogna ønskjer meg velkomen, inn i ein cockpit der eg kan skru og ta på alt saman. Med hendene mine, drar eg i handbrekket, skrur om tenninga, kontaktar politisentralen med walkien min, og legg fingrane om det tynne rattet. Eg gir gass. Bilen fyk ut frå parkeringsplassen, og nedover strandpromenaden. Butikkskilt i neonlys glimrar mot meg i den skumrande byen. Kontrollane kjenst presise, og bilen lyder alle kommandoane eg gir med HTC Vive-stavane.
Dei visuelle detaljane er ypparlege. Maskeeffekten merkast godt, men kvaliteten på teksturane er så bra at eg ikkje tenkjer så mykje over det. Eg lever meg fort inn i spelet, ført vekk av den flotte stemninga, og dei levande figurane. Sjølv på lang avstand kan eg sjå detaljar, som er sjeldan ein gjer i VR. Teksturane for ansikt, og animasjonane deira, er på lang veg det beste eg har sett i VR.
Slik skal kamp gjerast i VR
Eg er ikkje heilt nøgd med rørslealternativa, som er eit viktig grunnlag for spelet. Det er to ulike formar for teleportering, der du ser din eigen figur springe rundt i tredjeperson. Det er eit steg fram frå teleportering i andre VR-spel der du berre poppar inn og ut av eksistens, men vanleg rørsle er sjølvsagt det beste. L.A. Noire: The VR Case Files sin variant av dette er å styre figuren din med touchpad på kontrolleren, der du i utgangspunktet må vifte med hendene for å gå framover. Det er mogleg å ta dette av, som eg gjorde etter drygt ti sekund med den første typen av «vanleg» gåing, og slo på den automatiske versjonen, der eg berre treng å flytte på tommelen min for å bevege meg rundt. Sjølv denne var ein smule klossete, og kontrolleringa var til tider litt over alle haugar.
Du kan bruke dei tre rørslevariantane om ein annan, utan å skru på innstillingane. Teleporteringa (som teknisk sett berre er ein filmsekvens av at figuren din spring) er den mest effektive, så eg brukte oftast den. Spesielt i kampsekvensar kjem ein lett inn og ut av dekkje med teleportering.
Eg var skuffa over Bethesda-spela sine kampsystem, i alle fall knyta til våpen. Der militærsimulatorar som Onward, Bullets and More, og Pavlov lar deg manuelt lade våpen, hadde Fallout 4 VR og DOOM VFR kutta dette. Det er ein av dei desidert kulaste elementa ved VR, som gjorde at spela kasta vekk ein del potensiale. Rockstar Games har heldigvis ikkje gjort den same feilen. Her får eg bruke pumpemekanismen på hagla med hendene mine, og sjølv leggje inn patroner. Med pistolane kan eg vippe på kontrollaren for å ta ut kammeret, og tømme det for kuler, før eg legg nye inni. Det tar sjølvsagt litt meir tid enn med automatisk lading, men det gjer kampane litt meir stressande, og fiendane verkar som ei større utfordring.
Denne detaljorienteringa er òg å finne i spelets boksekampar. Fleire gongar måtte eg jage skurken inn i eit hjørne, og ta fram nevane for å distribuere litt god, gamaldags bank. Spesielt moro er det når spelet lar meg servere dette med ein rungande bitchslap, med flat hand. Lite er meir tilfredsstillande enn å sjå at fienden din går i bakken etter ein god klask i trynet, i skikkeleg RocknRolla-stil.
Brysame avhøyr
Etter kvart som eg fekk brukt nokre timar på spelet, oppdaga eg at den opne verda er mest ein gimmick. Anna enn nokre kule visuelle detaljar, er den fullstendig tom. Eg har det moro dei første fem minuttane med å køyre over hjelpelause fotgjengarar, og smelle inn i andre bilar, men etter det, tar eg bruk av ein hurtigreisefunksjonen for å kome meg rundt til dei ulike oppdraga. Det er dei som er kjernen i forteljinga, sjølv om dei er altfor korte, og til tider frustrerande.
Kontoret frå byrjinga fungerer som eit hubområde, der du kan laste inn ulike oppdrag. Du blir transportert til starten av oppdraget, og må finne fram til neste stad. Dei fyrste tre oppdraga er reine opplæringssekvensar. Du blir introdusert til å leite etter ledetrådar, spesifikt med å gå ned mørke bakgater med lommelykt, og finkjemme stadane etter blodflekkar, kulehylser, eller for eksempel ein pistol i ei velta søppelkasse. Vidare må du snakke med eventuelle vitne til brotsverket, der du kan velje mellom dei klassiske «good cop» og «bad cop»-tilnærmingane – bokstaveleg talt. Det er det dei blir kalla i spelet, i saman med ein kategori der du skuldar vitnet om å lyge. Eg er ein smule irritert over at eg ikkje veit kva figuren min kjem til å seie viss eg vel det eine eller det andre alternativet, noko som blir endå verre når det kjem til avhøyr av mistenkte.
