Kommentar

Early Access-spill

Early Access-modellen har flere ulemper enn fordeler

Hvorfor punger vi ut for uferdige produkter, når slikt ville vært uhørt innenfor andre medier?

Faksimile av Steam

Det pågår en påfallende populær, og ganske urovekkende, trend i Steam-markedet den siste tiden, og det ser heller ikke ut til å være en trend som vil gi seg i nærmeste framtid. Flere av spillene på Steam er enda under utvikling, og lanseres under Early Access-programmet.

Wasteland 2, et av mange spill du kan kjøpe før det er helt ferdig.

Her kan brukerne betale for en uferdig versjon av et spill og dermed indirekte ta del i utviklingen av dette. Litt etter litt vil nye funksjoner og oppdateringer legges til i spillet, helt til man står igjen med et ferdig produkt. Samtidig kan brukerne gi tilbakemeldinger på spillopplevelsen, slik at den komplette utgaven forhåpentligvis blir så god som overhodet mulig.

Som forretningsmodell virker Early Access som en god idé, og det er flere spillutviklere som har gjort stor suksess ved å utgi spillene sine stykkevis og delt. Svenske Markus «Notch» Perssons Minecraft solgte meget godt da alfaversjonen ble lagt ut for salg, og Dean «Rocket» Halls frittstående utgave av Day Z har solgt én million kopier på omtrent fire uker. Dermed er det ingen grunn til å tro at Early Access-spill vil forsvinne med det første. Den voksende mengden spill tilgjengelig på Steam som går under denne fanen er en god nok indikator på det.

Ingen garantier

Et annet spill som har gjort det stort som Early Access-produkt er overlevelsespillet Rust, som i stor grad minner om en blanding av Minecraft og DayZ. Her må spillerne jobbe hardt for å overleve i en undertrykkende og tøff verden, mens de lærer seg å utnytte de ulike ressursene som finnes i omgivelsene. Når du åpner spillsiden til Rust i Steam får du opp følgende beskjed:

─ Vi er fortsatt veldig tidlig i utviklingsfasen. Noen ting fungerer, andre ikke. Vi har heller ikke fullstendig bestemt oss hvilken retning spillet skal ta. Ting vil forandre seg. Ting vil forandre seg ganske mye. Vi kan til og med gjøre forandringer du mener er feil. Men vi har en plan. Det er i vår interesse å gjøre spillet vårt fantastisk – så vennligst stol på oss.

DayZ advarer deg mot å kjøpe spillet.

Til tross for at ærligheten til Facepunch Studios er beundringsverdig, er det samtidig grunnlag for bekymring når det viser seg at spillet har solgt 150.000 kopier. Reaksjonen på en slik uttalelse fra en utvikler burde ikke være «Hold kjeft og ta pengene mine!», men heller at utvikleren kan komme tilbake når de har et mål, en visjon for hva som skal skje med spillet og hvilken retning utviklingen skal ta.

Et av de største problemene med Early Access-modellen er mangelen på garantier. Spillutvikling er vanskelig, det er ikke å komme bort ifra, og selv AAA-spill med enormt budsjett kan gå fullstendig på trynet og bli et slett produkt. Det er ingenting som tilsier at disse indieproduktene, som allerede utvikles med små budsjett, vil gjøre det stort bedre.

Utviklere vil sjeldent lage et dårlig spill, men det er ingenting som sikrer at Early Access-spill blir gode produkter. Eller at det fullføres, for den saks skyld. Slik blir denne finansieringsmodellen et sjansespill med forbrukernes penger. Steam ingen kvalitetskontroll utover det som kan bli filtrert gjennom Greenlight, og selv det er en ganske spinkel barriere.

Hva Rust til slutt skal bli er det tilsynelatende ingen som vet.

Betal mye for lite

En annen fallgruve ved denne typen spill er prisen man må betale for mange av dem. De som slipper uferdige versjoner av spillene sine er som regel flinke til å sette en overkommelig pris på dem. Likevel er det et par titler som stikker seg ut.

Les også
Anmeldelse: Wasteland 2

Vil du teste ut betautgaven av Wasteland 2, må du ut med rundt 380 kroner for et spill som allerede har gjennomgått en meget vellykket Kickstarter-kampanje. Etter tilbakemeldingen å dømme er det ikke verdt prisen. Det virker fullstendig galt å skulle betale full pris for å være betatester av et uferdig produkt. Spesielt med tanke på at et halvt år etter lansering vil Wasteland 2 mest sannsynlig være å finne på et Steam-salg, til en langt billigere pris.

