Sniktitt

Dungeonland

Hva om Tusenfryd forsøkte å drepe deg?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): – Det er som om «Gauntlet» møtte «Left 4 Dead».

Artig sagt, egentlig, for hadde jeg ikke slått klørne i Dungeonland selv, hadde det hørtes ut som det snodigste PR-anslaget i manns minne. Men brasilianske Critical Studio, som debuterer med dette samarbeidsdominerte actionspillet, har faktisk greid å blande de to distinkte klassikerne på et forunderlig solid vis.

Fabelen om en gammel og sadistisk tyrann kalt The Evil Lord Dungeon Master, som lager en fornøyelsespark hvor han inviterer helter til å slåss for livet om kule skatter, minnet først og fremst om en artig vri på konseptet til klassikeren Dungeon Master. Men dette er noe helt annet, og på mange måter et mer spennende konsept, om det er lov å innrømme det.

Dyp dam

Gauntlet-delen merkes nok først og fremst i hvordan man vaser rundt og uaffisert slår ihjel fiender i støvlene til en magiker, kriger eller tyv. Left 4 Dead-delen skyldes at man generelt sett må gjøre det sammen med venner, bare at man her er tre i stedet for fire. Også trasker man gjennom tre digre kapittel som også stykker opp verden i sånn cirka samme stil som zombieskytespillet.

Stilen må vel kunne kalles uhøytidelig.

Utseendemessig ligner det ikke på noen av de nevnte. I stedet har det en glatt og fargerik fasade som kanskje lukter litt Disney. Pixar kan muligens være enda litt mer treffende, ettersom den enkle og lekne fasaden skjuler mye dybde bak enkle grep. De tre figurene har bare en håndfull angrep hver, som riktignok kan skreddersys, men de kan til gjengjeld kombineres med hell.

Når jeg begynner spilløkten med å lage meg en trollmann, betyr det blant annet at jeg kan hive ut en vegg av ild med jevne mellomrom. Om tyven velger å skyte pilene sine gjennom den, tar de fyr og gjør ekstra skade. Knapt revolusjonerende, og en enkel gimmik å pirre pressen med for salgbare sitater, men det er noe med naturligheten Dungeonland presenterer slike grep på som overbeviser.

Egen oppskrift

Selve spillet går enkelt og greit ut på å overleve, enten det er mot små, illsinte drapskaniner eller massive dragesluttbosser som må knekkes med MMO-aktige knep. Om man velger å spille som den åpenbare trioen, med én av hver klasse, blir oppgavene gjerne noe sånt som at krigeren står og tar skade, tyven volder den og trollmannen holder hele gjengen i live.

Tyveklassen kan bruke både nærkampsvåpen og muskedundere.

Man får likevel skru på gruppesammensetningen, eller lage sin egen versjon av de tre klassene. I mitt tilfelle kunne jeg for eksempel velge mellom å gi magikeren min et lenkeangrep med lynskade eller bytte det mot evnen til å helbrede lagkompisene. Sistnevnte kan være svært viktig, ettersom man i utgangspunktet kun får liv gjennom sporadiske kyllinglår og andre godbiter, eller ved å nå spesielle punkter av brettene. Samtidig hemmer det skadepotensialet til gruppa.

Når det er sagt er jo mye av moroa med slike spilløkter å utfordre den innøvde planen, og etter at vi gjorde det så som så med den typiske trioen, foreslo jeg at vi prøvde å spille som tre tyver. Sjefsdesigneren stammet en latter og sa «okay, men da tror jeg vi bør utstyre figurene våre med rifler alle tre», også gjorde vi det.

Må og må, fru Blom

Les også
Square Enix bekrefter Final Fantasy VII til PC

Artig nok fungerte dette mye bedre, og med kreativ bruk av avledninger og rulleangrep, ytet vi så mye skade på avstand at fiendene aldri rakk å minne oss på behovet for et kjøttskjold og en helbreder. Utviklerne trakk et lettet pust og jeg brumlet av at den destruktive tankegangen min gikk på et skjær, men det var artig å se hvor personlig det er mulig å gjøre turen gjennom Dungeonland.

Bittelitt blod og gørr er det, da.

Samtidig var det egentlig ganske forfriskende å utfordre konvensjonene. Det kan godt være at man stagnerer som tre rifletyver etter hvert som spillet utvikler seg, men jeg hadde det mye morsommere der vi måtte hive ut lokkeduer, rulle i skjul og streve for å finne vår egen løsning på et egenskapt problem enn som passiv magiker.

