Fire mennesker er stuet inn i en bil som buldrer nedover motorveien. Futuristiske reklametavler suser forbi. En og annen annonse for bensinstasjoner, og en hel del statlig propaganda. Passasjerene forsøker desperat å holde hodet kaldt. En av dem er skutt, så selv om det dunker k-pop fra anlegget er stemningen i bilen langt ifra hyggelig. En sirene i det fjerne forteller dem at faren ikke er over ennå. Lyden kommer nærmere. En beslutning må fattes, NÅ. Hva hadde du gjort?
Det er blant annet slike problemstillinger våre helter står overfor i Dustborn, det siste spillet fra Red Thread Games, de norske utviklerne bak Draugen og Drømmefall: Kapitler. Da vi fikk ta en sniktitt på Dustborn tidligere i sommer var førsteinntrykket lovende. Nå tar vi for oss spillet i sin helhet.
Enkelt premiss, kompleks setting
Dustborn er et historiedrevet action-eventyrspill der handlingen er lagt til en nær fremtid hvor USA ikke eksisterer lenger, og det som gjenstår er religiøse fanatikere og en politistat (uff da, vitsen forteller seg selv). Hovedpersonen Pax og vennene hennes lever også i kjølvannet av en katastrofe som fant sted 30 år tidligere og forårsaket vold, frykt og vrangforestillinger i befolkningen. Men den ga også et fåtall, deriblant dem, superkrefter. De er "anomals", også nedsettende kalt "deviants". Spillet tar for seg denne mangfoldige gruppen sin reise på tvers av kontinentet for å levere en mystisk gjenstand til en oppdragsgiver i Kanada. Valgene man tar underveis har alt å si for hvordan reisen blir.
Det er kortversjonen, og det er mye mer som gjemmer seg under overflaten. Dustborn er et spill med mye på hjertet, som er vel og bra for et spill som setter fortellingen først. Ordets makt er både en kjernetematikk og en kjernemekanikk. Mye av tiden tilbringes på turnébussen og rundt leirbålet i dialog med reisefølget til Pax, men superkreftene i Dustborn er også basert på språk og stemmebruk. Pax kan kort oppsummert få folk til å føle seg dårlig, som jo kommer godt med i kamp, men det kan også skape konflikt når kreftene rettes mot en venn.
Her stiller spillet tidvis sterkt, men selv om det er en gjennomtenkt tematisk sammenheng mellom språk som en superkraft, dialog og etterdønningene til denne katastrofen de kaller "The Broadcast", betyr ikke det nødvendigvis at selve spillet alltid føles helt sammenhengende.
Samtaler rundt leirbålet
Kapitlene i Dustborn har en forutsigbar rytme der en busstur fører spilleren til nye omgivelser man kan utforske, og dagen avsluttes rundt et leirbål der man har mulighet til å snakke ut med resten av gjengen om hva de føler om det som har hendt siden sist. På slutten av hvert kapittel kan spilleren også lese om valgene sine i en helt egen tegneserie. Statistikk om hva andre spillere har valgt når de har stått overfor de samme dilemmaene er kjente sjangertrekk i denne typen historiedrevne spill, men kunsten og tegneserieformatet gjør det til et høydepunkt.
Pax er en sammensatt figur, med kompliserte forhold og en hel del hemmeligheter. Innledningsvis er det bestevennen hennes Sai, eksen hennes Noam og sjefen, Theo som er med i reisefølget. De er flyktninger, og historien som utspiller seg de imellom løfter kjente tematikker fra skeiv litteratur og young adult-sjangeren om håp, vennskap og valgt familie. Red Thread Games har vært opptatt av å representere figurer fra forskjellige marginaliserte bakgrunner i Dustborn, og det er forfriskende å se at det skaper mye rom for kompleksitet og konflikt. Pax og gjengen hennes er ikke alltid like sympatiske, og den feilbarligheten gjør figurene mer troverdige.
Tegneserier er et annet gjennomgående tema, både i hva figurene er opptatt av, og i spillet sitt visuelle uttrykk. Det visuelle uttrykket er jevnt over svært godt. Både karakterdesign og omgivelser bidrar til å skape en atmosfære som er innbydende og spennende.
Lyddesign og musikk er et annet høydepunkt. Jeg nynner fortsatt på noen av låtene fra Dustborn sine musikkbaserte minispill. Disse har mye til felles med andre Guitar Hero-aktige minispill, som også er å finne i for eksempel Night in the Woods. De dukker opp i sammenheng med konserter for å vedlikeholde dekkhistorien om at Pax sitt reisefølge er et pønkeband på turné. De dukker også opp i stille øyeblikk når Pax komponerer nye låter på bussen eller rundt leirbålet. Det sistnevnte henger godt sammen med det som er spillets styrke, nemlig de mellommenneskelige forholdene og hvordan de utforskes.
