Anmeldelse

Dungeons & Dragons Heroes

Fire helter ofret seg for å redde verden fra trollmannen Kaedin. Nå hviler de i dødsriket, sammen med ondskapen. Eller? Det kommer vel ikke som noen overraskelse at slemme munker igjen har vekket trollmannen til live, og at de fire på nytt må berge dagen? Så, 150 år etter sin blodige død vekkes de av kvisete rollespillnerder med Xbox.

Side 1
Side 2
Side 3

Mer balanse, takk
Gullet dere plukker opp underveis kan brukes til å kjøpe utstyr fra noen få utvalgte kjøpmenn, men av en eller annen grunn finner du mer enn fett nok utstyr bare ved å knuse de beryktede tønnene og drepe monstre. Det er også flust med helseflasker å meske seg med, faktisk så mange til tider at det blir en veldig enkel oppgave å pløye seg vei - det sier litt at anmelderen ikke døde en eneste gang i løpet av de 12 første timene med spilltid. Overfloden av helsebonuser gjør også at det blir mindre behov for samarbeid i flerspillerdelen, hva skal dere egentlig med en healer når det likevel renner med røde helseflasker?

Hovedproblemet er at spillet er ganske ubalansert og ikke evner å gi nok utfordring, eller gir spillerne følelsen av å måtte slite og legge ned innsats for å bygge en bedre karakter med kraftigere våpen og rustning. Andre klassiske konkurrenter (som Diablo eller Dungeon Siege) gjør karakterutviklingen til vanedannende narkotikum ved hele tiden å balansere spillbarhet med utfordring - de veiver konstant nye supervåpen og "levels" foran nesa di og lurer deg videre etter prinsippet "den første er gratis". Her feiler dessverre D&D Heroes. Det smaker ikke nok av kokain.

Selv om det er basert på tredje regelverket har utviklerne tatt en del merkelige valg som ikke bare svekker balansen, men også muligheten til å tenke strategisk og ta enkle avgjørelser som ville gjort opplevelsen dypere. Karakterene er stort sett bundet på hender og føtter når det gjelder våpenvalg - tyven er den eneste som kan bruke bue, mens krigeren (våpeneksperten) paradoksalt nok bare kan bruke tohendige sverd. Det finnes ingen skjold i spillet. Karakterene har alle effektive blokkeringer som i praksis stopper de fleste angrep - men inntrykket av kampene og heltene dine blir litt kjedeligere, selv om du kan krydre våpnene dine med ekstrakrutt underveis.

Karakterutviklingen blir for endimensjonal hvor spilleren bare behøver å fokusere på å heve én egenskap avhengig av hvilken klasse han har valgt. Det er i tillegg problematisk at spillere som velger å hoppe inn i eventyret underveis i flerspillerdelen ikke får bestemme hvilken "level" de skal ha. Du får i stedet tildelt et nivå fullstendig på måfå, og kan risikere å måtte slite med en "level 5"-dverg, mens kompisene dine er langt inne i fiendeland og har nådd gudeliknende ferdighetsnivåer.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden