Mer balanse, takk
Gullet dere plukker opp underveis kan brukes til å kjøpe utstyr fra noen få utvalgte kjøpmenn, men av en eller annen grunn finner du mer enn fett nok utstyr bare ved å knuse de beryktede tønnene og drepe monstre. Det er også flust med helseflasker å meske seg med, faktisk så mange til tider at det blir en veldig enkel oppgave å pløye seg vei - det sier litt at anmelderen ikke døde en eneste gang i løpet av de 12 første timene med spilltid. Overfloden av helsebonuser gjør også at det blir mindre behov for samarbeid i flerspillerdelen, hva skal dere egentlig med en healer når det likevel renner med røde helseflasker?
Hovedproblemet er at spillet er ganske ubalansert og ikke evner å gi nok utfordring, eller gir spillerne følelsen av å måtte slite og legge ned innsats for å bygge en bedre karakter med kraftigere våpen og rustning. Andre klassiske konkurrenter (som Diablo eller Dungeon Siege) gjør karakterutviklingen til vanedannende narkotikum ved hele tiden å balansere spillbarhet med utfordring - de veiver konstant nye supervåpen og "levels" foran nesa di og lurer deg videre etter prinsippet "den første er gratis". Her feiler dessverre D&D Heroes. Det smaker ikke nok av kokain.
Selv om det er basert på tredje regelverket har utviklerne tatt en del merkelige valg som ikke bare svekker balansen, men også muligheten til å tenke strategisk og ta enkle avgjørelser som ville gjort opplevelsen dypere. Karakterene er stort sett bundet på hender og føtter når det gjelder våpenvalg - tyven er den eneste som kan bruke bue, mens krigeren (våpeneksperten) paradoksalt nok bare kan bruke tohendige sverd. Det finnes ingen skjold i spillet. Karakterene har alle effektive blokkeringer som i praksis stopper de fleste angrep - men inntrykket av kampene og heltene dine blir litt kjedeligere, selv om du kan krydre våpnene dine med ekstrakrutt underveis.
Karakterutviklingen blir for endimensjonal hvor spilleren bare behøver å fokusere på å heve én egenskap avhengig av hvilken klasse han har valgt. Det er i tillegg problematisk at spillere som velger å hoppe inn i eventyret underveis i flerspillerdelen ikke får bestemme hvilken "level" de skal ha. Du får i stedet tildelt et nivå fullstendig på måfå, og kan risikere å måtte slite med en "level 5"-dverg, mens kompisene dine er langt inne i fiendeland og har nådd gudeliknende ferdighetsnivåer.