Det gjorde det også litt mer berikende å gjenopplive de to andre idet de falt, fordi man må fikle uavbrutt med liket deres en periode for å løfte dem tilbake til live. Trollmannen har et triks som gjør en medhjelper udødelig i en viss periode, noe som også hindrer kluss når man utfører livreddende førstehjelp – en luksus vi aldeles ikke hadde. Livet føltes veldig kostbart.

Utfordrende skurketryne

Etter hvert nådde vi for øvrig sluttbossen på førstebrettet, som stiller litt andre krav til taktikkeri enn de vanlige fiendene. For selv om Dungeonland gjør en god jobb med å utfordre i kamper, i hvert fall til å være et temmelig enkelt actionspill, virker det som om du kan komme langt ved å hamre løs på angrepsknappene.

Konsepttegning av en fryktinngytende drageskurk.

Unntaket fant vi i spesielle fiender som kan bringe vennene sine tilbake i live igjen, og gjør det nødvendig å dra ugresset opp med røttene. Det er også noen litt hvassere skurker, som automatisk helbreder alle skurkene innenfor en aura og tvinger gruppa til å splitte fiendemasser effektivt. Sluttbossen trenger derimot litt mer sofistikert planlegging.

Dragen har ganske radige bevegelser, og man må være mobil for å ikke jekkes av pinnen umiddelbart. Dette ble en desto større prøvelse med tre tyver som ikke kunne absorbere allverdens skade, og det hjalp ikke på saken at man også må betjene digre fiendebølger etter å ha gjort så og så mye skade.

Oppe i det hele velger reptilen å sjonglere noen flammetriks, som kun kan unngås ved å befinne seg inne i spesielle bobler. Tiden fra disse dukker opp til infernoet brer seg over spillbrettet er veldig knapp, og det ellers enkle spillet viste en spennende side av seg selv. Forhåpentligvis er dette symptomatisk for hvordan fornøyelsesparken utvikler seg.

Sadistisk konkurransedel

I noen aspekter minner Dungeonland egentlig litt om Diablo, og det har ikke bare med at man går rundt og knerter surrealistiske beist med febrilske knappetrykk å gjøre. Gjenspillingsverdi er visst av viktighet her, noe Critical Studio blant annet underbygger med å gjøre alle fiendeplasseringer tilfeldige. Hver gang du starter et brett på nytt, skal fiendene i utgangspunktet smis på nytt.

Dette minner litt om Magicka til tider.

Virkelig pirkete antiordensmennesker setter nok desto større pris på at hele den siste tredelen av spillet skal være tilfeldig generert, ned til omgivelsene. Dette er foreløpig det siste planlagte spillområdet, men det skal være flere måter å oppleve det forholdsvis knappe spillet på. Blant annet en alternativ flerspillerdel som burde kunne ødelegge noen gode vennskap.

Den planlagte konkurransedelen skal nemlig la en spiller styre selve The Dungeon Master, og mane frem utfordringer til tre av vennene sine. Det betyr at man i praksis har i oppdrag å ødelegge fremgangen til trioen, et valg vi sadistiske Dungeons & Dragons-spilledere opplever litt for sjeldent i moderne spill. Og om vennene dine skulle dra fra deg så er det fullt mulig å spille alene med datastyrte kumpaner.

Konklusjon

Det er noe magekilende lettbent med uttrykket til Dungeonland, fra den fargerike tegneseriegrafikken til det enkle styresettet. Man har ikke allverdens ferdigheter å rutte med, i det minste ikke av gangen, men det er en forfriskende dybde i måten man kan kombinere triks med følgesvennene sine på.

Det skorter ikke på farger, i hvert fall.

Etter en times lek inne i det som later til å bli en ganske kort, om enn gjenspillbar opplevelse, føler jeg at jeg har rukket å få et godt grep om hva Dungeonland har lyst til å være. Og jeg får fryktelig lyst til å være med. Samarbeidsmoroa spiller på strengene som har gjort Left 4 Dead, Borderlands og Magicka til så umiddelbart fornøyelige opplevelser, samtidig som konseptet er noe ganske annerledes.

Særlig tanken på en flerspillerdel hvor en spiller får sjansen til å styre fiendene og sabotere for vennene sine får det til å krible litt i Iznogood-nerven min. Akkurat nå har jeg bare lyst til å se akkurat hvor stor fleksibilitet man får i evnen til å skreddersy figuren og gruppa si, for med nok variasjon i fiendefaunaen og en god rekke ferdigheter å veksle mellom, kan Critical Studio ha et veldig fornøyelig debutspill foran seg.

Dungeonland skal etter planen utgis i løpet av tredje kvartal i år, til Windows og Mac.

Siste fra forsiden