LEIPZIG (Gamer.no): Utviklarane av Dungeon Hero vel å gjere ting litt annleis. I dei fleste spel sett til ei fantastisk verd med troll og alvar og alle tenkjelege fantasidyr, er ting gjerne litt statisk. Du er ein helt, du skal redde verda, og alle dei mørke skapningane må blø. Ikkje denne gongen, no er du ein av dei «onde». Du er helten blant skrømta, og dette set ting i eit heilt anna perspektiv.
Slik blir spillet til
Vis størreUtviklerdagbok: Dungeon Hero
- action
- spill
- xbox 360
- pc
- rollespill
- dungeon hero
Går du rundt i ei fantasiverd, står folk som regel heilt i ro. Dei går kanskje litt fram og tilbake, men dei gjer ingenting. Får du sjå ein goblin, får du aldri vite kva han gjer kvar dag av livet sitt. Du får aldri sjå kva ein goblin gjer når han må på do, Dungeon Hero er spelet som viser deg alt dette. I følgje utviklarane er dette ei historie som bør forteljast, sjølv om akkurat det kanskje høyrest litt merkeleg ut.
Alle må på do
Spelet har stor fokus på to ting; kamp og samfunn. Det vi har fått sjå, er først og fremst samfunnet. Du vil vandre rundt i ein goblin-by, og her vil du få sjå korleis det daglege livet faktisk er. Folk vil snakke til deg, og dei vil snakke med kvarandre. På dette stadiet av utviklinga er ikkje alt dette veldig tydeleg, men det er nok av detaljar som viser kva veg spelet kan ta om utviklarane sine lovord er sanne.
Til dømes vil du ikkje få oppdrag i tradisjonell forstand. Du må ikkje snakke med folk for å få oppdrag. Du må ikkje gå gjennom ein lang filmsekvens, eller lange bolkar med tekst. I staden vil du høyre folk snakke om ting. Går du gjennom byen, vil kanskje ein goblin rope «gå til minene, gå til minene», eller dei vil gi deg andre tips. For å finne minene, må du finne dei som jobbar der, og følgje dei dit. Greier du likevel ikkje finne dei, vil nokon kanskje rope «minene er den vegen», og på denne måten vil du finne ut kvar ting skjer.
Sjølve byen er full av liv. Du kan sjå folk snakke med kvarandre, nokre dansar, andre les dikt eller spelar gitar. Går du i retning krigsområda vil du gå gjennom soldatane sine område. Generalar står og legg planar for vidare krigføring, sjukesengene er fulle av skada krigarar, og legane amputerer bein med ei rusten sag. Du ser alt skje rundt deg, og det er ganske fascinerande å verkeleg få sjå korleis livet til ein goblin er. Dei er jo fullstendig annleis enn oss, og tilber til dømes tre, sidan dei gror over bakken.
Om du går ut i kamp er du kanskje borte ei stund, og når du først kjem tilbake til byen, vil ting ha forandra seg, sidan livet held fram sjølv om du ikkje er i nærleiken.
Skiten og realistisk kamp
Kampane i Dungeon Hero kjem òg til å ha sine unike sider. Utviklarane vil ikkje lage eit spel der kamp først og fremst går ut på å måtte hugse eit utal med knappekombinasjonar du gløymer uansett. I staden vil utviklarane at du skal kombinere forskjellege typar angrep, og dette heng nært opp til dei ferdigheitene du lærer deg. Du vil få eit avansert tre med forskjellige ferdigheiter å lære deg, og utifrå dette vil du sjølv kunne finne dine eigne taktikkar.
Til dømes kan du lære deg å stange nokon med hovudet ditt. Dette vil svimeslå fienden slik at han står å sjanglar. Herifrå kan du velje sjølv kva du vil gjere. Om du vel å stange han ein gong til, vil du stange han ned, vel du å bruke sverdet, vil du praktisk talt henrette han. Dette er sjølvsagt eit enkelt døme, men det viser kva retning utviklarane vil ta kampsystemet. Ved å kombinere forskjellige angrep, skal du om utviklarane får det som dei vil, vere i kampen.
Frå A til B med sverd
Ein anna ting som er svært viktig for utviklarane er korleis det ikkje berre handlar om å meie ned enorme mengder fiendar, sjølv om dette ikkje er heilt tydeleg ved første augekast. Når fiendane er døde, kjem det heile tida nye springande over skyttargravene. Det ser ut til at spelet byr på utømmelege mengder med fiendar. Slik sett er det lett å forstå kvar utviklarane vil ta kampane. Det handlar om å navigere seg gjennom fiendane, for å kome til din endelege destinasjon, ikkje om å drepe alle fiendane i heile verda for så å setje deg på ei trone.
Dette er krig, og i ein krig er det ikkje heilt logisk om ein enkelt krigar drep alle fiendar aleine. I ei verd der fantasi stort sett er forbinda med så fantastiske skapningar at dei er umoglege å tru på, skal Dungeon Hero by på realistisk fantasi. Du får sjølvsagt oppleve forskjellige beist som aldri kunne ha eksistert i vår verd, men det er kanskje litt lettare å tru på dei enn om ein slange med seks bein og venger skulle ramle inn i kampen.
Eit av desse beista er eit stort troll som dundrar inn i kampen med passande høge lydar. Det ein merkar er at sjølv om det er stort, er det ikkje for stort. Vi snakkar ikkje fiendar som i God of War, men heller som i Ringenes Herre-filmane der alt blei gjort så truverdig som mogleg. Dette trollet angrip deg med animasjon som tydeleg viser at han legg tyngda si i alt han gjer. Ein morosam detalj er korleis trollet etter eit angrep, mistar balansen og må støtte seg på våpenet sitt for ikkje å dette.
Konklusjon
Det er ikkje ofte eit spel som handlar om å drepe fantasibeist presterer å stappe så mykje realisme inn i kompotten som det Dungeon Hero ser ut til å gjere. Kampane har ei tyngde og ein rå brutalitet som verkeleg ser ut til å få fram det dystre livet til ein soldat. Dette blir samtidig reflektert av den uvanleg gjennomførte presentasjonen av samfunnet du er i. Sjølv om alt handlar om fantasibeist av den litt stygge og slemme sorten, er det lett å sjå at til og med ein goblin kan vere kultivert, om enn på ein litt spesiell måte.
Det er likevel tydeleg at det står igjen ein del jobb før dette spelet er klart, både det grafiske og kampsystemet treng meir arbeid. Akkurat no ser det litt tregt ut, og ein blir ikkje heilt overbevist om at all realismen nødvendigvis gjer det moro. Det er likevel ei god stund til spelet skal ut i butikkane, så vi får håpe dette inntrykket forandrar seg over tid.