OSLO (Gamer.no): – Zoë ser litt full ut. Hvorfor er det slik?
Ragnar Tørnquist, og et lite knippe med grafikere står foran PC-skjermen og humrer lett. På skjermen vises Drømmefall: Den Lengste Reisen-figuren Zoë i sin nye ham. Den skarpe tjueåringen har endret seg litt etter at Funcom brått avsluttet fortellingen i 2006, blant annet har hun fått en betydelig grafisk oppdatering. Av en eller annen merkelig grunn står hun og vagger frem og tilbake, tilsynelatende ruset.
– Vi kan jo komme tilbake til hvorfor hun er slik mot slutten, pirrer animatør Eigil Jarle Halse lurt.
Det var i fjor høst at Funcom-veteranen Ragnar Tørnquist annonserte at han skulle bygge opp et nytt utviklingsstudio kalt Red Thread Games. Deres første prosjekt? Fortsettelsen på Drømmefall-historien. Siden den gang har vi hørt svært lite om hva vi kan vente oss fra fortsettelsen på den kritikerroste sagaen som begynte med pek-og-klikk-spillet Den Lengste Reisen i 1999.
Veteraner bygger verdenen
Nylig stakk vi innom Red Thread Games lokaler i Oslo for å overvære hvordan den lille utvikleren ligger an med spillet – mest hvordan de ligger an med det grafiske, egentlig.
Da vi ankom studioet ble vi nemlig loset inn på naborommet. Red Thread Games har valgt å samarbeide med Blink Studios, en nok så nyetablert utvikler som artig nok også består av Funcom-veteraner.
– Dette er på en måte kjernen av det grafiske temaet bak Drømmefall: Den Lengste Reisen, kan Tørnquist fortelle når vi tripper over dørstokken.
Red Thread Games har bedt omgangsfellene i Blink Studios om å stå for det nye spillets utseende, mye fordi de nettopp har jobbet med serien tidligere og kjenner verdenen godt. Drømmefall Kapitler skal bygges i spillmotoren Unity, som har fått en god del oppmerksomhet i indie-miljøene den siste tiden. Akkurat nå ligger fokuset på figurene.
– Det viktigste er ikke det tekniske, men at vi med dagens teknologi kan la figuren uttrykke så mye mer, forteller Drømmefall-forfatter Dag Scheve entusiastisk.
Da Drømmefall: Den Lengste Reisen ble sluppet i 2006 var spennvidden i ansiktsuttrykkene svært liten. Nå har teknologien derimot kommet såpass langt at det er mulig å modellere nyanser på detaljnivå, noe Red Thread og Blink kommer til å nyte godt av. Scheve og Tørnquist forteller at denne muligheten gjør det lettere å skrive manus for figurene, ettersom man kan skrive et mer subtilt manus og la ansiktet uttrykke mye av figurenes følelser.
Tilbake til Marcuria
Selv om figurene er det største fokuset akkurat nå, har utviklerne noe annet i godteposen – vi får se en ny utgave av velkjente Marcuria, byen som figurerer sterkt i både Den Lengste Reisen og i Drømmefall. Marcuria ligger i alternativuniverset Arcadia, en verden som er fjernt fra vår egen.
I stil med Drømmefalls brede, klare fargespekter oser Marcuria av fantasy-stemning fra topp til tå. I byens gater vandrer det folk av alle slag, og i det fjerne kan vi skimte konturene av det ruvende Azadi-tårnet som strekker seg opp mot himmelen .
– Vi har tatt litt inspirasjon fra de to første Fable-spillene, der gatene er fylt med liv, forteller Tørnquist.
Utviklerne forteller at planen er å åpne for sømløs utforskning av byen med minimal lastetid. I motsetning til Den Lengste Reisens statiske skjermer, og Drømmefalls små lokasjoner, er planen at Drømmefall Kapitler skal ha større åpne områder man kan boltre seg relativt fritt i. Spillet skal dog ikke by på sandkassemekanikker, men skal være proppet med detaljer som gjør verdenen spennende å utforske.
Dystopisk kontrast
Vi får også vite at spillet kommer til å inneholde mange nye steder som man ikke har fått besøke tidligere i Den Lengste Reisen-sagaen. Som en kontrast til Marcuria nevner Tørnquist storbyen Europolis som befinner seg i Stark, vår verden 200 år frem i tid.
– Europolis er litt som en dystopisk utgave av Berlin – en by rammet av fattigdom og dårlige økonomiske kår, forteller designeren.
Fremtidsslummen har gått mer og mer i retning cyberpunk, får vi fortalt. Red Thread Games og Blink Studios har gjort mye for å gjøre de to storbyene til områder som spiler på hverandres kontraster – der Marcuria er den lyse fantasy-settingen, er Europolis mer i Blade Runner-land.
Selv om fattigdommen råder i Europolis loves det at flyvebiler svever oppe over de dårlige kårene, og at også denne byen vil ha større, sømløse områder som man kan finne mye glede i. Dessverre fikk vi ikke bivåne det som høres ut som en svært imponerende setting, men ambisjonene Red Thread og Blink har for byen høres unektelig spennende ut.
At verdenene byr på store, åpne områder skal likevel ikke gjøre det forvirrende for spilleren. Mens man vandrer gjennom byen har hovedpersonen en indre monolog som ifølge Tørnquist kan være veiledende. Akkurat hvordan dette fungerer vil spilldesigneren dog ikke snakke i detalj om. I tillegg loves det at en dagbok blir å se igjen, en journal som beskriver hendelsene slik at det ikke blir vanskelig å følge med på notene.
Muligens øyner Tørnquist også en liten skeptisk mine i våre ansikter når han nevner store områder, for han er kjapp med å tilføye at hurtigreising mellom stedene selvfølgelig vil være en mulighet. For å dra spilleren mer inn i verdenen vil grensesnittet også være skjult.
Årstider
Tittelen Drømmefall Kapitler viser til ulike kapitler – deler – i en persons liv. Spillet er delt inn i tre bøker, som alle tar sted på ulike deler av året: sommer, høst og vinter.
– Områdene vil også forandre seg etter årstidene. I Marcuria kan man for eksempel se isflak i vannkanten, sier Tørnquist og peker mot skjermen.
Først og fremst skal spillet komme til Windows, men Red Thread Games snuser også på Mac, Linux og iPad som mulige plattformer. For sistnevnte må utvikleren dog finne et grensesnitt som fungerer for berøringsskjermen, noe Tørnquist og Scheve forsikrer om at skal være mulig.
Vi må nok overleve minst én vinter til før vi får utforske Marcuria og Europolis på egen hånd. Red Thread Games og Blink Studios er på god vei, men har antageligvis en lang vei å gå før Drømmefall Kapitler er ferdig. Estetisk virker det imponerende, og estetikken er utvilsomt en av Drømmefall-spillenes viktigste grunnpillarer. Vi gleder oss til vi kan få se litt mer av hvordan spillet vil utspille seg – blant annet lovnaden om å sy gåtene mer inn i historien virker spennende.
Men hva var så grunnen til at Zoë virket ruset i begynnelsen av demonstrasjonen?
– Se nå, sier Halse, og drar en spake i animasjonsprogrammet litt ned like før vi er på vei ut døra.
Med ett går Zoë fra å være vinglete med store, veivende bevegelser, til å bli helt normal. Det viste seg at spaken justerte hvor voldsomme Zoës bevegelser skulle være, og animasjonen egentlig var bevegelsen hun har når hun står stille.
Les også: – Spilleren skal få utforske, oppdage og tenke i Drømmefall Kapitler
Les også: Anmeldelse av Drømmefall: Den Lengste Reisen