I tredje oppdrag blir eg plassert i eit avhøyrsrom saman med ein mistenkt, der eg må bruke bevisa eg har funne for å overtale skurken til å tilstå. Avhøyret blir strukturert etter spørsmål, der eg først vel eit bevis å spørje om, og så tar enten «good cop» eller «bad cop»-tilnærminga basert på det spørsmålet. Igjen er problemet at eg ikkje veit kva dei forskjellege alternativa får fyren min til å spør om, og viss eg seier feil, må eg byrje heile avhøyret på nytt. Eg har heller ikkje funne noko måte eg kan hoppe over dialogen på, som betyr at eg må prøve meg fram fire-fem gongar på dei ulike alternativa, og så sjå heile greia om igjen viss eg bommar. Det blir noko keisamt i lengda.
Oppdraga plukkar seg opp etter eg er ferdig med opplæringsdelen, altså dei tre første, men eg syns òg at spelet har litt for lite tru på meg som spelar. Dei første oppdraga er alt for enkle, og brukar for lang tid på å introdusere openberre mekanismar. Det er ein del som du må lære, men det kunne fint ha vore ein meir naturleg del av dei siste oppdraga, i staden for å ha nokre oppdrag som er reine læresekvensar.
Konklusjon
Til tross for nokre irritasjonsmoment, er dette 2017s nest beste VR-storspel, berre slått av SUPERHOT VR. Forteljinga er kanskje ikkje så veldig engasjerande for seg, men det er lagt monaleg vekt på interaktvitet her, som er det VR-spel bør fokusere mest på. Det gjorde ikkje Bethesda med Fallout 4 VR, og Doom VFR, i alle fall ikkje nok. Det å la deg ta på ting, manuelt lade om våpen, skru på ymse brytarar i bilen og liknande, er små detaljar som gir ein høgare grad av innleving, det viktigaste elementet i VR. Eg meiner det er viktigare for å skape ei speloppleving eg faktisk har lyst til å kome meg gjennom. Fallout 4 VRs fremste styrke var, som i det vanlege spelet, den store, gripande verda – men der får du det same i versjonen utan VR. For augeblikket har VR-spel så mange openberre svakheiter at fokuset bør vere på spelmekanismane, ikkje innhaldet i seg sjølv. Eg meiner Arizona Sunshine framleis er det einaste VR-spelet som faktisk har klart å finne ein viss balanse der, men viss ein må ta eit val, så speler eg heller noko med ei god forteljing og dårlege spelmekanismar på ein vanleg PC, enn i VR. Difor likar eg L.A. Noire: The VR Case Files og SUPERHOT VR langt betre enn Bethesda-spela.
Eg får difor inntrykket av at L.A. Noire: The VR Case Files er best som ein underhaldande teknisk demonstrasjon, ikkje som eit historieformidlande spel i seg sjølv. Viss du er effektiv kan du fint pløye gjennom spelet på tre-fire timar, og den tomme verda gir ikkje noko særskild insentiv til å utforske, anna enn for å prøve ut kule spelmekanismar.
Spelet har òg nokre merkelege tekniske avgrensingar, som utviklaren har lagt til. Viss du har ein Ryzen 7-prosessor, vil ikkje spelet fungere med mindre du har nVidia GTX 1070-skjermkort eller betre, og dersom du har eit AMD-skjermkort, er du nøydd til å bruke ein Intel-prosessor, og då i7-6700k eller ein kraftigare versjon. Det at spelet ikkje er tilgjengeleg på Oculus Rift er ein ting, men at Rockstar Games ikkje har fiksa desse problema før sleppdato slår meg som særs merkeleg.
L.A. Noire: The VR Case Files er kort, tomt, og har ein del tekniske problem, men på same tid er implementeringa av essensielle VR-funksjonar på plass, noko som sikrar ei interaktiv oppleving som ein seint vil gløyme. Spelets fokus på dei små detaljane som aukar kjensla av å faktisk vere på plass i spelet gjer at denne opplevinga enkelt utklassar Bethesda-spela. Eg skulle verkeleg ønskje at me kunne fått heile L.A. Noire i VR, men eg skal ikkje klage på at ein av dei verkeleg store utviklarane har knekt koden for engasjerande VR-«gameplay».
Les også: Som skapt for VR – omtale av SUPERHOT VR »
Les også: Fallout 4 VR er ei stemningsfull reise inn i eit gripande spelunivers »