Men selv om Dustborn har en slags narrativ rettferdiggjøring for de musikkbaserte minispillene, og mange andre spillmekanikker som introduseres etter hvert, betyr ikke det at de bidrar til å løfte opplevelsen nok til at jeg føler at de rettferdiggjør seg selv. Jeg syns at Dustborn favner litt for bredt med aktiviteter som ikke oppleves som meningsfylte. Et annet eksempel på dette er ekkoene etter The Broadcast som er å finne i omgivelsene, "spøkelser" som kan lagres på en duppedings, eller "ME-EM" (det uttales sånn du tror) for å oppgradere Pax sine superkrefter.
I omgivelsene finnes det dessuten batterier man kan oppgradere baseball-køllen sin med, for Dustborn har også nærkamp. Den går for det meste ut på å denge løs på fienden, blokkere når man føler for det, og isper litt variasjon gjennom superkrefter og hån, der man utpeker seg en fiende og gjennomfører en quicktime event (QTE) for å gjøre større skade på dem. Noe jeg liker ved kampsystemet som også påpekes i artikkelen fra tidligere i sommer, er hvordan superkreftene fungerer i sammenheng med vennene dine sine krefter. Nærkamp har ellers svært liten kompleksitet, og oppleves som upresis og lite stimulerende.
Aktivitetene man tar for seg i nye omgivelser er ikke så veldig omfattende, og de er dessverre ikke spesielt interessante heller. Da har ikke den narrative forankringen så mye å si for meg lenger. Det oppleves rett og slett som tidsfordriv, og i et spill som har veldig mye dialog går det utover fremdriften og rytmen i historiefortellingen. Spillet hadde også stilt mye sterkere for meg i den narrative kategorien om det ikke var for at dialogen rett og slett ikke er etter min smak.
Lettsindig prat, manipulasjon og inderlighet
Dustborn har bøttevis med nett-lingo, politisk sjargong og ironisk distanse. Hvorvidt dialogen er realistisk er ikke så viktig for meg, men dialogen, og hvorvidt man syns den er morsom eller fremmedgjørende, har alt å si for om man fenges av Dustborn. Første gang jeg satt meg ned med spillet havnet det rett i vrangstrupen.
Den lettsindige praten er spesielt fremtredende mens man sloss, og det er såpass desorienterende at jeg ble glad for å se at et tilgjengelighetsverktøy i innstillingene var at dette kunne skrus av. Jeg syntes rett og slett at det var litt slitsomt i begynnelsen. At superkreftene har navn som "trigger" og "gaslight", og at de kan brukes for å manipulere vennene mine, syns jeg heller ikke egentlig er så gøy. Mye av det jeg har å utsette på dialogen kan virke som småplukk, men det samlede inntrykket er at det hele bare blir litt lettvint.
Det skal også sies at det fins lyspunkter, selv i dialogen som egentlig ikke falt helt i smak hos meg. I nærkamp hørte jeg en gang den ondartede manipulasjonen "You are dyyyiiing!" direkte etterfulgt av "Girl Power!", og det er blant de mest minneverdige øyeblikkene jeg har hatt i et spill i nyere tid.
Så spillet måtte gjøre en del tunge løft for å få meg med på laget igjen, og det funket bare delvis. Men hvis man gir det litt tid, lar historien utspille seg og introdusere spilleren for nye figurer og forhold, så lar Dustborn masken falle, og skaper rom for inderlighet, følelser og idéer som er verdt å få med seg. Idéer som er både universelle og personlige, om tapt barndom, og steder som hjemsøkes av de som er gått bort, og de som sitter igjen.
Konklusjon
Med Dustborn byr Red Thread Games på et tematisk gjennomtenkt og visuelt innbydende eventyr med spennende figurgalleri og setting. Ujevn dialog og litt trivielle aktiviteter trekker ned en ellers flott opplevelse, men Dustborns styrke ligger likevel i de stille øyeblikkene rundt leirbålet og de mellommennesklige historiene som utspiller seg der.
Det forholdsvis enkle roadtrip-premisset gir grobunn for kompleksitet og spennende idéer. Med sine svakheter, er spillet likevel verdt å oppleve i sin helhet. Det er en sår og inderlig historie, og i ordskiftet jeg ser omkring den typen fortellinger idag er det noe jeg syns det er for lett å avfeie. Selv om jeg gjerne skulle sett en versjon av dette spillet som var mer spillmekanisk sammenhengende, er det likevel mye å like ved Dustborn.
Dustborn slippes til PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows og Xbox Series X/S (testet) den 20. august.