Dette er ikke nødvendigvis et problem med Early Access-produkter i seg selv, men et gjennomgående problem i spillverdenen generelt. Tidlige brukere av et spillprodukt må slite med programmeringsfeil, bugs, og stadige oppdateringer som skal rette opp i forskjellige ting.

Selges på potensialet

Uferdige spill, Kickstarter-prosjekter og forhåndsbestillinger har til felles at vi gir noen penger på forhånd i et håp om at det de har å by på er et godt produkt. At man forhåndsbestiller et spill man ser frem til er likevel forståelig. Hvis det er noe man har gått og ventet lenge på vil du ha det tilgjengelig så fort som mulig i sin komplette form, uten å måtte styre med utsolgte butikker, køer og annet mas.

Star Citizen: Squadron 42 har tjent godt med penger gjennom folkefinansiering og tidlig tilgang på sine moduler.

Kickstarter-prosjekter og Early Access-spill selges i like stor grad på deres potensiale som en forhåndsbestilling, men hvorfor er vi egentlig så villige til å legge ut for produkter det fortsatt drives arbeid på? Vi ville ikke betalt for å se en kinofilm der den siste halvtimen mangler, fordi den fortsatt gjennomgår redigering, ei heller kjøpe en flybillett der vi ikke er garantert et sete, så hvorfor slipper dataspill unna med det? Spillinteresserte er tilsynelatende så utålmodige at vi absolutt må ha alt med én gang, uavhengig om produktet er ferdig eller ikke.

Én forklaring kan være at man ønsker å føle at man tar del i utviklingen av et produkt. Denne typen lanseringsmodell lar brukerne komme i mer direkte kontakt med utviklerne enn ellers. Mange spill av denne typen utvikles av uavhengige studioer, med få ansatte, som ikke nødvendigvis har nok ressurser til å gjøre skikkelige betatester av produktene sine. Dermed kan publikum stå for testingen selv, og gi tilbakemeldinger om hva som fungerer eller ikke.

Problemet som da kan oppstå er at et spill kan ende opp med å være dønn likt alt mulig annet man finner ute på markedet. Med mindre en utvikler har en sterk kunstnerisk ambisjon om hva det ferdige produktet skal være kan man fort ende opp med noe som blir berørt av for mange mennesker. Uttrykket «Mange kokker, mer søl» virker passende her, spesielt i situasjoner ala den Rust ser ut til å befinne seg i.

Kerbal Space Program, fortsatt på alfastadiet etter to år med utvikling.

Likevel er det fullt forståelig at det er meget givende å føle at man har vært med på utviklingen av noe fra begynnelsen av. Kickstarter-prosjekter og Early Access-spill er slikt sett også et godt virkemiddel i å undervise den gjennomsnittlige spillinteressert i hva som skal til for å lage et godt spillprodukt. Gitt at det ferdige spillet faktisk blir et godt spill.

Vinn eller forsvinn

Selv om det er flere utviklere som for øyeblikket tjener godt på å lansere spillene sine under Early Access-fanen er det for mange ulemper enn fordeler når det kommer til denne typen lanseringsmodell. De spillene som har gjort suksess har som regel knyttet et velkjent navn eller et sterkt konsept til produktet sitt, slik at det blir lettere for dem å bli kjent.

En potensiell metafor for mange Early Access-produkter.

Store navn som Peter Molyneux og Tim Schafer har slengt seg på både Kickstarter- og Early Access-bølgene, men for enhver Godus og Spacebase DF-9 er det spill som potensielt ikke vil få høy nok finansiell innsprøytning til å bli lansert som stort mer enn en halvferdig betaversjon. Selv om et spill blir fullstendig fullført er man heller ikke sikret et godt produkt.

Hvis trenden slår an i enda større grad kan vi potensielt se de store utviklerne kaste seg på og lansere uferdige spill på Steam med løfte om at de én dag vil bli ferdige. Mange vil si at vi er der allerede, med tanke på Battlefield 4-fiaskoen fra 2013.

Early Access-modellen innehar mye potensiale, men akkurat nå veier ikke fordelene opp for de mange ulempene knyttet til en slik måte å finansiere spill på. Det er et for usikkert system, både for brukerne og for spillutviklerne.

Gjengen i Rad Crew-podkasten har også diskutert Early Access:
Er denne løsningen fra Steam en god eller en dårlig ting? »

Siste fra forsiden